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Behavior Designer(Unity行为树插件) v1.5.7 官方免费版

Behavior Designer(Unity行为树插件) v1.5.7 官方免费版

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简介

Behavior Designer是一款专为unity开发者打造的行为树插件,软件包含了四个不同的类型,它为用户提供了一个完整的可视化编辑器,包含了行为、复合、条件、修饰符等行为类型,可以方便开发者来判断相应的游戏属性,Behavior Designer插件提供了强大的灵活性,是您开发各类游戏的好帮手,欢迎有需要此款工具的朋友们前来下载使用。

软件特色

用直观的视觉编辑器创建可信的AI

强大的API为程序员提供了足够的自由

使用断点,监视变量和任务执行状态调试视觉运行时调试器

使用本地和全局变量轻松地在任务和行为树之间进行通信

包括数百个任务,包括并行,中断和信号守卫

使用条件中止使您的行为树变得动态(类似于虚幻引擎4中的观察者中止)

与内置事件系统进行更改

使用包含反射任务的现有代码

通过实时错误检测快速查找错误

使用实用理论AI评估任务

二进制或JSON序列化

面向数据的设计,在初始化后具有卓越的性能,零运行时分配

对象抽屉(类似于属性抽屉)

包括运行时源代码

适用于Unity 5和Unity或Unity Pro

广泛的文档和教程视频

在线示例项目

使用教程

1.首先定义三个全局变量

2.制作两个简单的条件节点

A_B脚本如下:

Behavior Designer(Unity行为树插件)

3.条件节点参数与全局参数绑定

Behavior Designer(Unity行为树插件)

4.开始测试七种复合节点

1.选择节点

Behavior Designer(Unity行为树插件)

2.序列节点

Behavior Designer(Unity行为树插件)

3.并发选择节点

Behavior Designer(Unity行为树插件)

4.并发序列节点

Behavior Designer(Unity行为树插件)

5.随机选择节点

Behavior Designer(Unity行为树插件)

6.优先选择节点

Behavior Designer(Unity行为树插件)

7.随机序列节点

Behavior Designer(Unity行为树插件)

5.外部参数传递

如果要修改行为树的全局变量,可以通过如下方式

public class BDMain : MonoBehaviour

{

public BehaviorTree m_tree;

public int m_a;

public int m_b;

public int m_c;

void Update ()

{

m_tree.GetVariable("a").SetValue(m_a);

m_tree.GetVariable("b").SetValue(m_b);

m_tree.GetVariable("c").SetValue(m_c);

}

}

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