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杀戮尖塔手机版中文版(策略卡牌手游) v2.9.1 免费安卓版

杀戮尖塔手机版中文版(策略卡牌手游) v2.9.1 免费安卓版

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简介

杀戮尖塔手机版中文版是一款由Steam口碑佳作《Slay the spire》移植的策略卡牌手游,该游戏完美融合了DBG+Roguelike玩法,在这里共有四名角色可供玩家选择,每位角色各自拥有的独特牌组是决定玩家顺利通关的核心,350多张可用的卡牌,玩家需要通过组合和搭配来让牌组发挥最强力量,从而打败敌人、成功登顶。

当然除了丰富的卡牌系统,丰富多样的游戏模式,也是杀戮尖塔手机版游戏的一大亮点,50多场完全不同的战斗,50多件未知且神秘的事件,可能会给你带来帮助,也可能将你害得很惨,如何抉择就要考玩家自己决定了!而想要顺利的完成所有挑战,除了要熟悉各个角色的卡牌牌组,更要学会卡牌使用之间的配合,搭配得当能瞬间秒怪,在掉落的战利品中有一些能大大增强你套牌的传奇道具,巧妙借助卡牌和遗物之间的配合,全面提升战斗式的牌组威力,有兴趣的朋友快来下载看看吧。

游戏特色

1、动态甲板建筑:明智地选择您的卡片

每次尝试攀登尖塔时,发现数百张卡片添加到您的牌组中。 选择可以协同工作以有效地分配敌人并到达顶部的牌!

2、不断变化的尖塔:每当您踏上尖塔之旅时,每次布置都会有所不同

选择一条冒险或安全的道路,面对不同的敌人,选择不同的牌,发现不同的文物,甚至与不同的首领作战!

3、可以发现的强大文物:在整个尖塔中都可以找到被称为文物的强大物品

这些文物的效果可以通过强大的交互作用大大增强您的牌组。但是要当心,获取一件遗物可能会花费您不仅仅只是黄金……

杀戮尖塔手机版中文版攻略

杀戮尖塔(Slay the spire)是一款让人欲罢不能的单人卡片冒险游戏。

游戏中玩家将操作勇者前往高塔挑战各大的Boss,在挑战的过程中不断的尝试新的组牌方式,搭配上路上获得的遗物想办法爬上塔的顶端。

那在登塔前,当然就要先挑选出一位勇者。

目前游戏共有四个职业可以选择,分别为铁卫士、寂静猎手、故障机器人以及观者,每个职业都有一套固定的起始套牌,再带上99块的金币,就此踏上冒险。

进入塔后的第一个遭遇一定是个让你练拳的小怪,战斗采回合制进行,且总是由你开始。

每回合你将获得三点能量以及从牌库中抽出的五张卡片,此时你能打出无限张的卡片,就算打到牌库没卡还会自动洗回去重抽。

但每种卡片都有对应的消耗点数,因此请在能量用尽前好好规划一番。

那么在出手前,除了要考虑能量外,当然就是对手的意图了。

在每个怪物的头上会出现不同种类的符号,代表这对方的下个行动,像是打你10几点或是发动自身的技能等等,请务必将这些纳入考虑,才能尽可能完美地击败对手。

处理完全部的怪物后即可获得金币和一张卡片三选一的机会。

在这请别看到什么拿什么,因为这样可能会稀释接下来抽到强牌的机会啰~

在爬塔的路上,游戏将会出现一连串的叉路给你选择,你可以一开始就规划路线看要打哪些怪物以及何时前往休息的篝火。

一路上还有些宝箱,在那你将能获得强大的遗物,遗物会给予你永久的被动能力,像是能开局获得护甲或是额外抽牌等等,有的还会改变你的出牌思路。

另外有时还会出现一些问号的奇遇让你升级自己的卡片或是移除某张讨厌的牌,这些随机性的设计都将让你每次的冒险都有所不同,让你想一次又一次的爬塔冒险。

在每张地图的终点都会有一个强大的Boss等着你,当成功挑战之后,就会进入下个阶段并且满血复活。

完成三个阶段的Boss挑战后,游戏就算是成功胜利了一轮,然后回头一看你就会发现,天又亮啦~

杀戮尖塔战士最强流派推荐

▌流派1:力量战

力量战顾名思义就是用力量卡配合多级攻击或者吃苦打成吨级伤害,力量战是我最喜欢的流派。它无脑的打发输出奇高,而且进攻能力强,相对来讲防守弱,需要注意血量。

活动鸡肉:是前期一定要带的卡,强化后本轮会增加4点力量,我认为是白卡中的神卡,抢占优先级top1。

回旋镖:多阶段攻击次数最多的白卡,升级后变成4点伤害,只是对敌人的攻击是随机的,有效增强前期输出。

连续拳:升级后变为5点伤害,可以选择目标,必回旋镖输出更稳定,不用担心打错野怪。但它是一张消耗卡,所以我们应该抓住正确的机会使用它,有就拿去吧。

祭品:战士真正的神卡,不管是什么流派的战士,这张卡都可以无脑子拿。它提供的能量和过牌是力量战中不可缺少一部分,有就拿吧。

旋风斩:战士最强大的AOE卡牌,配合加力量的牌和加能量的遗迹一回合全场秒杀。

重刃:力量战中最强的单体攻击牌,拥有5倍力量加成,可以轻松打出100+伤害。

突破极限:和活动肌肉配合可以在一回合内把力量叠高,强化后不会被消耗,可以把输出拉满。有必拿。

燃烧:前期加力量的状态牌,但后期会拖慢节奏,建议不要拿太多。

恶魔形态:需要能量太多,使用它的那个回合什么都做不了,如果加能量遗物多,可以酌情拿一张。

双重打击:一般的两段攻击牌,可拿可不拿。

观察弱点:容易卡手,抓到时敌人不一定是攻击状态,如果加力量的牌太少可以拿一张。

双发:强化后下两张攻击牌会打出两次,增强输出。

▌流派2:防战

所谓叠最厚的铠甲挨最毒的打,但这和炉石传说的防战还是有区别的,它不仅可以叠加,还有强大的秒怪手段。

全身冲击:升级后的能量能耗为0,防战也是唯一一张高输出卡牌。

巩固:使护甲翻倍,是防战增加输出防御的必备牌,有必拿。

壁垒:防战核心卡,没有它的防战卡组强度较低,下一回合护甲会消失,每个回合护甲叠甲数就会不够。

双引擎:配合全身冲击增强输出。

金属化:没回合固定加3甲,效果还行。

岿然不动:是获得护甲最多的单卡。

▌流派3:一拳超人

简单粗暴,一张卡牌秒杀一切。

灼热攻击:前期选择好之后,尽量选择篝火多的路线,这张卡可以无限强化。强化次数越多,攻击越高,是杀戮尖塔中单卡输出最高的牌。

武装:用于升级灼热攻击。

双发:用于第二个怪物和BOSS的灼热攻击。

▌流派4:完美打击战

完美打击:类似灼热打击,可以无限养成,选到这张牌决定玩完美打击流后,就要一直选带“打击”的卡牌。但有可能会牌库过多抽不到这张牌,需要多选一些抽牌配合。

▌流派5:无限战

无限战可以在一回合内打出无数的牌,这个流派很难形成,需要的条件比较苛刻,需要需要一直删除多余的牌,只留下特定的攻击和抽牌。这里给大家推荐一种:

本打法分为过牌、腐化烧技能牌、无限三个阶段,过牌的目的是尽快抽到腐化这张卡,烧牌压缩牌库并叠盾度过前期,烧光牌之后无限连。

游戏亮点

1、变幻莫测 独一无二的爬塔之路

你每次踏上攀登高塔的旅途,高塔的构造都会发生改变。选择危险或是安全的路线、面对不同的敌人、选择不同的卡牌、发现不同的遗物、甚至可以与不同的Boss们作战。

2、步步为营 百种卡牌自由构建

杀戮尖塔手机版最新版游戏内置四名角色,各自拥有独特的牌组,350多张可用的卡牌。谨慎选择你的卡牌!在攀爬高塔的途中邂逅百余张不同的卡牌,选择是否将它们加入你的牌组,通过组合和搭配来让牌组发挥力量,打败敌人、挑战登顶。

3、神秘事件 你的选择至关重要

50多场完全不同的战斗,50多件神秘的事件。可能给你带来帮助,也可能将你害得很惨。

4、未知冒险 烧脑看脸瞬息万变

高塔中有200多种可被找到的强大道具,这些遗物的作用将能极大地提升你牌组的战力,但也要小心,要获得遗物,你所付出的代价可不止是金币。

杀戮尖塔怎么设置简体中文

1、进入游戏后,在主页点击“设定”;

2、在设定页面,点击“游戏选项”;

3、在其他板块中,将语言设置为“简体中文”;

4、然后重启游戏即可;

游戏优势

1. 每层楼的尽头都会出现一个领班。战斗胜利后,你可以进入下一层!

2. 你可以自由选择和尝试这三种职业,并不断强化角色来收集更多的宝石。

3. 卡牌和塔防的玩法将相互结合,玩家可以随时体验新的玩法。

4. 这里的操作非常简单和快速。超过200名纸牌玩家可以任意匹配它们!

杀戮尖塔全角色初始遗物解析

1、燃烧之血:战斗结束时,回复6点生命。

你自身的血液因为无尽的愤怒而燃烧沸腾。

所有尖塔玩家梦开始的地方,最早被拿到,最早被换四,因为6点数值感觉太低被嫌弃,最后慢慢又回到广大战士玩家的怀抱。

战士作为一个缺少续航、高战损的角色,燃烧之血提供的6点回复真的很多很多!即使不考虑升级成黑暗之血的可能性,对比机器人的“自我修复”回复7点生命,商店的“包扎”回复4点生命,你就能意识到“6点生命”这个数值是很优异的。为了更直观看出燃烧之血的作用,来看笔者最近三把战士的记录:

这是两把成功碎心的战士。整局游戏打完,燃烧之血的回复接近150,去掉打一二层BOSS和碎心完的无用回血,也有将近120血,接近两个猎人的初始血量了(人称二猎)

此外,尖塔圈里也有一个观点认为,从第一大层到第四大层,血量的价值越来越小,这是有一定道理的,毕竟后面的怪打人要疼的多,你放血、开祭品也放的多。即使我们假设同意这个观点,那么一层的血量就是最珍贵的,毕竟这是你冲精英贪发育的资本。肉鸽嘛,早不贪,后面就贪不了了。

如图是一层因为缺少防御手段暴毙蹲起的情况。这个比较抽象的路线里总共有7个怪,燃烧之血提供了42点回复,至少也是让你在火堆多了一次敲牌的机会,提高了很多的容错。可以说燃烧之血功不可没。

2、 蛇之戒指:每场战斗开始时,抽2张牌。

用蛇的化石制成的戒指,优秀女猎手的象征。

猎人最大的痛点之一,就是初始卡牌的5打5防,尖塔最底端的垃圾牌整整有10张,在所有角色里“傲视群雄”,再加之最低的血量,容错率非常的低,顺风就是优雅而精巧,逆风就是脆皮加狼狈。因此,面对尖塔里来势汹汹,第一回合狠狠打你一堆血的一众怪物,如何快速进入状态,也就是“启动”,是一个很重要的问题。

蛇之戒指的效果完全等效另一个遗物“准备背包”,人称“大背包”,起手摸7对任何角色来说都是很舒服的一件事,更何况是有高达10张打防的猎人。试问如果没有长蛇戒指,第一个怪大鄂虫第一回合打12,我起手摸到5张打击,阁下该如何应对(狗头)

华贼碎心胡局,蛇之戒指平均每回合抽牌0.433,计算一下就是每场战斗进行了不到5个回合。在攻杀为主体思路的尖塔里,用足够的输出快速结束战斗、减少战损是主流打法,因此启动的要求非常高,蛇之戒指的价值也更高了。

死半路了的例子。蛇之戒指的平均抽牌数相对上一个例子高整整0.1,原因在于这套卡组没有成型,缺少运转(也就是过牌),蛇之戒指提供的过牌就更重要了。不吹不黑,蛇之戒指在一层的过渡能力不弱,后劲作为启动也功用十足,比较夸张的情况下,比如快启动华贼,蛇之戒指的升级版长蛇戒指(每回合多抽1张牌)甚至还不如蛇之戒指。蛇之戒指之于猎宝,更甚于燃烧之血之于红裤衩。

3、破损核心:每场战斗开始时,生成一个电球。

高塔所有自动机器人体内都有的神秘生命力之源,这个似乎已经有一点破损了

机器人作为一个偏向防杀的角色(指防御全靠冰球堆集中),单论初始卡组,一层的过渡能力反而相较前面两个角色更强。这一切都要归功于破损核心白送的一个电球外加双重释放,一费打16,可谓一骑绝尘,能与之比肩的神过渡也就猎宝的“玻璃刀刃”。机宝是没有猎宝小连招,没有战士小循环,没有观者高数值的苦比角色,卡组成型了,集中高了,就活,不然就死。一层的发育实在至关重要,这一个白送的电球就是你冲精英的资本。

如果没有破损核心,双重释放有一半(大概)的概率比电击先抽上来,这个时候它就是一张粘液。少了这16点输出,你可能就要多吃地精大块头一刀,或者被小虫子折磨。

4、至纯之水:每场战斗开始时,将一张奇迹放入手牌。

用极细的沙粒过滤的水,去除了一切杂质。

简单粗暴好理解的初始遗物,大多数情况下就是开局在银行里给你存一费,你可以随时取用。可以帮助启动,同时也能配合观者的暴怒机制进行爆发打一波输出,有没有奇迹,至少也是进了暴怒能不能多打12点伤害的区别,甚至能不能退愤怒的区别。

作为一个强力的攻杀角色,观者成型之前缺费用的情况和战士相比有过之而无不及。至纯之水换4的话,倒是可以赌一手换到圆顶、咖啡杯这种负面效果稍微小那么一点的BOSS遗物,基本上不亏;换到别的,估计就得因为2费暴怒完就没多少费用而难受相当一阵子。我们观者能受这个苦?不能!(狗头)

平均3回合结束战斗的蛇眼通晓诸神观。使用奇迹的数量低于平均水平。

正常情况下的至纯之水。平均5回合结束战斗。

杀戮尖塔事件分析

1、被遗忘的祭 坛

这是个非常坑爹的事件和low血鬼事件一样固定在二层出现,如果没拿金神像的时候遇到它就知道什么叫逗破苍穹。

高进阶下2层小怪和精英威胁很大,一不小心就会吃小怪的菜刀,血线非常重要,尤其机器人极度依赖回复,选择二选项猝死率极高。个位数的最大上限换接近4成现有血量多数时候是亏的,因为你睡觉没有枕头的话能多回几点?一两口狂宴的事儿你居然要我半条命,我只会选择亵渎,其实这诅咒就是个灼烧效果,比悔恨痛苦凡庸羞耻疑虑的滚雪球效果弱化了很多。遇到它认倒霉后续商店删诅咒吧,高进阶卡组抗状态能力差的话也难走,不要因为带了诅咒就无脑二选项,很伤的。

有金神像就给了吧,拿钱回血效果对生存力差的机器人和部分贼来说很不错,还有其他事件可以联动。爱财如命的朋友意识到高进阶下商人变扣(VIP无视)还选择保金神像的话我依然推荐亵渎。

顺带吐槽主角居然只是把它砸了,是我遇到这个坑爹雕像要我血,我绝对给它niao一脸。

2、篝火精灵

这是个很不错的事件,基本相当于良性删卡,还能最大限度地在进阶20发挥诸如幻影杀手,增幅这种金卡的价值。给张金卡回复满生命还加10点上限,梨子作为罕见遗物还没有回满的效果。

给白卡是会回5点血的,给基础卡才什么反应都没有。

顺带删诅咒也是可以的,给的精灵便便只是会结算减分,没有特别影响。

缺血可以给金卡蓝卡,血线好删点打击防御也是很赚的。

3、金神像

一层固定事件,8成会选择拿我主要是要钱和防二层坑爹祭 坛。

战士和贼高进阶选扣上限最好,不需要去睡觉卡升级位,机器人看血线选受伤害和诅咒,每次打进阶20的二层我的机器人没有自我修复就是睡觉机,少了上限首先是睡觉回的少了点,重点是启动卡组的时候能肉身抗住的伤害会下降,一不小心被什么大便怪蛇花带走了宛如标准剧情,机器人我建议慎重对待血量上限(不过灵体我是建议拿的,启动的一个大保障)。而且机器人一层挺猛的,选掉血别去打下一个精英就好,拿诅咒慎重点,初期牌组小影响比较大的,有钱有商店就拿诅咒。

4、大鱼

这个事件sl的话必先选3看遗物,因为一局的遗物获取大部分是有顺序的,如果是能直接成型的遗物如战士有了腐化拿到树枝,猎人小刀出苦无等悔恨可以接受,若是给草莓梨子什么的sl回来再选香蕉或甜甜圈。这个事件不拿的遗物在下个精英或事件中会获得,提前预知合理运用烟雾弹或事件。

血线高选甜甜圈,低了选香蕉,BOSS是六火请控血,这是一层事件。

5、活墙壁

一层专属血赚事件,先变化牌看,如果变化太糟糕SL回来选移除或升级。

都是基础卡的时候选删卡,有提升打1层BOSS的高质量牌时选升级。

6、蓝衣女子

强买强卖,进阶15后不买掉5%最大生命值的血量

这个事件很好判断,自身的药水栏位和添水是否存在决定购买很容易。

7、老乞丐

删卡好事件,大多数卡组打击等卡删不光,可以好好利用这个事件

8、古老文字

二层专属,15阶以下质朴和简约都可以,凭借基础卡质量都可以通关,删减基础卡也是很不错的提升卡组质量手段

20阶战士和机器人只推荐简约,基础卡留存过多会严重拖缓这俩职业的启动速度,完美打击战除外。

贼可以质朴也可以简约,根据打击留存数量决定,贼的防御卡很重要,不论弃牌还是毒基础防御1费8甲很多时候能用到通关。如果是刀体系,基本就是简约了。

9、牧师

优先删卡,这个删卡是非常赚的,除非马上要被抬走了才选治疗,提升卡组质量比一时的苟活在20阶里更重要。

10、复制祭 坛

杀戮尖塔宝石钥匙有什么用

玩家需要集齐宝石钥匙来解锁终章腐化之心,同时宝石钥匙本身也能提高玩家各项属性。

其中红绿蓝宝石钥匙的获取方式分别如下:

1.在火灾记忆中获取红宝石,在休息时通过回忆选项进入火灾记忆;

2.通过宝箱房中的宝箱获得蓝宝石钥匙,出现时会与宝箱内原有的宝物互斥玩家只能二选一;

3.通过打败强化带火精英获得绿宝石,要注意带火精英出现时地图上精英的图标会有一层燃烧的特效。

每个阶段都会出现带火精英,因此不用担心某个阶段没有打败带火精英。并且玩家打败带火精英获得绿宝石后带火精英将不再出现。

杀戮尖塔猎人开局攻略

第一层的猎人跟战士一样 不要抓太多的输出牌 有2-4张循环即可(除去初始打击)

1.攻击端:

攻击端也就意味着输出,需要拿攻击牌,但是拿什么攻击牌,需要拿多少张,这就让萌新们晕头转向了,总感觉这张攻击卡很强可拿,另一张也很强,可拿。导致最后卡组过大,不好运转,最后暴毙。

下面我就来分析一下该如何拿攻击牌(除去打击和防御)

中和:初始卡牌 有着不错的发挥 一般不建议删掉此卡 升级后给2层虚弱

切割:低质量输出过度牌 实在没输出可抓 升级后打9点伤害

匕首雨:过度还可以的输出牌 缺输出可抓 升级后6点伤害2次

带毒刺击:本人很少抓的输出牌 实在缺输出可抓 就算是玩毒 也一般很少抓 升级后8点伤害 4层中毒

快斩:不如投掷匕首 因为没有弃牌 实在缺输出可抓 升级后12点伤害

投掷匕首:前期来了基本是要抓 一抽一弃 配合隐秘打击 效果非常不错 升级后12点伤害

灾祸:看个人手牌是否有毒牌 缺输出可抓 升级后10点伤害 中毒额外10点伤害

突然一拳:前几抓没什么输出牌 防御端薄弱 可抓 升级后9点伤害 2层虚弱

隐秘打击:优质输出卡 前期必抓 伪0费卡 过度神卡 升级后 16点伤害 配合丢牌 可以0费使用

飞膝:我杀 人等不到下一回合 可抓 但不推荐抓 实在缺输出可抓 升级后11点伤害

串刺:比较好的输出牌 前期来的早 手牌输出牌不多 建议抓 能快速秒掉一只怪 升级后10点伤害X次

全力攻击:缺少输出 没有稳定弃牌可抓 升级后14点伤害

内脏切除:优质输出卡 配合 丢牌 能快速在一回合内变为0费打21的伤害 升级后9点伤害3次

冲刺:缺少输出 缺少防御 可抓 升级后为13点

勒脖:这张卡前期费用较高 如果手中有弃牌 加费 伤害很可观 如果没有建议中期抓 或者输出足够 可不抓 升级后 5点生命

千穿百刺:很少抓 基本不抓

无尽痛苦:可抓 伤害差一点点的时候 毕竟用完会消耗 就是占个抽牌位 伤害够可不抓 升级后为6点伤害

猎杀者:输出不够可抓 也有过牌 升级后为20点伤害

精巧刺击:可抓 最好是第一回合来此牌 避免被怪物伤血就划不来 升级后16点伤害

终结技:手中若有刀刃之舞,此牌大部分情况下需要抓 除非抓了太多输出牌 运转端偏差 升级后8点伤害

背刺:缺输出 运转差 可抓 升级后15点伤害

足跟勾:可以用此卡打出无限 本人基本不抓 不建议萌新抓

飞镖:很少抓 萌新不抓

乾坤一掷:缺丢牌可抓 升级后18

华丽收场:此卡需要计算卡组如何运转 每回合抽多少 弃多少 考虑遗物考虑抽牌和技能牌 萌新不建议抓 玩的好就是神卡 升级后60点伤害。

死吧死吧死吧:若来的早 此卡必抓 BOSS掉落此卡 不抓 别的金卡些许会更好

玻璃刀刃:前期来的早 手中输出不够 无脑抓 过渡神卡

刀刃之舞:前期没有优质输出卡或输出卡较少 带一张把 1费打12配合攻击牌勒脖 ,终结技。 遗物袖箭,能力卡精准 有很好的发挥 比较怕老头(三层boss)升级后1费打16

致命毒药:补伤害用 缺输出可抓 配合毒贼也不错 升级后7层中毒

催化剂:毒贼必备 多抓几张 不过有时候整局都看不到一张此卡 升级后为3倍

恐怖:毒贼可不抓 其他情况下抓了吧 升级后为0费 99层易伤

尸爆术:毒贼抓 其他情况下不抓

弹跳药瓶:可抓 但不建议抓 稳定性不好 升级后为4次

致残毒云:不建议抓,效果一般

毒雾:缺伤害可抓 升级后每回合3层毒

2.防御端

猎人的防御会比较少 因为猎人是一个比较容易运转起来的角色,往往都是短短的1-3回合就能解决敌人

最好的防御个人认为是 遗物 结实绷带 和 幽魂形态。当然有时候没有这些条件就需要防御卡来解决防御端的需求(绷带不吃敏捷加成)

偏折:缺少防御可抓 配合灵动步伐稳定增加格挡 升级后7点格挡

后空翻:主要还是缺少过牌抓 升级后8点格挡

尖啸:随时可带一张 升级后使敌人失去8点力量 对付心脏可少扣45血

逃脱计划:可抓 不占抽牌位 有时候打华丽就差一张抽牌 升级后5点格挡 不建议主动敲

余像:卡组能够运转的时候 此卡能带来很好的防御端 升级后每次战斗出现在手牌中

残影:小型壁垒 缺少运转 输出略缺 需要多回合才能解决战斗 可带

灵动步伐:

幽魂形态:最强防御端 升级后是3层无实体(ps:无实体效果:怪无论多少伤害都会变为1点伤害)

听说是猎人杀过天罚 从天罚那学的技能 哈哈

很多萌新低估了这张卡的强度 认为每回合减一点敏捷 不利于长线战斗。是的 如果卡组不好拖入长线战斗这张卡的强度就会大打折扣。如果卡组已经能够正常运转,为了防止鬼抽,此卡能避免在启动前受到重创。卡组很好,能够正常运转,建议带一张,如果不怕鬼抽,卡足够精简 防御端足够 也可不带

3.运转端

早有准备:能看到就先抓一张把,不占抽牌位 升级后抓2弃2 配合内切和隐秘打击有很好的效果

杂技:抓位很高的一张过牌,有时候第一只小怪就掉落,也可考虑抓。其余情况直接抓 不会错的 ,卡组如果大于19张小于25张 建议抓第二张 如果卡组接近30张 抓第三张 升级后抽4张牌

战术大师:无脑抓一张 卡组够大可考虑第二张 升级后获得2点能量

本能反应:无脑抓一张 卡足够大可考虑第二张 升级后抽3张牌

独门技术:没有过牌的时候 较少过牌的时候 可抓

计算下 注:无脑抓一张把

双重:卡组不太好时,可抓,大部分情况下不建议抓

必备工具:无脑抓 升级后为0费

肾上腺素:无脑抓 升级后获得2点能量

总结:无论你是玩毒贼还是弃牌贼还是华丽贼 都逃不过弃牌抽牌,所以猎人的主要运转就是弃牌丢牌,卡组过大时,就多抓一张杂技,多抓一张背包。不过还是建议萌新玩弃牌贼 容易上手,毒贼的话需要的催化剂可能一整局都来不了,而且催化剂还要尽可能多抓几张,要求较为苛刻。其他的牌基本都能抓到,然后就是删牌,最好是把基础卡能删多少删多少。可能最后打输出的就是不停的弃牌抽牌 只为找到内切和隐秘打击,刀舞+终结技打伤害。

开局除了杂技这种抓位很高的牌,基本首要考虑的是输出端。输出端够了(第一层抓2-4张输出牌即可),再考虑防御端和运转端。而不是感觉输出不够一味的拿输出牌。每局都按着这种思路来,多观察下卡组和路线的选择,血线是否够健康 是否有药水 是否能打过精英怪 (开启假设性原则),猎人的卡组还是尽量不要过大,15-23张之间运转起来就很丝滑 。相信您很快就会碎心,打到进阶20

牌组构建思路与心得

本文旨在分析卡组的构成方法,即一幅成型卡组的结构,如何抓牌、强化的选取、单卡的分析和流派介绍皆不在分析范围内。

我们知道,无论是炉石传说、影之诗还是游戏王,卡组都有着不同的分类。不同的卡组的构筑方式不尽相同。以影之诗或者炉石为例,卡组可以分为快攻、中速和组合技。快攻卡组以输出为主要手段,放弃防守专心进攻;中速卡组则是偏向于“控制”,利用每回合的场面交换逐步积攒优势,使胜利的天平倾斜向自己;组合技则是依赖多张卡的combo,以完成combo之后打出高额斩杀为目的。

杀戮尖塔亦是一款以构筑卡牌为核心的游戏,那么它存在卡组的分类吗?

我认为是存在的。再进一步讨论之前,我们先思考一下其他游戏是如何分类的。

Part 1 节奏和资源

绪论

上述提到的分类是按照节奏来分类的。所谓节奏,可以理解为资源的交换和场面——随从之间的彼此交换、手牌资源的多寡——消耗两张手牌解掉对方一个随从,会亏资源;如果我下一个2攻2血的随从,它会被对方场上的2攻3血的随从白吃,这么打就会会亏场面。那么,杀戮尖塔有节奏吗?

乍看之下,杀戮尖塔里面似乎很难套用传统的节奏和场面。每一次都是单独的战斗,每一回合固定抽五张,用不完则全部弃置,敌人的意图全部是已知的,也不存在什么敌方资源消耗。如果对方意图是攻击,那就防御叠盾;如果敌方意图是debuff,那就趁机输出……似乎只有药剂和血量可以当作消耗品。这么一看,似乎并没有什么节奏和场面的说法。

但是,让我们目光放长远一点。如果我们把角色的血量作为一个消耗品,像其他卡牌游戏里面的手牌一样的消耗品,那么杀戮尖塔的一个回合是怎么样的呢?火堆——>战斗——>商店/问号/精英——>火堆。也许你注意到了,如果把休息点作为回合起始和终止的分界线,那么杀戮尖塔一样也可以有节奏和资源。

节奏

说了这么多都是一堆的定义,想必有些读者此时有些晕头转向。没关系,我们现在就开始详细得剖析一下。接下来以笔者最近都在打的观者为例进行节奏和资源的说明。

假设,第一层某场战斗,打两个虫子。虫子A意图攻击,造成4点伤害;虫子B意图攻击,造成5点伤害;我方手牌为2张防御2张打击1张警惕(我方牌库10张,4张打击4张防御1张暴怒1张警惕)。

此时有三种选择:1. 打击*2,分别攻击两个虫子,然后打防御;2.打击*1,攻击一只虫子使其血量进入斩杀线,然后防御*2;3.与2相同,但是不使用防御而是使用警惕。

第一种选择,我方会受到4点伤害,但是因为虫子血量没有超过15点的,所以下个回合必然会抽到暴怒+打击*2,9+12点的伤害必然能击杀已经没有蜷身效果的虫子。

第二种选择,我方受到伤害为0,但是下个回合不一定能稳斩。上述已经分析过,我方下回合的斩杀是9+12,那么这回合的攻击必然可以把一只虫子的血量打进的斩杀线,但是另一只虫子可能血量超过12,无法稳斩。因为我方牌库为10张,第三回合会洗牌,如果抽到5张防御牌可能会消耗更长的时间。

第三种选择,我方受到伤害为1,下个回合稳斩。和第二种选择不同,第三种选择因为警惕会进入冷静状态,使得第二回合使用暴怒的时候额外带来2点费用,那么我方第二回合斩杀高达9+12+12,必然能斩杀。

第三种选择和第二种选择的差异在于选择打警惕,警惕2费8点格挡与打2张防御10点格挡相比,有格挡值的亏损。因为格挡和血量差不多等价,所以打警惕进入冷静状态可以视为是一种让节奏的行为——以少2点格挡为代价,进入冷静状态。这和有费用限制的卡牌游戏里面打一个摸牌法术而不是站随从一样,属于让节奏的行为。在我们的例子中,这种让节奏的行为的结果就是受到1点伤害。

从净结果来看,对观者来说第二第三种选择都是可以接受的,第一种选择最差;但是如果是战士的话,第一种选择是可以接受的,因为战士的初始遗物有回血效果,适当卖血换取更多输出是可以接受的。

资源

节奏的例子举完了,我们再来看看资源。

因为不确定性,所以我们把药水暂时排除在资源分析之外。简单来说,可以纳入计算的资源为:商店/金币和火堆。

火堆能提供大概20点左右的回复,或者是一次强化。强化卡牌因为是永久的,所以一般来说都是优先强化卡牌。我们可以粗略换算,火堆*1=20血。以观者为例,第一次遇到火堆除非是HP个位数,不然都会选择强化暴怒,使得暴怒费用-1。

金币可以粗略如下换算:一场战斗金币+10;一场精英战金币+30。

商店勉强算半个火堆,因为一条路线上商店和火堆数量的总和与其他路线相比相差不大,所以我们可以近似的认为商店=火堆。

以上就是这个游戏里面我们稳定补充资源的地方。按照卡牌游戏的逻辑,我们可以把他们近似当作每个回合的EP(end phase)。

在建立了这么一套换算体系之后,我们可以定义杀戮尖塔里面的节奏了。所谓节奏,即两个火堆之间的战斗消耗的血量。如果损失血量过多,那么就需要在火堆休息,可以定义为亏节奏;如果损失血量较少,可以选择在火堆强化卡牌,相当于万智牌里面的拍地,或者其他卡牌游戏里面的PP(power point)最大值+1。

Part 2 卡组的分类

在引入了上述的分析之后,我们终于可以对杀戮尖塔里面的卡牌进行分类分析了。

首先谈谈节奏。

毫无疑问,能力牌是属于亏节奏的牌。越是费用高的能力牌,亏损的节奏越多。这一点很容易理解。比如你第一回合上手了恶魔形态,打出3费的恶魔形态意味着你没有费用打出其他卡牌,于是无法叠加足够的格挡只能卖血。

而攻击牌和技能牌中的过牌卡一般都是亏节奏的牌。在前中期费用吃紧的时候,花费1点费用抽卡意味着占用了防御牌所需要的能量。为了弥补过牌卡亏损的节奏,有些玩家会选择往卡组中加入0费牌。使用0费牌不会损失节奏,如果是1费过牌过到0费牌,那么使用过牌卡丢失的节奏可以忽略不计。

值得一提的是,观者的进入状态的卡牌一般也可以定性为亏节奏。

那么有没有不亏节奏的牌呢?同时提供防御和攻击的牌可以当作是抢节奏的卡,因为他们能同时达成防御和攻击的目的,比如观者在愤怒状态下使用当头棒喝(2费,打12,并获得造成伤害数值的格挡)可以打24的同时获得24点格挡,就是一个很强的节奏卡。

明白了不同卡牌对节奏的影响之后,我们应该意识到,在一副卡组中投入过多亏损节奏的卡是一种愚蠢的行为。以一幅15张牌的卡组为例,我们最多投入2张能力卡。亏节奏的卡浓度太高,会导致你可能被迫数个回合连续让节奏,那么血线就会相当危险。

接着我们按照卡牌的重要性讲,这也是构筑卡组的时候需要首要考虑的。

卡组中的组件按照重要性,分为一般组件、支点卡和核心卡。

什么是核心卡?核心卡就是你的制胜手段,也就是你靠什么赢。在杀戮尖塔里面,体现为你靠什么卡来输出。第一层的输出压力比较小,从第二层开始输出的压力就比较大了。比如说第二层遇到的球,间隔3~4个回合给自己套甲,如果你输出不够,那这会是一场噩梦。

支点卡则是保证你能使用出核心卡的护航。举个例子,如果你的核心卡是暴怒+心如止水,那么你的支点卡就是猛虎下山(进入暴怒抽2)和其他的过牌卡,他们能保证你快速抽干牌库进而触发暴怒连暴怒连暴怒的连营。

当然,核心卡和支点卡是逐步加入牌库的,这意味着你是不断调整卡组的。因为遗物的设定,在拿到关键遗物之后,很有可能整个构筑思路都围绕遗物来展开。此时,遗物就是你卡组的支点。

Part 3 卡组构筑实例

接下来以一些对局中的实战为例讲解卡组的构筑方式。

这场对局,起手换初始遗物,换到符文金字塔。

符文金字塔的效果是回合结束时不再丢弃所有手卡。这个效果其实就相当于观者的“保留”卡,它可以提供蓄爆的空间,让玩家可以选择囤积核心卡然后一回合内打出或者是提前囤积防御卡来应对敌人的高爆发轮次。其负面效果就是遇到状态类敌人之时,即往手卡中加伤口之类卡的敌人,会因为牌库污染的效果而挤占手牌空间。

那么我们接下来卡组构筑的核心思路就围绕符文金字塔的蓄爆来展开。首先考虑防御侧。最佳的防御卡就是“精神护盾”,精神护盾根据手牌数提供格挡,可以做到2费20+的防御,无疑是卡组的支点卡。其次,既然要蓄爆的话,必须要快速凑齐核心卡,所以带“观星”效果的天眼和往抽牌堆塞一张0费过2牌的评估就可以拿。

接着考虑攻击侧,因为有蓄爆的空间,所以可以拿高费高伤害的卡来配合暴怒一轮打出成吨的输出。时之沙和招牌技都是在考量范围内的。

综上所述,在第一层见BOSS之前,选择拿了精神护盾和招牌技。因为招牌技对手卡质量要求高,所以路上尽可能多走了商店和问好房,全部删打击。这里说明一下,招牌技本身2费,要求手中只有这张攻击卡才能用。本身15张牌的卡组如果要防止2张一费攻击牌和招牌技出现在一起,那么攻击牌最好在4张牌以内,否则容易出现招牌技打不出来的情况。符文金字塔的保留效果会进一步恶化这种情况,所以无论如何也要多删牌。顺便一提,观者也应该先删打击而非防御,因为可能会拿到招牌技。

第一层BOSS史莱姆,在暴怒招牌技的高输出下无伤击杀。第一层BOSS奖励的金卡,毫不犹豫地拿了机械降神。机械降神可以在抽到后扩充手牌数,和精神护盾配合极佳。到了第二层,拿到了天眼和评估之后,一回合内两次招牌技是有可能做到的。至此,整个卡组成型。核心思路就是利用符文金字塔的蓄爆能力,凑齐暴怒和招牌技,然后一波造成80的伤害;防御卡提供的格挡足够,机械降神提供的额外3点能量可以在一轮爆发之后凑够能量转回平静状态,防止因为愤怒状态转不回来而豹毙。

在卡组构筑中,可以看到有2张卡是复数存在的——一张是精神护盾,一张是天眼。很多新手在游玩的时候会产生一种误解,那就是好卡拿越多越好。在解释为什么选择这种拿法之前,我们先分析一下大卡组和小卡组的区别。

小卡组,泛指15张卡以内的卡组。通常来说小卡组的卡牌数量是10张,因为每轮抽卡数是5张,卡组中卡牌的数量为5的倍数时,可以通过查看摸牌堆中剩余的卡计算自己下个回合的斩杀。围棋中常说“走一步,看两步,算三步”,就是这么个道理。如果是华丽贼玩家,那么应该很熟悉算牌库的这么一个操作。从数学的角度来说,下个回合手牌信息可以用来优化这个回合行动策略,进而达到比单纯只有本回合手牌信息更优化的局部最优解。小卡组的优势除了容易计算下个回合的斩杀之外,核心卡的上手率会比大卡组的更高。小卡组的手札事故概率低,即一回合抽到的卡全是同种类卡的概率变低(10张卡5张攻击5张防御,上手卡全是攻击or防御卡的概率为2/5C10=2/252;20张卡10张攻击10张防御,上手全是同种类卡的概率为5C10+5C10/5C20=504/15504)

在大卡组中,因为牌库数量大,就需要多拿关键卡和过牌卡。这很容易理解,10张牌中1张核心卡的上手率=20张牌中的2张核心卡的上手率。但是复数核心卡上手可能会导致更坏的结果,比如同时上手两张招牌技。之前有说法是大卡组的稳定性会高,这个我们刚才已经数学论证过是错误的。正确的说法应该是,大卡组内允许塞入复数的关键卡,使得关键卡的浓度比小卡组高。并且,大卡组允许PLAN B,即多套轴并行。上述优点才是大卡组的优势。正确来说,如果过牌卡不够,那么大卡组是绝对劣于小卡组的,因为大卡组删牌的效果不明显,很多时候会选择不删牌屯钱买遗物,这会导致每轮抽5的卡的质量不够,或者凑不够核心卡。如果过牌够,那么特别是在中后期费用充足的情况下,大卡组的优势会比较大,因为卡多,选择多,能执行的计划也多。

在理解了小卡组和大卡组的区别之后,我们回过头来谈谈这局为什么有两张牌选了复数。第二张天眼是不应该拿的,增加的第二张天眼毫无意义,是一次失误。但是精神护盾这张卡有必要拿第二张,因为在中后期,可能会遇到攻击力特别高的敌人,此时必须要连续几个回合都是用精神护盾才能提供足够的格挡,一张精神护盾没问题,有两张会更稳。

我们再来看看反面教材。

这一局的支点卡是如水。当回合结束时,如果处在平静状态,如水能提供5(7)点的格挡,复数如水可以保证生存能力。但是,如水要求处在平静状态,所以在没抽到过牌卡和其他状态转换卡的情况下,我选择拿点穴。点穴虽然无法享受到暴怒的加成,但是如果全程在平静状态下的话,不吃debuff无视格挡的点穴与平静流有着良好的相性。但是遗憾的是没能拿到复数的点穴强化输出,同时也没有优质的防御组件,所以在第二层生存压力较大的情况下,缺乏快速清理高威胁敌人的能力,同时格挡不足,只能豹毙。

这一局因为有黑星,所以贪多打精英。本身卡组构筑没什么太大的问题,招牌技配合暴怒作为输出手段。唯一的问题就是缺乏优质防御组件,为了弥补这一点选择了心灵堡垒和猛虎下山,但是这两个能力卡需要过牌和费用遗物的支持。第二层开始生存压力较大,加上比较贪,多打精英导致血线快速下降,最终死于被奴隶头子塞伤口抽不到暴怒+招牌技的配合。

这一局的卡组问题很大。因为有复数的如水,再加上护身,防御卡的质量相当不错,生存不成问题,但是问题在于缺乏输出卡。攻击牌只有打击和暴怒,在对阵球的时候输出量不如它的叠甲量,导致不可能赢。

这一局是另一个配合。之前提到过,暴怒配合高伤害的高费卡是观者核心卡的选择之一,这一局选择了两张时之沙作为暴怒的配合核心卡。为什么这么选择,主要还是因为初始遗物换成了项圈,所以需要单卡power大的卡,带护身而非1费优质防御卡也是这个理由。携带猛虎下山的目的是提高使用暴怒后摸到警惕的概率,降低无法退出愤怒状态豹毙的概率。

这一局就是一个典型的观者无限流构筑。核心卡为猛虎下山、不惧妖邪、暴怒和内心宁静。支点卡为潦草急救。卡组的思路就是在有猛虎下山之后,通过潦草急救或者内心宁静快速抽干牌库,然后暴怒+1费平静卡无限连营。因为初始遗物换到了钥匙,所以一路上宝箱不开。在第二层卡组成型之后,多打精英攒钱进商店买遗物多删牌。无限流至少要把卡组的牌精简到11张以内(因为使用能力卡之后卡堆中不会再出现,实际抽到的卡数量要扣除能力卡)。

游戏说明

1.甲板的组成必须平衡。能量获取,牌的获取,攻防必须平衡。盲目地提高攻击能力是很难的。

2.在爬塔的过程中,我们发现了数百张可以添加到甲板上的卡片。

3.塔内有许多有力的道具,称为文物。这些文物的作用将大大增强甲板的战斗力。

4.游戏是对玩家战略能力的考验。注意合理组合卡片,克服困难。

更新日志

v2.9.1版本

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