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简介
Autodesk 3ds max 2016是一款世界知名的3D制作软件,这款软件可以用于三维建模、动画和渲染软件快速自定义、进行协作以及创建三维内容。它为娱乐及专业人士带来全新的、紧贴用户所需的功能以及增强。最新版的2016其中重要的改进是新加了一个名为MCG(Max CreationGraph)的节点编辑器。使得max功能得到空前的扩展,你甚至可以自己制作插件了!
新增功能:模板系统,(启动窗口,可以选择室外还是室内,还是turntable,还是啥的。参数给你调好了,适合小白)
绑定增强
自带物理相机(终于有了)
支持Inventor制作的动画。(做产品展示更方便了)
更简单的Revit 工作流程。
摄影机序列。(可以直接在max剪辑了)
基于视口的自适应OpenSubdiv细分。(建模更方便了)
设计工作区,(可以自定义工作区)
ShaderFX改进。(针对游戏的)
非破坏性xref动画。
3ds max 2016特色:主要功能和优势
Max Creation Graph
3ds Max 2016具有一种基于节点的工具创建环境,即Max Creation Graph,它是User Voice(一个在线论坛,客户可以在这里提出功能建议并对当前建议进行投票)上位居前列的功能请求之一。Max Creation Graph提供了一种既新潮又合乎逻辑的途径扩展了3ds Max的功能,用户可以在一个类似Slate材质编辑器的可视化环境中,用创建图形的方式,编辑新的几何对象和修改器。产品中提供了数百种可以相互连接在一起的不同节点类型(操作符),用户可以从中任意选择来创建新的工具和视觉特效。更了不起的是,用户能够通过保存称为复合对象的图形来创建新的节点类型。用户创建的新工具可以轻松打包并与其他用户共享,从而帮助他们扩充自己的工具集。
XRef革新
由于XRef中新增了对非破坏性动画工作流的支持并提高了稳定性,跨团队协作以及在整个制作流程中开展协作变得更加容易。3ds Max用户现在可以在场景中从外部调入参照对象并为其设置动画,或者在源文件中编辑外部参照对象的材质,而不必将对象合并到场景中。对源文件所做的更改会在本地场景中自动继承。用户可以发布所需节点的可动画参数,并根据需要组织这些参数。其他用户可从外部调入包含可动画参数内容的参照对象来填充其场景,这样可以节省他们的时间并指导他们使用哪些关键参数。
OpenSubdiv支持
由于新增了对Extension 1中首次引入的OpenSubdiv的支持,用户现在可以在3ds Max中使用由Pixar以开源方式开发的OpenSubdiv库来表示细分曲面。这些库结合了来自Microsoft Research的技术,旨在帮助利用并行CPU和GPU架构,使得视口可以更快地表现高级别细分多变形模型。此外,使用CreaseSet修改器和折缝资源管理器的高效折缝建模工作流,用户能够在更短的时间内创建出复杂的拓扑结构。借助Autodesk FBX资产交换技术,美工人员可以更轻松地在其它支持OpenSubdiv的软件包之间传递模型,并保持外观一致。在新的2016版本中,OpenSubdiv的速度和质量相比于在Extension 1中引入之初都得到了改善。OpenSubdiv现在还支持视口内和渲染时的自适应细分。美工人员在编辑模型或设计模型姿势时就能看到效果,因此可以在不影响质量的情况下提高效率。
新的设计工作区
随着使用3ds Max创建逼真可视化效果的人越来越多,我们推出了新的设计工作区,为3ds Max用户带来了更高效的工作流。设计工作区采用基于任务的逻辑系统,可以很方便地访问3ds Max中的对象放置、照明、渲染、建模和纹理工具。通过导入设计数据来快速创建高质量的静止图像和动画的过程也更加容易。
新的模板系统
新的按需模板为用户提供了标准化的启动配置,这有助于加速场景创建流程。借助简单的导入/导出选项,用户可以快速地跨团队共享模板。用户还能够创建新模板或修改现有模板,针对各个工作流自定义模板。渲染、环境、照明和单位的内置设置,意味着更快速、更精确、更一致的3ds Max项目结果。
摄影机序列器
有了新的摄影机序列器,通过高品质的动画可视化效果、动画和影片描绘精彩故事情节变得更加容易,赋予3ds Max用户更大的控制权。通过这种新功能,能够轻松地在多个摄影机之间剪切、无损地修剪和重新排序动画剪辑,在保持原始动画数据不变的情况下,让用户可以灵活地进行创造。
双四元数蒙皮
由于增添了专用于避免当变形器扭曲或旋转时网格丢失体积的“蝴蝶结”或“糖果包裹纸”效果的双四元数,3ds Max平滑蒙皮得到了改善。这在角色的肩部或腕部最常见,这种新的平滑蒙皮方法有助于减少不必要的变形瑕疵。作为蒙皮修改器中的新选项,双四元数允许用户绘制蒙皮将对曲面产生的影响量,以便他们可以在需要时使用它,在不需要时将其逐渐减少为线性蒙皮权重。
Autodesk A360渲染支持
使用客户已习惯并依赖的Autodesk Revit软件和 AutoCAD软件中的相同技术,3ds Max增加了对Autodesk A360渲染的支持,可供Autodesk Maintenance Subscription维护合约和Desktop Subscription合约客户使用。现在,用户可以从3ds Max中访问A360中的云渲染。A360利用了云计算的强大功能,3ds Max用户借助它,无需占用桌面资源,也不需要使用专门的渲染软件,就可以创建出令人印象深刻的高清图像,因此有助于节省时间并降低成本。更出色的是,Subscription合约客户还可以创建日光研究渲染、交互式全景和照度模拟,利用以前上载的文件重新渲染图像,并与其他团队或同事轻松共享文件。
物理摄影机
新的物理摄影机系与VRay制造商Chaos Group共同开发,为美工人员提供了一些新的选项,可模拟用户可能熟悉的真实摄影机设置,例如快门速度、光圈、景深和曝光。借助增强的控件和额外的视口内反馈,新的物理摄影机让创建逼真的图像和动画变得更加容易。
其他主要功能和优势
Alembic支持
美工人员现在可以在3ds Max中使用Alembic开放式计算机图形交换框架格式。Alembic将复杂的动画和模拟数据提取到一组独立于应用程序的非程序化烘焙几何结果中。Alembic旨在高效利用内存和磁盘空间,让美工人员可以在Nitrous视口中查看海量数据集,并更方便地在其他团队与某些程序之间传输这些数据集。从Extension 1开始还添加了新的播放缓存系统,从而显著提高了视口性能。
多点触控支持
3ds Max 2016现在支持多点触控3D导航,使客户在与3D内容交互时具有更大的自由度。支持的设备包括Wacom Intuos 5触控绘图板、Cintiq 24HD和Cintiq Companion以及启用触控功能的Windows 8设备。这些设备支持一只手拿笔进行自然交互,而另一只手同时执行多手指姿势来动态观察、平移、缩放或滚动场景。
简化Revit和SketchUp工作流
利用3ds Max 2015 Extension 2中首次引入的更严密的Revit集成,用户可以直接将Revit RVT文件导入和链接到3ds Max。美工人员将Revit模型添加到3ds Max的速度比以往提高了高达10倍,新的集成还提供了诸多增强功能,例如改进的实例化、更多的BIM数据以及多台摄影机。此外,使用SketchUp的美工人员现在可以将SketchUp 2015文件导入3ds Max并继续设计工作。
工作流改进
3ds Max 2016针对以下不同领域做了一些工作流上的改进:增强了ShaderFX实时可视化材质编辑器的功能,材质选项得到了扩展,3ds Max、Maya 和Maya LT之间的材质交互操作性得到了优化,因此美工人员和编程人员可以更轻松地创建和交换高级材质。由于场景资源管理器提高了性能、改善了稳定性,再加上层管理器也得到了改进,现在处理复杂场景变得更加容易。得益于Nitrous视口的增强,性能和视觉质量也都有所提高。
增添了对新的Iray和mental ray增强功能的支持
得益于一些受支持的Iray和mental ray增强功能,现在渲染逼真的图像变得更简单:
Iray光线路径表达式(LPE)现已得到扩展,允许美工人员根据其层名称将对象和灯光隔离到LPE渲染元素。这大大提高了美工人员的能力,可以调整特定的灯光或在后期制作中为特定对象研究设计选项。新的Iray发光度渲染元素支持为美工人员提供了模型中照明级别的反馈,而对Iray截面平面的支持使得他们无需复杂的建模即可轻松查看设计内部情况。
mental ray现在包括灯光重要性采样(LIS)和新的环境光阻挡 (AO) 渲染元素。LIS可以在复杂场景中生成更快速、更高质量的图像。新的AO渲染元素具有GPU加速和平稳CPU回退功能。
对欧特克转换框架和Inventor动画的支持
欧特克转换框架(ATF)简化了欧特克和第三方文件格式(包括 solidworks®)的数据交换。用户不再需要为了导入SolidWorks部件而安装SolidWorks的许可证。此外,凭借将Autodesk®Inventor®约束和联接驱动动画作为烘焙的关键帧导入3ds Max的能力,用户现在可以创建高品质的机械设计动画,而无需在3ds Max中装配。
创意市场连接
欧特克创意市场是一个在线市场,美工人员可以从中购买和销售要在其创意项目中使用的资产。3ds Max用户可以浏览创意市场,使用社区中其他用户创建的高品质内容补充自己的创意项目。
少数用户请求的功能(SURF)
由于在3ds Max用户日常生活中逐渐认识到千里之堤毁于蚁穴的道理,3ds Max 2016解决了多达10个由客户确定为高优先级的工作流障碍。其中包括新的视口选择预览、剪切工具改进以及可视化硬边和平滑边的能力。客户可以在User Voice论坛中提出功能建议和对当前建议进行投票。
使用MCG你可以在Max里面分分钟创建一个新的插件,只需要简单的把参数节点,计算节点跟输出接点链接一起便可.连接好的图表可以保存为XML文件或者跟其他的ZIP文件里面的元素打包在一起并且可以直接跟别的max用户共享
每当MCG工具执行后,你会获得以下的一个结果
创建面板下”Max Creation Graph”分类里面新的原始几何体物体
修改器下拉列表里面新的修改器
新的Max脚本工具
新的Max脚本函数
执行之后,.maxtool旁边会生成两个文件
A MAXScript plugin wrapper (.ms)
一个Max脚本插件的包裹器(.ms)
节点系统编译之后的.NET函数文本文件(.txt)
MCG不是Softimage ICE
先别管我们的用户反馈区的申请列表的标题(你可能会注意到这最初是由Martin Coven提出来的建议,在我雇佣他之前便已经提出了,我确定他应该很高兴他的建议最终能够实施),很显然,这并不是ICE系统被集成到了max中去.MCG是一个在.NET的框架之上开发出来的全新的可视化编程语言
大家可能对另一个AD的可视化语言比较熟悉”Dynamo” ,并且能看发觉一些相似处.Dynamo 跟MCG很相似.(使用.NET来扩展是很简单的事情,并且可以支持一些函数程序的概念).但他其实是解释型语言而不是编译性语言.对于Dynamo来说,这种设计选择是很合理的,因为他设计出来的目的是为了参数型几何体建模,然而,这种语言的性能对于max用户想要在max里面创建工具来说是没有效率的
3dsMax用户希望几何体的参数跟修改器的参数都是可以进行动画的.并且能够把结果在试图里面接近实时的显示出来.(通常,建筑物都不会跳舞,但是在max里面,他们是可以的.)我们基于这项需求,开发出了一个完整的编译器.如果你愿意请我喝啤酒的话我就唠叨更多的细节给你(或者…我有意无意的一边喝酒一边在博客里面码字)
功能性的数据流可视化编程语言
MCG大部分都是传统的可视化编程语言.节点给数据提供传输,数据流通过输入链接来传输,并且最后把结果转为输出的”数值”
MCG的一个特征便是,对于函数的链接输出,能够直接显示出结果来.这也就能够允许函数的解算在整个图表里面以数据的形式来传输.计算机科学里面,我们称之为一级函数
当节点是从”函数”输出端链接过来的时候,整个图表左边的子图表都是作为一个函数来计算的,图表中未链接的,作为函数的参数.这等同于Lambda的抽象运算.详情请参阅之后的教程
在MCG中,我们不仅仅把函数作为参数传递到更高级别的函数里面,类似于”映射”跟”合并”那样.我们也可以从”bind”这一类的操作符上来返还函数并且实现局部运算的功能,或者从”compose”那样的函数上来实现函数的合并.我们可以把函数储存在阵列里面.详情请参阅之后的教程
安装方法:
① 运行安装程序,键入注册信息
序列号 :066-66666666
产品密钥:661H1
② 设置安装。
3dsmax 2016激活步骤
① 断网!启动程序,弹出 [激活选项] ,
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