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首页 > 软件编程 > Android > Jetpack Compose Flappy Bird游戏

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

作者:ax2djmti

Flappy Bird是13年红极一时的小游戏,其简单有趣的玩法和变态的难度形成了强烈反差,引发全球玩家竞相把玩!本文将通过Jetpack Compose复刻这一游戏,感兴趣的小伙伴可以了解一下

Flappy Bird是13年红极一时的小游戏,其简单有趣的玩法和变态的难度形成了强烈反差,引发全球玩家竞相把玩,欲罢不能!遂选择复刻这个小游戏,在实现的过程中向大家演示Compose工具包的UI组合、数据驱动等重要思想。

1.拆解游戏

不记得这个游戏或完全没玩过的朋友,可以点击下面的链接,体验一下Flappy Bird的玩法。

https://flappybird.io/

为拆解游戏,笔者也录了一段游戏过程。

反复观看这段GIF,可以发现游戏的一些规律:

通过截图、切图、填充像素和简单的PS,可以拿到各元素的图片。

2.复刻画面

各方卡司已就位,接下来开始布置整个画面。暂不实现元素的移动效果,先把静态的整体效果搭建好。

ⅰ.布置远近景

静止不动的建筑远景最为简单,封装到可组合函数FarBackground里,内部放置一张图片即可。

@Composable  
fun FarBackground(modifier: Modifier) {  
    Column {  
        Image(  
            painter = painterResource(id = R.drawable.background),  
            contentScale = ContentScale.FillBounds,  
            contentDescription = null,  
            modifier = modifier.fillMaxSize()  
        )  
    }  
}

远景的下面由分割线、路面和土壤组成,封装到NearForeground函数里。通过Modifierfraction参数控制路面和土壤的比例,保证在不同尺寸屏幕上能按比例呈现游戏界面。

@Composable  
fun NearForeground(...) {  
    Column( modifier ) {  
        // 分割线  
        Divider(  
            color = GroundDividerPurple,  
            thickness = 5.dp  
        )  
  
        // 路面  
        Box(modifier = Modifier.fillMaxWidth()) {  
            Image(  
                painter = painterResource(id = R.drawable.foreground_road),  
                ...  
                modifier = modifier  
                    .fillMaxWidth()  
                    .fillMaxHeight(0.23f)  
                )  
            }  
        }  
  
        // 土壤  
        Image(  
            painter = painterResource(id = R.drawable.foreground_earth),  
           ...  
            modifier = modifier  
                .fillMaxWidth()  
                .fillMaxHeight(0.77f)  
        )  
    }  
}

将整个游戏画面抽象成GameScreen函数,通过Column竖着排列远景和前景。考虑到移动的小鸟和管道需要呈现在远景之上,所以在远景的外面包上一层Box组件。

@Composable  
fun GameScreen( ... ) {  
    Column( ...  ) {  
        Box(modifier = Modifier  
            .align(Alignment.CenterHorizontally)  
            .fillMaxWidth()  
        ) {  
            FarBackground(Modifier.fillMaxSize())  
        }  
  
        Box(modifier = Modifier  
            .align(Alignment.CenterHorizontally)  
            .fillMaxWidth()  
        ) {  
            NearForeground(  
                modifier = Modifier.fillMaxSize()  
            )  
        }  
    }  
}

ⅱ.摆放管道

仔细观察管道,会发现一些管道具备朝上朝下、高度随机的特点。为此将管道的视图分拆成盖子和柱子两部分:

先来组合盖子PipeCover和柱子PipePillar的可组合函数。

@Composable  
fun PipeCover() {  
    Image(  
        painter = painterResource(id = R.drawable.pipe_cover),  
        contentScale = ContentScale.FillBounds,  
        contentDescription = null,  
        modifier = Modifier.size(PipeCoverWidth, PipeCoverHeight)  
    )  
}  
  
@Composable  
fun PipePillar(modifier: Modifier = Modifier, height: Dp = 90.dp) {  
    Image(  
        painter = painterResource(id = R.drawable.pipe_pillar),  
        contentScale = ContentScale.FillBounds,  
        contentDescription = null,  
        modifier = modifier.size(50.dp, height)  
    )  
}

管道的可组合函数Pipe可以根据照朝向和高度的参数,组合成对应的管道。

@Composable  
fun Pipe(   
    height: Dp = HighPipe,  
    up: Boolean = true  
) {  
    Box( ... ) {  
        Column {  
            if (up) {  
                PipePillar(Modifier.align(CenterHorizontally), height - 30.dp)  
                PipeCover()  
            } else {  
                PipeCover()  
                PipePillar(Modifier.align(CenterHorizontally), height - 30.dp)  
            }  
        }  
    }  
}

另外,管道都是成对出现、且无论高度如何中间的间距是固定的。所以我们再实现一个管道组的可组合函数PipeCouple

@Composable  
fun PipeCouple( ... ) {  
    Box(...) {  
        GetUpPipe(height = upHeight,  
            modifier = Modifier  
                .align(Alignment.TopEnd)  
        )  
  
        GetDownPipe(height = downHeight,  
            modifier = Modifier  
                .align(Alignment.BottomEnd)  
        )  
    }  
}

将PipeCouple添加到FarBackground的下面,管道就放置完毕了。

@Composable  
fun GameScreen( ... ) {  
    Column(...) {  
        Box(...) {  
            FarBackground(Modifier.fillMaxSize())  
              
            // 管道对添加远景上去  
            PipeCouple(  
                modifier = Modifier.fillMaxSize()  
            )  
        }  
        ...  
    }  
}

ⅲ.放置小鸟

小鸟通过Image组件即可实现,默认情况下放置到布局的Center方位。

@Composable  
fun Bird( ... ) {  
    Box( ... ) {  
        Image(  
            painter = painterResource(id = R.drawable.bird_match),  
            contentScale = ContentScale.FillBounds,  
            contentDescription = null,  
            modifier = Modifier  
                .size(BirdSizeWidth, BirdSizeHeight)  
                .align(Alignment.Center)  
        )  
    }  
}

视觉上小鸟呈现在管道的前面,所以Bird可组合函数要添加到管道组函数的后面。

@Composable  
fun GameScreen( ... ) {  
    Column(...) {  
        Box(...) {  
            ...  
            PipeCouple( ... )  
            // 将小鸟添加到远景上去  
            Bird(  
                modifier = Modifier.fillMaxSize(),  
                state = viewState  
            )  
        }  
    }  
}

至此,各元素都放置完了。接下来着手让小鸟,管道和路面这些动态元素动起来。

3.状态管理和架构

Compose中Modifier#offset()函数可以更改视图在横纵方向上的偏移值,通过不断地调整这个偏移值,即可营造出动态的视觉效果。无论是小鸟还是管道和路面,它们的移动状态都可以依赖这个思路。

那如何管理这些持续变化的偏移值数据?如何将数据反映到画面上?

Compose通过State驱动可组合函数进行重组,进而达到画面的重绘。所以我们将这些数据封到ViewState中,交由ViewModel框架计算和更新,Compose订阅State之后驱动所有元素活动起来。除了个元素的偏移值数据,State中还要存放游戏分值,游戏状态等额外信息。

data class ViewState(  
    val gameStatus: GameStatus = GameStatus.Waiting,  
    // 小鸟状态  
    val birdState: BirdState = BirdState(),  
    // 管道组状态  
    val pipeStateList: List<PipeState> = PipeStateList,  
    var targetPipeIndex: Int = -1,  
    // 路面状态  
    val roadStateList: List<RoadState> = RoadStateList,  
    var targetRoadIndex: Int = -1,  
    // 分值数据  
    val score: Int = 0,  
    val bestScore: Int = 0,  
)  
  
enum class GameStatus {  
    Waiting,  
    Running,  
    Dying,   
    Over  
}

用户点击屏幕会触发游戏开始、重新开始、小鸟上升等动作,这些视图上的事件需要反向传递给ViewModel处理和做出响应。事件由Clickable数据类封装,再转为对应的GameAction发送到ViewModel中。

data class Clickable(  
    val onStart: () -> Unit = {},  
    val onTap: () -> Unit = {},  
    val onRestart: () -> Unit = {},  
    val onExit: () -> Unit = {}  
)  
  
sealed class GameAction {  
    object Start : GameAction()  
    object AutoTick : GameAction()  
    object TouchLift : GameAction()  
    object Restart : GameAction()  
}

前面说过,可以不断调整下Offset数据使得视图动起来。具体实现可以通过LaunchedEffect启动一个定时任务,定期发送一个更新视图的动作AutoTick。注意:Compose里获取ViewModel实例发生NoSuchMethodError错误的话,记得按照官方构建的版本重新Sync一下。

setContent {  
    FlappyBirdTheme {  
        Surface(color = MaterialTheme.colors.background) {  
            val gameViewModel: GameViewModel = viewModel()  
            LaunchedEffect(key1 = Unit) {  
                while (isActive) {  
                    delay(AutoTickDuration)  
                    gameViewModel.dispatch(GameAction.AutoTick)  
                }  
            }  
  
            Flappy(Clickable(  
                onStart = {  
                    gameViewModel.dispatch(GameAction.Start)  
                }...  
            ))  
        }  
    }

ViewModel收到Action后开启协程,计算视图的位置、更新对应State,之后发射出去。

class GameViewModel : ViewModel() {  
    fun dispatch(...) {  
        response(action, viewState.value)  
    }  
  
    private fun response(action: GameAction, state: ViewState) {  
        viewModelScope.launch {  
            withContext(Dispatchers.Default) {  
                emit(when (action) {  
                    GameAction.AutoTick -> run {  
                        // 路面,管道组以及小鸟移动的新State获取  
                        ...  
                       state.copy(  
                            gameStatus = GameStatus.Running,  
                            birdState = newBirdState,  
                            pipeStateList = newPipeStateList,  
                            roadStateList = newRoadStateList  
                        )  
                    }  
                    ...  
                })  
            }  
        }  
    }  
}

4.路面动起来

如果画面上只放一张路面图片,更改X轴Offset的话,剩余的部分会没有路面,无法呈现出不断移动的效果。

思前想后,发现放置两张路面图片可以解决:一张放在屏幕外侧,一张放在屏幕内侧。游戏的过程中同时同方向移动两张图片,当前一张图片移出屏幕后重置其位置,进而营造出道路不断移动的效果。

@Composable  
fun NearForeground( ... ) {  
    val viewModel: GameViewModel = viewModel()  
    Column( ... ) {  
        ...  
        // 路面  
        Box(modifier = Modifier.fillMaxWidth()) {  
            state.roadStateList.forEach { roadState ->  
                Image(  
                    ...  
                    modifier = modifier  
                        ...  
                         // 不断调整路面在x轴的偏移值  
                        .offset(x = roadState.offset)  
                )  
            }  
        }  
        ...  
        if (state.playZoneSize.first > 0) {  
            state.roadStateList.forEachIndexed { index, roadState ->  
                // 任意路面的偏移值达到两张图片位置差的时候  
                // 重置路面位置,重新回到屏幕外  
                if (roadState.offset <= - TempRoadWidthOffset) {  
                    viewModel.dispatch(GameAction.RoadExit, roadIndex = index)  
                }  
            }  
        }  
    }  
}

ViewModel收到RoadExit的Action之后通知路面State进行位置的重置。

class GameViewModel : ViewModel() {  
    private fun response(action: GameAction, state: ViewState) {  
        viewModelScope.launch {  
            withContext(Dispatchers.Default) {  
                emit(when (action) {  
                    GameAction.RoadExit -> run {  
                        val newRoadState: List<RoadState> =  
                            if (state.targetRoadIndex == 0) {  
                                listOf(state.roadStateList[0].reset(), state.roadStateList[1])  
                            } else {  
                                listOf(state.roadStateList[0], state.roadStateList[1].reset())  
                            }  
  
                        state.copy(  
                            gameStatus = GameStatus.Running,  
                            roadStateList = newRoadState  
                        )  
                    }  
                })  
            }  
        }  
    }  
}  
  
data class RoadState (var offset: Dp = RoadWidthOffset) {  
    // 移动路面  
    fun move(): RoadState = copy(offset = offset - RoadMoveVelocity)  
    // 重置路面  
    fun reset(): RoadState = copy(offset = TempRoadWidthOffset)  
}

5.管道动起来

设备屏幕宽度有限,同一时间最多呈现两组管道就可以了。和路面运动的思路类似,只需要放置两组管道,就可以实现管道不停移动的视觉效果。

具体的话,两组管道相隔一段距离放置,游戏中两组管道一起同时向左移动。当前一组管道运动到屏幕外的时候,将其位置重置。

那如何计算管道移动到屏幕外的时机?

画面重组的时候判断管道偏移值是否达到屏幕宽度,YES的话向ViewModel发送管道重置的Action。

@Composable  
fun PipeCouple(  
    modifier: Modifier = Modifier,  
    state: ViewState = ViewState(),  
    pipeIndex: Int = 0  
) {  
    val viewModel: GameViewModel = viewModel()  
    val pipeState = state.pipeStateList[pipeIndex]  
  
    Box( ... ) {  
        //从State中获取管道的偏移值,在重组的时候让管道移动   
        GetUpPipe(height = pipeState.upHeight,  
            modifier = Modifier  
                .align(Alignment.TopEnd)  
                .offset(x = pipeState.offset)  
        )  
        GetDownPipe(...)  
  
        if (state.playZoneSize.first > 0) {  
            ...  
            // 移动到屏幕外的时候发送重置Action  
            if (pipeState.offset < - playZoneWidthInDP) {  
                viewModel.dispatch(GameAction.PipeExit, pipeIndex = pipeIndex)  
            }  
        }  
    }  
}

ViewModel收到PipeExit的Action后发起重置管道数据,并将更新发射出去。

class GameViewModel : ViewModel() {  
    private fun response(action: GameAction, state: ViewState) {  
        viewModelScope.launch {  
            withContext(Dispatchers.Default) {  
                emit(when (action) {  
                    GameAction.PipeExit -> run {  
                        val newPipeStateList: List<PipeState> =  
                            if (state.targetPipeIndex == 0) {  
                                listOf(  
                                    state.pipeStateList[0].reset(),  
                                    state.pipeStateList[1]  
                                )  
                            } else {  
                                listOf(  
                                    state.pipeStateList[0],  
                                    state.pipeStateList[1].reset()  
                                )  
                            }  
  
                        state.copy(  
                            pipeStateList = newPipeStateList  
                        )  
                    }  
                })  
            }  
        }  
    }  
}

但相比路面,管道还具备高度随机、间距固定的特性。所以重置位置的同时记得将柱子的高度随机赋值,并给另一根柱子赋值剩余的高度。

data class PipeState (  
    var offset: Dp = FirstPipeWidthOffset,  
    var upHeight: Dp = ValueUtil.getRandomDp(LowPipe, HighPipe),  
    var downHeight: Dp = TotalPipeHeight - upHeight - PipeDistance  
) {  
    // 移动管道  
    fun move(): PipeState =  
        copy(offset = offset - PipeMoveVelocity)  
  
    // 重置管道  
    fun reset(): PipeState {  
        // 随机赋值上面管道的高度  
        val newUpHeight = ValueUtil.getRandomDp(LowPipe, HighPipe)  
        return copy(  
            offset = FirstPipeWidthOffset,  
            upHeight = newUpHeight,  
            // 下面管道的高度由差值赋值  
            downHeight = TotalPipeHeight - newUpHeight - PipeDistance  
        )  
    }  
}

需要留意一点的是,如果希望管道组出现的节奏固定,那么管道组之间的横向间距(不是上下管道的间距)始终需要保持一致。为此两组管道初始的Offset数据要遵循一些规则,此处省略计算的过程,大概规则如下。

val FirstPipeWidthOffset = PipeCoverWidth * 2  
// 第二组管道的offset等于  
// 屏幕宽度 加上 三倍第一组管道offset 的一半  
val SecondPipeWidthOffset = (TotalPipeWidth + FirstPipeWidthOffset * 3) / 2  
  
val PipeStateList = listOf(  
    PipeState(),  
    PipeState(offset = (SecondPipeWidthOffset))  
)

6.小鸟飞起来

不断调整小鸟图片在Y轴上的偏移值可以实现小鸟的上下移动。但相较于路面和管道,小鸟的需要些特有的处理:

@Composable  
fun GameScreen(...) {  
    ...  
    Column(  
        modifier = Modifier  
            .fillMaxSize()  
            .background(ForegroundEarthYellow)  
            .run {  
                pointerInteropFilter {  
                    when (it.action) {  
                        // 监听点击事件,触发游戏开始或小鸟上升  
                        ACTION_DOWN -> {  
                            if (viewState.gameStatus == GameStatus.Waiting)  
                                clickable.onStart()  
                            else if (viewState.gameStatus == GameStatus.Running)  
                                clickable.onTap()  
                        }  
                        ...  
                    }  
                    false  
                }  
            }  
    ) { ... }  
}

小鸟根据State的Offset数据开始移动和调整姿态,同时在触地的时候告知ViewModel。因为下降的偏移值误差可能导致触地的那刻小鸟位置发生偏差,所以在小鸟下落到路面的临界点后需要手动调整下Offset值。

@Composable  
fun Bird(...) {  
    ...  
    // 根据小鸟上升或下降的状态调整小鸟的Roate角度  
    val rotateDegree =  
        if (state.isLifting) LiftingDegree  
        else if (state.isFalling) FallingDegree  
        else PendingDegree  
  
    Box(...) {  
        var correctBirdHeight = state.birdState.birdHeight  
        if (state.playZoneSize.second > 0) {  
            ...  
            val fallingThreshold = BirdHitGroundThreshold  
            // 小鸟偏移值达到背景边界时发送落地Action  
            if (correctBirdHeight + fallingThreshold >= playZoneHeightInDP / 2) {  
                viewModel.dispatch(GameAction.HitGround)  
                // 修改下offset值避免下落到临界位置的误差  
                correctBirdHeight = playZoneHeightInDP / 2 - fallingThreshold  
            }  
        }  
  
        Image(  
            ...  
            modifier = Modifier  
                .size(BirdSizeWidth, BirdSizeHeight)  
                .align(Alignment.Center)  
                .offset(y = correctBirdHeight)  
                 // 将旋转角度应用到小鸟,展示飞翔姿态  
                .rotate(rotateDegree)  
        )  
    }  
}

image

7.碰撞和实时分值

动态的元素都实现好了,下一步开始安排碰撞算法,并将实时分值同步展示到游戏上方。

仔细思考,发现当管道组移动到小鸟飞翔区域的时候,计算小鸟是否处在管道区域即可判断是否产生了碰撞。而当管道移动出小鸟飞翔范围的时候,即可判定小鸟成功穿过了管道,开始计分。

如下图所示当管道移动到小鸟飞翔区域的时候,红色部分为危险地带,绿色部分才是安全区域。

@Composable  
fun GameScreen(...) {  
    ...  
    Column(...) {  
        Box(...) {  
            ...  
            // 添加实时展示分值的Text组件  
            ScoreBoard(  
                modifier = Modifier.fillMaxSize(),  
                state = viewState,  
                clickable = clickable  
            )  
  
            // 遍历两个管道组,检查小鸟的穿过状态  
            if (viewState.gameStatus == GameStatus.Running) {  
                viewState.pipeStateList.forEachIndexed { pipeIndex, pipeState ->  
                    CheckPipeStatus(  
                        viewState.birdState.birdHeight,  
                        pipeState,  
                        playZoneWidthInDP,  
                        playZoneHeightInDP  
                    ).also {  
                        when (it) {  
                            // 碰撞到管道的话通知ViewModel,安排坠落  
                            PipeStatus.BirdHit -> {  
                                viewModel.dispatch(GameAction.HitPipe)  
                            }  
  
                            // 成功通过的话通知ViewModel计分  
                            PipeStatus.BirdCrossed -> {  
                                viewModel.dispatch(GameAction.CrossedPipe, pipeIndex = pipeIndex)  
                            }  
                        }  
                    }  
  
                }  
            }  
        }  
    }  
}  
  
@Composable  
fun CheckPipeStatus(...): PipeStatus {  
    // 管道尚未移动到小鸟运动区域  
    if (pipeState.offset - PipeCoverWidth > - zoneWidth / 2 + BirdSizeWidth / 2) {  
        return PipeStatus.BirdComing  
    } else if (pipeState.offset - PipeCoverWidth < - zoneWidth / 2 - BirdSizeWidth / 2) {  
        // 小鸟成功穿过管道  
        return PipeStatus.BirdCrossed  
    } else {  
        val birdTop = (zoneHeight - BirdSizeHeight) / 2 + birdHeightOffset  
        val birdBottom = (zoneHeight + BirdSizeHeight) / 2 + birdHeightOffset  
        // 管道移动到小鸟运动区域并和小鸟重合  
        if (birdTop < pipeState.upHeight || birdBottom > zoneHeight - pipeState.downHeight) {  
            return PipeStatus.BirdHit  
        }  
        return PipeStatus.BirdCrossing  
    }  
 }

ViewModel收到碰撞HitPipe和穿过管道CrossedPipe的Action后进行坠落或计分的处理。

class GameViewModel : ViewModel() {  
    private fun response(action: GameAction, state: ViewState) {  
        viewModelScope.launch {  
            withContext(Dispatchers.Default) {  
                emit(when (action) {  
                    GameAction.HitPipe -> run {  
                        // 撞击到管道后快速坠落  
                        val newBirdState = state.birdState.quickFall()  
                        state.copy(  
                            // 并将游戏Status更新为Dying  
                            gameStatus = GameStatus.Dying,  
                            birdState = newBirdState  
                        )  
                    }  
  
                    GameAction.CrossedPipe -> run {  
                        val targetPipeState = state.pipeStateList[state.targetPipeIndex]  
                        // 计算过分值的话跳过,避免重复计分  
                        if (targetPipeState.counted) {  
                            return@run state.copy()  
                        }  
  
                        // 标记该管道组已经统计过分值  
                        val countedPipeState = targetPipeState.count()  
                        val newPipeStateList = if (state.targetPipeIndex == 0) {  
                            listOf(countedPipeState, state.pipeStateList[1])  
                        } else {  
                            listOf(state.pipeStateList[0], countedPipeState)  
                        }  
  
                        state.copy(  
                            pipeStateList = newPipeStateList,  
                            // 当前分值累加  
                            score = state.score + 1,  
                            // 最高分取最高分和当前分值的较大值即可  
                            bestScore = (state.score + 1).coerceAtLeast(state.bestScore)  
                        )  
                    }  
                })  
            }  
        }  
    }  
}

当小鸟碰撞到了管道,立刻将下落的速度提高,并将Rotate角度加大,营造出快速坠落的效果。

@Composable  
fun Bird(...) {  
    ...  
    val rotateDegree =  
        if (state.isLifting) LiftingDegree  
        else if (state.isFalling) FallingDegree  
        else if (state.isQuickFalling) DyingDegree  
        else if (state.isOver) DeadDegree  
        else PendingDegree  
}

8.结束分值和重新开始

结束和实时两种分值功能有交叉,统一封装到ScoreBoard可组合函数中,根据游戏状态自由切换。

游戏结束时展示的信息较为丰富,包含本次分值、最高分值,以及重新开始和退出两个按钮。为了方便视图的Preview和提高重组性能,我们将其拆分为单个分值、按钮、分值仪表盘和结束分值四个部分。

Compose的Preview功能很好用,但要留意一点:其Composable函数里不要放入ViewModel逻辑,否则会渲染失败。我们可以拆分UI和ViewModel逻辑,在保证Preview能顺利进行的同时能复用视图部分的代码。

@Composable  
fun ScoreBoard(...) {  
    when (state.gameStatus) {  
        // 开始的状态下展示简单的实时分值  
        GameStatus.Running -> RealTimeBoard(modifier, state.score)  
        // 结束的话展示丰富的仪表盘  
        GameStatus.Over -> GameOverBoard(modifier, state.score, state.bestScore, clickable)  
    }  
}  
  
// 包含丰富分值和按钮的Box组件  
@Composable  
fun GameOverBoard(...) {  
    Box(...) {  
        Column(...) {  
            GameOverScoreBoard(  
                Modifier.align(CenterHorizontally),  
                score,  
                maxScore  
            )  
  
            Spacer(...)  
  
            GameOverButton(modifier = Modifier.wrapContentSize().align(CenterHorizontally), clickable)  
        }  
    }  
}

丰富分值和按钮的可组合函数的分别实现。

// 展示丰富分值,包括背景边框、当前分值和最高分值  
@Composable  
fun GameOverScoreBoard(...) {  
    Box(...) {  
        // Score board background  
        Image(  
            painter = painterResource(id = R.drawable.score_board_bg),  
            ...  
        )  
  
        Column(...) {  
            LabelScoreField(modifier, R.drawable.score_bg, score)  
            Spacer(  
                modifier = Modifier  
                    .wrapContentWidth()  
                    .height(3.dp)  
            )  
            LabelScoreField(modifier, R.drawable.best_score_bg, maxScore)  
        }  
    }  
}  
  
// 重新开始和退出按钮  
@Composable  
fun GameOverButton(...) {  
    Row(...) {  
        // 重新开始按钮  
        Image(  
            painter = painterResource(id = R.drawable.restart_button),  
            ...  
            modifier = Modifier  
                ...  
                .clickable(true) {  
                    clickable.onRestart()  
                }  
        )  
  
        Spacer(...)  
  
        // 退出按钮  
        Image(  
            painter = painterResource(id = R.drawable.exit_button),  
            ...  
            modifier = Modifier  
                ...  
                .clickable(true) {  
                    clickable.onExit()  
                }  
        )  
    }  
}

再监听重新开始和退出按钮的事件,发送RestartExit的Action。Exit的响应比较简单,直接关闭Activity即可。

setContent {  
    FlappyBirdTheme {  
        Surface(color = MaterialTheme.colors.background) {  
            val gameViewModel: GameViewModel = viewModel()  
            Flappy(Clickable(  
                ...  
                onRestart = {  
                    gameViewModel.dispatch(GameAction.Restart)  
                },  
                onExit = {  
                    finish()  
                }  
        ))  
        }  
    }  
}

Restart则要告知ViewModel去重置各种游戏数据,包括小鸟位置、管道和道路的位置、以及分值,但最高分值数据应当保留下来。

class GameViewModel : ViewModel() {  
    private fun response(action: GameAction, state: ViewState) {  
        viewModelScope.launch {  
            withContext(Dispatchers.Default) {  
                emit(when (action) {  
                    GameAction.Restart -> run {  
                        state.reset(state.bestScore)  
                    }  
                })  
            }  
        }  
    }  
}  
  
data class ViewState(  
    ...  
    // 重置State数据,最高分值除外  
    fun reset(bestScore: Int): ViewState =  
        ViewState(bestScore = bestScore)  
}

9.最终效果

给复刻好的游戏做个Logo:采用小鸟的Icon和特有的蓝色背景作成的Adaptive Icon

图片

从点击Logo到游戏结束再到重新开始,录制一段完整游戏。

复刻的效果还是比较完整的,但仍然有不少可以优化和扩展的地方:

1.比如增加简易模式的选择。可以从小鸟的升降幅度、管道的间隔、管道移动的速度、连续出现的组数等角度入手

2.增加翅膀扇动的姿态。实现的话也不难,比如将小鸟的翅膀部分扣出来,在飞翔的过程中不断地来回Rotate一定角度

3.Canvas自定义描画。部分视图元素采用的是图片,其实也可以通过Canvas来实现,顺道强化一下Compose的描画使用

以上就是利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird的详细内容,更多关于Jetpack Compose Flappy Bird游戏的资料请关注脚本之家其它相关文章!

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