Java实现中国象棋的示例代码
作者:小虚竹and掘金
前言
中国象棋是起源于中国的一种棋,属于二人对抗性游戏的一种,在中国有着悠久的历史。由于用具简单,趣味性强,成为流行极为广泛的棋艺活动。
中国象棋使用方形格状棋盘,圆形棋子共有32个,红黑二色各有16个棋子,摆放和活动在交叉点上。双方交替行棋,先把对方的将(帅)“将死”的一方获胜。
中国象棋是一款具有浓郁中国特色的益智游戏,新增的联网对战,趣味多多,聚会可以约小朋友一起来挑战。精彩的对弈让你感受中国象棋的博大精深。
《中国象棋》游戏是用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想。, 人机对弈基于极大极小值搜索算法。
主要需求
按照中国象棋的规则,实现红黑棋对战,要有AI对手,可以玩家跟AI的对弈,也可以两个玩家自己玩。
主要设计
1、寻找棋盘界面和对应的棋子图片,程序设计棋盘界面和功能菜单
2、设计不同的棋子的移动逻辑
3、棋子移动时,要有音效
4、设计对手AI的逻辑算法,这里运用了极大极小值搜索算法,设置不同的搜索深度AI(智能不同)
5、对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法。
6、对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流走一步。
7、轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。
8、双方各走一着,称为一个回合。
9、走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。
10、一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。
11、特别设计了人机对弈,人人对弈,还有AI对AI对弈
功能截图
游戏开始
游戏菜单设置
移动效果
代码实现
棋盘面板设计
@Slf4j public class BoardPanel extends JPanel implements LambdaMouseListener { /** * 用于标记棋盘走棋痕迹 */ private final transient TraceMarker traceMarker; /** * 当前走棋开始坐标位置对应棋子 */ private transient ChessPiece curFromPiece; /** * 场景 */ private transient Situation situation; /** * Create the panel. */ public BoardPanel() { setBorder(new EmptyBorder(5, 5, 5, 5)); setLayout(null); // 初始化标记符 traceMarker = new TraceMarker(BoardPanel.this); // 添加鼠标事件 addMouseListener(this); } /** * 更新标记 */ public void updateMark(Place from, Place to) { // 更新标记 curFromPiece = null; // 更改标记 traceMarker.endedStep(from, to); } /** * 初始化所有标记 */ public void initMark() { traceMarker.initMarker(); } /** * 添加棋子 */ public void init(Situation situation) { this.situation = situation; // 移除所有组件 this.removeAll(); // 添加棋子 situation.getPieceList().forEach(it -> add(it.getComp())); situation.getSituationRecord().getEatenPieceList().forEach(it -> add(it.getComp())); // 初始化标记符 traceMarker.initMarker(); repaint(); } /** * @param e 鼠标按压事件对象 */ @Override public void mouseReleased(MouseEvent e) { // 位置 Place pointerPlace = ChessDefined.convertLocationToPlace(e.getPoint()); if (pointerPlace == null) { return; } if (situation.winner() != null) { log.warn("已经存在胜利者: {}, 无法走棋", situation.winner()); return; } // 当前走棋方 @NonNull Part pointerPart = situation.getNextPart(); // 当前焦点棋子 ChessPiece pointerPiece = situation.getChessPiece(pointerPlace); // 通过当前方和当前位置判断是否可以走棋 // step: form if (curFromPiece == null) { // 当前焦点位置有棋子且是本方棋子 if (pointerPiece != null && pointerPiece.piece.part == pointerPart) { // 本方棋子, 同时是from指向 curFromPiece = pointerPiece; traceMarker.setMarkFromPlace(pointerPlace); // 获取toList MyList<Place> list = curFromPiece.piece.role.find(new AnalysisBean(situation.generatePieces()), pointerPart, pointerPlace); traceMarker.showMarkPlace(list); ChessAudio.CLICK_FROM.play(); log.info("true -> 当前焦点位置有棋子且是本方棋子"); final ListPool listPool = ListPool.localPool(); listPool.addListToPool(list); return; } log.warn("warning -> from 焦点指示错误"); return; } if (pointerPlace.equals(curFromPiece.getPlace())) { log.warn("false -> from == to"); return; } // 当前焦点位置有棋子且是本方棋子 if (pointerPiece != null && pointerPiece.piece.part == pointerPart) { assert curFromPiece.piece.part == pointerPart : "当前焦点位置有棋子且是本方棋子 之前指向了对方棋子"; // 更新 curFromPiece curFromPiece = pointerPiece; traceMarker.setMarkFromPlace(pointerPlace); MyList<Place> list = curFromPiece.piece.role.find(new AnalysisBean(situation.generatePieces()), pointerPart, pointerPlace); traceMarker.showMarkPlace(list); ChessAudio.CLICK_FROM.play(); log.info("true -> 更新 curFromPiece"); ListPool.localPool().addListToPool(list); return; } final StepBean stepBean = StepBean.of(curFromPiece.getPlace(), pointerPlace); // 如果不符合规则则直接返回 final Piece[][] pieces = situation.generatePieces(); if (!curFromPiece.piece.role.rule.check(pieces, pointerPart, stepBean.from, stepBean.to)) { // 如果当前指向棋子是本方棋子 log.warn("不符合走棋规则"); return; } // 如果达成长拦或者长捉, 则返回 final StepBean forbidStepBean = situation.getForbidStepBean(); if (forbidStepBean != null && forbidStepBean.from == stepBean.from && forbidStepBean.to == stepBean.to) { ChessAudio.MAN_MOV_ERROR.play(); log.warn("长拦或长捉"); return; } AnalysisBean analysisBean = new AnalysisBean(pieces); // 如果走棋后, 导致两个 BOSS 对面, 则返回 if (!analysisBean.isBossF2FAfterStep(curFromPiece.piece, stepBean.from, stepBean.to)) { ChessAudio.MAN_MOV_ERROR.play(); log.warn("BOSS面对面"); return; } /* 模拟走一步棋, 之后再计算对方再走一步是否能够吃掉本方的 boss */ if (analysisBean.simulateOneStep(stepBean, bean -> bean.canEatBossAfterOneAiStep(Part.getOpposite(pointerPart)))) { ChessAudio.MAN_MOV_ERROR.play(); log.warn("BOSS 危险"); if (!Application.config().isActiveWhenBeCheck()) { return; } } // 当前棋子无棋子或者为对方棋子, 且符合规则, 可以走棋 Object[] objects = new Object[]{stepBean.from, stepBean.to, PlayerType.PEOPLE}; final boolean sendSuccess = Application.context().getCommandExecutor().sendCommandWhenNotRun(CommandExecutor.CommandType.LocationPiece, objects); if (!sendSuccess) { log.warn("命令未发送成功: {} ==> {}", CommandExecutor.CommandType.LocationPiece, Arrays.toString(objects)); } } @Override public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); Image img = ChessImage.CHESS_BOARD.getImage(); int imgWidth = img.getWidth(this); int imgHeight = img.getHeight(this);// 获得图片的宽度与高度 int fWidth = getWidth(); int fHeight = getHeight();// 获得窗口的宽度与高度 int x = (fWidth - imgWidth) / 2; int y = (fHeight - imgHeight) / 2; // 520 576 514 567 log.debug(String.format("%s,%s,%s,%s,%s,%s", imgWidth, imgHeight, fWidth, fHeight, x, y)); g.drawImage(img, 0, 0, null); } }
命令执行器, 用于处理走棋中的命令
@Slf4j public class CommandExecutor { /** * 异步调用线程, 来处理走棋命令 */ private final CtrlLoopThreadComp ctrlLoopThreadComp; private final BoardPanel boardPanel; /** * 是否持续运行标记 */ private volatile boolean sustain; public CommandExecutor(BoardPanel boardPanel) { this.boardPanel = boardPanel; this.ctrlLoopThreadComp = CtrlLoopThreadComp.ofRunnable(this::loop) .setName("CommandExecutor") .catchFun(CtrlLoopThreadComp.CATCH_FUNCTION_CONTINUE); } /** * 下一步骤命令 */ private CommandType nextCommand; /** * 下一步骤命令的参数 */ private Object nextParamObj; private volatile boolean isRun; /** * @param commandType 命令类型 */ public void sendCommand(@NonNull CommandType commandType) { sendCommand(commandType, null); } /** * @param commandType 命令类型 * @param paramObj 命令参数 */ public synchronized void sendCommand(@NonNull CommandType commandType, Object paramObj) { this.nextCommand = commandType; this.nextParamObj = paramObj; sustain = false; this.ctrlLoopThreadComp.startOrWake(); } /** * 只有在 线程没有运行的情况下, 才能添加成功 * * @param commandType 命令类型 * @param paramObj 命令参数 * @return 是否添加成功 */ public synchronized boolean sendCommandWhenNotRun(@NonNull CommandType commandType, Object paramObj) { if (isRun) { return false; } sendCommand(commandType, paramObj); return true; } private void loop() { final CommandType command; final Object paramObj; synchronized (this) { command = this.nextCommand; paramObj = this.nextParamObj; this.nextCommand = null; this.nextParamObj = null; } if (command != null) { isRun = true; try { log.debug("处理事件[{}] start", command.getLabel()); consumerCommand(command, paramObj); log.debug("处理事件[{}] end ", command.getLabel()); } catch (Exception e) { log.error("执行命令[{}]发生异常", command.getLabel(), e); new Thread(() -> JOptionPane.showMessageDialog(boardPanel, e.getMessage(), e.toString(), JOptionPane.ERROR_MESSAGE)).start(); } } else { this.ctrlLoopThreadComp.pause(); isRun = false; } } /** * 运行 */ private void consumerCommand(final CommandType commandType, Object paramObj) { switch (commandType) { case SuspendCallBackOrAiRun: break; case CallBackOneTime: Application.context().rollbackOneStep(); break; case AiRunOneTime: if (Application.context().aiRunOneTime() != null) { log.debug("已经决出胜方!"); } break; case SustainCallBack: sustain = true; while (sustain) { if (!Application.context().rollbackOneStep()) { sustain = false; break; } Throws.con(Application.config().getComIntervalTime(), Thread::sleep).logThrowable(); } break; case SustainAiRun: sustain = true; while (sustain) { if (Application.context().aiRunOneTime() != null) { log.debug("已经决出胜方, AI执行暂停!"); sustain = false; break; } Throws.con(Application.config().getComIntervalTime(), Thread::sleep).logThrowable(); } break; case SustainAiRunIfNextIsAi: sustain = true; while (sustain) { // 如果下一步棋手不是 AI, 则暂停 if (!PlayerType.COM.equals(Application.config().getPlayerType(Application.context().getSituation().getNextPart()))) { sustain = false; log.debug("下一步棋手不是 AI, 暂停!"); } else if (Application.context().aiRunOneTime() != null) { log.debug("已经决出胜方, AI执行暂停!"); sustain = false; } else { Throws.con(Application.config().getComIntervalTime(), Thread::sleep).logThrowable(); } } break; case LocationPiece: final Object[] params = (Object[]) paramObj; Place from = (Place) params[0]; Place to = (Place) params[1]; PlayerType type = (PlayerType) params[2]; Application.context().locatePiece(from, to, type); sendCommand(CommandExecutor.CommandType.SustainAiRunIfNextIsAi); break; default: throw new ShouldNotHappenException("未处理的命令: " + commandType); } } /** * 命令支持枚举(以下命令应当使用同一个线程运行, 一个事件结束之后, 另一个事件才能开始运行.) */ @SuppressWarnings("java:S115") public enum CommandType { SuspendCallBackOrAiRun("停止撤销|AI计算"), CallBackOneTime("撤销一步"), SustainCallBack("持续撤销"), AiRunOneTime("AI计算一步"), SustainAiRun("AI持续运行"), SustainAiRunIfNextIsAi("COM角色运行"), LocationPiece("ui落子命令"); @Getter private final String label; CommandType(String label) { this.label = label; } } }
核心算法
@NoArgsConstructor(access = AccessLevel.PRIVATE) @Slf4j public class AlphaBeta { private static final int MAX = 100_000_000; /** * 这里要保证 Min + Max = 0, 哪怕是微不足道的差距都可能导致发生错误 */ private static final int MIN = -MAX; /** * 根据棋子数量, 动态调整搜索深度 * * @param pieceNum 棋子数量 * @return 调整搜索深度差值 */ public static int searchDeepSuit(final int pieceNum) { // 根据棋子数量, 动态调整搜索深度 if (pieceNum > 20) { return -2; } else if (pieceNum <= 4) { return 4; } else if (pieceNum <= 8) { return 2; } return 0; } /** * 生成待选的列表,就是可以下子的空位, 如果 deep > 2 则对搜索结果进行排序. * * @param analysisBean 棋盘分析对象 * @param curPart 当前走棋方 * @param deep 搜索深度 * @return 可以下子的空位集合 */ private static MyList<StepBean> geneNestStepPlaces(final AnalysisBean analysisBean, final Part curPart, final int deep) { final Piece[][] pieces = analysisBean.pieces; // 是否杀棋 MyList<StepBean> stepBeanList = ListPool.localPool().getAStepBeanList(); for (int x = 0; x < ChessDefined.RANGE_X; x++) { for (int y = 0; y < ChessDefined.RANGE_Y; y++) { final Piece fromPiece = pieces[x][y]; if (fromPiece != null && fromPiece.part == curPart) { final Place from = Place.of(x, y); // TO DO 考虑下此处添加至集合的做法 在计算时 是否有优化空间. final MyList<Place> list = fromPiece.role.find(analysisBean, curPart, from); if (list.isEmpty()) { ListPool.localPool().addListToPool(list); continue; } final Object[] elementData = list.eleTemplateDate(); for (int i = 0, len = list.size(); i < len; i++) { stepBeanList.add(StepBean.of(from, (Place) elementData[i])); } ListPool.localPool().addListToPool(list); } } } // 是否排序, 如果搜索深度大于2, 则对结果进行排序 // 排序后的结果, 进入极大极小值搜索算法时, 容易被剪枝. if (deep > 2) { orderStep(analysisBean, stepBeanList, curPart); } return stepBeanList; } /** * 对 空位列表 进行排序, 排序后的空位列表, 进入极大极小值搜索算法时, 容易被剪枝. * * @param analysisBean 棋盘分析对象 * @param stepBeanList 可以下子的空位列表 * @param curPart 当前走棋方 */ private static void orderStep(final AnalysisBean analysisBean, final MyList<StepBean> stepBeanList, final Part curPart) { final Piece[][] srcPieces = analysisBean.pieces; // 进入循环之前计算好循环内使用常量 MyList<DoubleBean<Integer, StepBean>> bestPlace = ListPool.localPool().getADoubleBeanList(); // 对方棋手 final Part oppositeCurPart = Part.getOpposite(curPart); int best = MIN; final Object[] objects = stepBeanList.eleTemplateDate(); for (int i = 0; i < stepBeanList.size(); i++) { final StepBean item = (StepBean) objects[i]; final Place to = item.to; // 备份 final Piece eatenPiece = srcPieces[to.x][to.y]; int score; // 判断是否胜利 if (eatenPiece != null && eatenPiece.role == Role.BOSS) { score = MAX; } else { // 走棋 final int invScr = analysisBean.goForward(item.from, to, eatenPiece); DebugInfo.incrementAlphaBetaOrderTime(); // 评分 score = negativeMaximumWithNoCut(analysisBean, oppositeCurPart, -best); // 退回上一步 analysisBean.backStep(item.from, to, eatenPiece, invScr); } // 这里添加进所有的分数 bestPlace.add(new DoubleBean<>(score, item)); if (score > best) { // 找到一个更好的分,就把以前存的位子全部清除 best = score; } } /* 排序后返回 */ // 这样排序是正确的, 可以有效消减数量 bestPlace.sort((o1, o2) -> o2.getO1() - o1.getO1()); stepBeanList.clear(); bestPlace.forEach(dou -> stepBeanList.add(dou.getO2())); ListPool.localPool().addListToDoubleBeanListPool(bestPlace); } /** * 负极大值搜索算法(不带剪枝算法) * * @param analysisBean 局势分析对象 * @param curPart 当前走棋方 * @return 负极大值搜索算法计算分值 */ private static int negativeMaximumWithNoCut(AnalysisBean analysisBean, Part curPart, int alphaBeta) { // 1. 初始化各个变量 final Piece[][] pieces = analysisBean.pieces; int best = MIN; // 2. 生成待选的列表,就是可以下子的列表 MyList<StepBean> stepBeanList = geneNestStepPlaces(analysisBean, curPart, 1); final Object[] objects = stepBeanList.eleTemplateDate(); for (int i = 0, len = stepBeanList.size(); i < len; i++) { final StepBean item = (StepBean) objects[i]; Place from = item.from; Place to = item.to; // 备份 Piece eatenPiece = pieces[to.x][to.y]; int score; // 判断是否胜利 if (eatenPiece != null && eatenPiece.role == Role.BOSS) { score = MAX; } else { // 走棋 final int invScr = analysisBean.goForward(from, to, eatenPiece); DebugInfo.incrementAlphaBetaOrderTime(); score = analysisBean.getCurPartEvaluateScore(curPart); // 退回上一步 analysisBean.backStep(from, to, eatenPiece, invScr); } if (score > best) { // 找到一个更好的分,就更新分数 best = score; } if (score > alphaBeta) { // alpha剪枝 break; } } ListPool.localPool().addListToStepBeanListPool(stepBeanList); return -best; } /** * 奇数层是电脑(max层)thisSide, 偶数层是human(min层)otherSide * * @param srcPieces 棋盘 * @param curPart 当前走棋方 * @param deep 搜索深度 * @param forbidStep 禁止的步骤(长捉或长拦) * @return 下一步的位置 */ public static Set<StepBean> getEvaluatedPlace(final Piece[][] srcPieces, final Part curPart, final int deep, final StepBean forbidStep) { // 1. 初始化各个变量 final AnalysisBean analysisBean = new AnalysisBean(srcPieces); // 2. 获取可以下子的空位列表 MyList<StepBean> stepBeanList = geneNestStepPlaces(analysisBean, curPart, deep); // 3. 移除不该下的子 stepBeanList.remove(forbidStep); // 进入循环之前计算好循环内使用常量 Set<StepBean> bestPlace = new HashSet<>(); int best = MIN; // 对方棋手 final Part oppositeCurPart = Part.getOpposite(curPart); // 下一深度 final int nextDeep = deep - 1; log.debug("size : {}, content: {}", stepBeanList.size(), stepBeanList); final Object[] objects = stepBeanList.eleTemplateDate(); for (int i = 0, len = stepBeanList.size(); i < len; i++) { StepBean item = (StepBean) objects[i]; final Place to = item.to; // 备份 final Piece eatenPiece = srcPieces[to.x][to.y]; int score; // 判断是否胜利 if (eatenPiece != null && eatenPiece.role == Role.BOSS) { // 步数越少, 分值越大 score = MAX + deep; } else { // 走棋 final int invScr = analysisBean.goForward(item.from, to, eatenPiece); // 评分 if (deep <= 1) { score = analysisBean.getCurPartEvaluateScore(curPart); } else { score = negativeMaximum(analysisBean, oppositeCurPart, nextDeep, -best); } // 退回上一步 analysisBean.backStep(item.from, to, eatenPiece, invScr); } if (score == best) { // 找到相同的分数, 就添加这一步 bestPlace.add(item); } if (score > best) { // 找到一个更好的分,就把以前存的位子全部清除 best = score; bestPlace.clear(); bestPlace.add(item); } } ListPool.end(); ListPool.localPool().addListToStepBeanListPool(stepBeanList); return bestPlace; } /** * 奇数层是电脑(max层)thisSide, 偶数层是human(min层)otherSide * * @param srcPieces 棋盘 * @param curPart 当前走棋方 * @param deep 搜索深度 * @param forbidStep 禁止的步骤(长捉或长拦) * @return 下一步的位置 */ public static Set<StepBean> getEvaluatedPlaceWithParallel(final Piece[][] srcPieces, final Part curPart, final int deep, final StepBean forbidStep) { // 1. 初始化各个变量 final AnalysisBean srcAnalysisBean = new AnalysisBean(srcPieces); // 2. 获取可以下子的空位列表 MyList<StepBean> stepBeanList = geneNestStepPlaces(srcAnalysisBean, curPart, deep); // 3. 移除不该下的子 stepBeanList.remove(forbidStep); // 进入循环之前计算好循环内使用常量 final Set<StepBean> bestPlace = new HashSet<>(); final AtomicInteger best = new AtomicInteger(MIN); // 对方棋手 final Part oppositeCurPart = Part.getOpposite(curPart); // 下一深度 final int nextDeep = deep - 1; log.debug("size : {}, content: {}", stepBeanList.size(), stepBeanList); Arrays.stream(stepBeanList.toArray()).parallel().filter(Objects::nonNull).map(StepBean.class::cast).forEach(item -> { log.debug("并行流 ==> Thread : {}", Thread.currentThread().getId()); final Piece[][] pieces = ArrayUtils.deepClone(srcPieces); final AnalysisBean analysisBean = new AnalysisBean(pieces); final Place to = item.to; // 备份 final Piece eatenPiece = pieces[to.x][to.y]; int score; // 判断是否胜利 if (eatenPiece != null && eatenPiece.role == Role.BOSS) { // 步数越少, 分值越大 score = MAX + deep; } else { // 走棋 final int invScr = analysisBean.goForward(item.from, to, eatenPiece); // 评分 if (deep <= 1) { score = analysisBean.getCurPartEvaluateScore(curPart); } else { score = negativeMaximum(analysisBean, oppositeCurPart, nextDeep, -best.get()); } // 退回上一步 analysisBean.backStep(item.from, to, eatenPiece, invScr); } if (score == best.get()) { // 找到相同的分数, 就添加这一步 synchronized (bestPlace) { bestPlace.add(item); } } if (score > best.get()) { // 找到一个更好的分,就把以前存的位子全部清除 best.set(score); synchronized (bestPlace) { bestPlace.clear(); bestPlace.add(item); } } ListPool.end(); }); ListPool.localPool().addListToStepBeanListPool(stepBeanList); ListPool.end(); return bestPlace; } /** * 负极大值搜索算法 * * @param analysisBean 局势分析对象 * @param curPart 当前走棋方 * @param deep 搜索深度 * @param alphaBeta alphaBeta 剪枝分值 * @return 负极大值搜索算法计算分值 */ private static int negativeMaximum(AnalysisBean analysisBean, Part curPart, int deep, int alphaBeta) { // 1. 初始化各个变量 final Piece[][] pieces = analysisBean.pieces; int best = MIN; // 对方棋手 final Part oppositeCurPart = Part.getOpposite(curPart); // 下一深度 final int nextDeep = deep - 1; // 2. 生成待选的列表,就是可以下子的列表 final MyList<StepBean> stepBeanList = geneNestStepPlaces(analysisBean, curPart, deep); final Object[] objects = stepBeanList.eleTemplateDate(); for (int i = 0, len = stepBeanList.size(); i < len; i++) { final StepBean item = (StepBean) objects[i]; Place from = item.from; Place to = item.to; // 备份 Piece eatenPiece = pieces[to.x][to.y]; int score; // 判断是否胜利 if (eatenPiece != null && eatenPiece.role == Role.BOSS) { // 步数越少, 分值越大 score = MAX + deep; } else { // 走棋 final int invScr = analysisBean.goForward(from, to, eatenPiece); // 评估 if (deep <= 1) { score = analysisBean.getCurPartEvaluateScore(curPart); } else { score = negativeMaximum(analysisBean, oppositeCurPart, nextDeep, -best); } // 退回上一步 analysisBean.backStep(from, to, eatenPiece, invScr); } if (score > best) { // 找到一个更好的分,就更新分数 best = score; } if (score > alphaBeta) { // alpha剪枝 break; } } ListPool.localPool().addListToStepBeanListPool(stepBeanList); return -best; } }
总结
通过此次的《中国象棋》游戏实现,让我对swing的相关知识有了进一步的了解,对java这门语言也有了比以前更深刻的认识。
java的一些基本语法,比如数据类型、运算符、程序流程控制和数组等,理解更加透彻。java最核心的核心就是面向对象思想,对于这一个概念,终于悟到了一些。
到此这篇关于Java实现中国象棋的示例代码的文章就介绍到这了,更多相关Java中国象棋内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!