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Java实现年兽大作战游戏详解

作者:我犟不过你

春节要到了,看惯了前端各种小游戏,确实做得很好,很精致。本文将为大家介绍一款java版本的年兽大作战游戏,感兴趣的小伙伴可以试一试

前言

春节要到了,看惯了前端各种小游戏,确实做得很好,很精致。但是我也要为后端程序员稍微做一点贡献,做一款java版本的【年兽大作战】。

这个游戏加上编写文章,上班摸鱼时间加上回家的空闲时间,大概花了三天多。

java写这玩应真的很痛苦,各种状态位,各种图片和逻辑判断,脑袋都快炸了。而且肯定没有前端的精致,效果一般,偶尔会有卡顿,各位就图一乐,随便捧捧场啊。过程大于结果。

源码gitee地址

一、玩法介绍

进入初始界面,会看到一只大年兽位于正中间,然后是一直小老虎,也就是我们的玩家,点击【空格】即可开始游戏:

敲击空格,将进入游戏。从上至下分别是:

玩家通过【←】【→】键移动小老虎方向,使用【S】键发射炮弹:

当击中年兽后,会有烟花出现在背景:

每击中年兽三次,年兽会扔下炸弹:

如果玩家被击中,则直接【game over】 ,通过【空格】键重新开始:

当每击中年兽10次,其血量就会减少一个,年兽会随机扔下不同种类的爆竹,当前是11种,玩家可以移动方向键获取:

当玩家成功接到炮弹后,再次击中年兽,会更换背景烟花的种类。原本我想把子弹也换了,后来是实在整不动了。我玩了半天,想截个图,半天没成功,给自己心态玩崩了,就是下面的烟火:

当把年兽击败后,会出现新年快乐的字样:

上述就是全部玩法了,其实可以有更多扩展的,java写这东西实在写的太痛苦了。

二、代码介绍

效果不太好,但是学学代码实现总是好的吧,下面我简单说说怎么实现的。

2.1 程序入口【Frame】

使用Frame作为界面的基础和入口,可以设置大小,标题,展示位置等等,最主要的再次基础上添加一个面板,是我们游戏的实现:

public static void main(String[] args) {
    //1.创建窗口对象
    Frame frame = new Frame("年兽大作战");
    // 设置窗体大小为900x800
    frame.setSize(900, 800);
    // 设置窗体为居中格式
    frame.setLocationRelativeTo(null);
    // 设置窗体不可改变
    frame.setResizable(false);
    // 在窗体中添加一个面板
    frame.add(new GamePanel());
    // 设置窗体可见
    frame.setVisible(true);

    // 窗口点击关闭
    frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
        @Override
        public void windowClosing(WindowEvent arg0) {
            System.exit(0);
        }
    });
}

2.2 构造器【GamePanel】

第一步,定义一个空参构造,需要添加焦点事件,和键盘事件监听,定时器启动页面刷新,后面后有定时器的创建:

public GamePanel() {
    // 获取焦点事件
    this.setFocusable(true);
    // 添加键盘监听事件
    this.addKeyListener(this);
    // 启动定时器
    timer.start();
}

2.3 游戏逻辑实现【GamePanel】

在启动类当中,我们在Frame当中添加了一个GamePanel,作用是后面游戏的所有内容展现都在其中,包括页面,游戏逻辑等。

代码较为复杂,我只说关键点,全部代码在全篇开头的gitee链接,感兴趣自己获取。

class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener

如上所示,GamePannel继承了JPanel,同时实现了KeyListener和ActionListener。

这是jdk提供的,使用java进行绘图的基础容器。面板不会向除其自身背景以外的任何内容添加颜色。但是,您可以轻松地为它们添加边框,并以其他方式自定义它们的绘画。

这个接口是用来监听键盘事件的接口,提供一下几个方法:

public interface KeyListener extends EventListener {

    /**
     * 当按键被键入时调用
     */
    public void keyTyped(KeyEvent e);

    /**
     * 当按键下压时调用
     */
    public void keyPressed(KeyEvent e);

    /**
     * 当按键释放时调用
    public void keyReleased(KeyEvent e);
}

本文中我使用了keyPressed和keyReleased。

keyPressed主要用来完成键盘操作的移动,和射击功能。每当我们有按键操作,都会被它监听到,产生相应的事件。

此处有坑: 如果将按键一个一个的在此处判断,比如 if(左键) else if(设计) 这样,那么当你同时按下这两个按键,将会导致它们都失效。

解决办法如下:

定义一个全局Set,用来存放每次按键的事件。

static Set<Integer> keys = new HashSet<>();

当按键下压时添加:

/**
 * description: 键盘按下未释放
 *
 * @param e
 * @return: void
 * @author: weirx
 * @time: 2022/1/10 14:02
 */
@SneakyThrows
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
    // 添加按钮下压事件到set
    InitProcessor.keys.add(e.getKeyCode());
    // 遍历执行按钮事件
    multiKeys();
}

在执行一个遍历方法,不断地去执行业务逻辑判断:

public void multiKeys() {
    for (Integer key : InitProcessor.keys) {
        int keyCode = key;
        //空格键
        if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
            
        }
        // 方向左键
        else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) {
            
        } 
        // 射击
        else if (keyCode == KeyEvent.VK_S) {
                
        }
    }
}

然后在我们释放按键的时候,使用如下的方式将这个set的key释放掉:

/**
 * description: 释放按键
 * @param e
 * @return: void
 * @author: weirx
 * @time: 2022/1/11 15:39
 */
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
    //按钮释放,则将该事件移除
    InitProcessor.keys.remove(e.getKeyCode());
}

动作监听器【ActionListener】

这个是整个画面能够动态呈现的引擎,我们使用定时器的方式,每到定时时间则会监听到动作事件,进行数据逻辑判断。

其接口如下:

public interface ActionListener extends EventListener {

    /**
     * 当事件发生时
     */
    public void actionPerformed(ActionEvent e);

}

定时器定义:

/**
 * 定时器
 */
private Timer timer = new Timer(15, this);

接口actionPerformed部分代码展示:

    /**
     * description: 定时器回调位置
     * @param e
     * @return: void
     * @author: weirx
     * @time: 2022/1/11 15:38
     */
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {

        // 当前年兽向右移动的情况
        if (InitProcessor.LEFT.equals(InitProcessor.moveDirection)) {
            // 被击中,换方向
            if (InitProcessor.hit) {
                InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.RIGHT;
            }
            // 判断移动到边界
            if (InitProcessor.nian_x > 30) {
                InitProcessor.nian_x -= InitProcessor.moveSpeed * 2;
            } else {
                InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.RIGHT;
                InitProcessor.nian_x += InitProcessor.moveSpeed * 2;
            }

        } else {
            // 被击中,换方向
            if (InitProcessor.hit) {
                InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.LEFT;
            }
            // 当前年兽向左移动的情况
            // 判断移动到边界
            if (InitProcessor.nian_x < 640) {
                InitProcessor.nian_x += InitProcessor.moveSpeed * 2;
            } else {
                InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.LEFT;
                InitProcessor.nian_x -= InitProcessor.moveSpeed * 2;
            }
        }
        
        
        //设置烟火的展示时间,定时器刷新50次,不准确,但是至少能明显感受到烟花存在
        if (InitProcessor.hitShow == 50) {
            InitProcessor.hit = false;
            InitProcessor.hitShow = 0;
        }
        // 自增展示次数
        InitProcessor.hitShow++;
        // 刷新页面
        repaint();
        timer.start();//启动计时器
    }

到以上为止,按键事件,和定时器事件都完成了,可以说全部的逻辑判断都在上面去实现。下面我们关注在图像是如何出现的。

图像展示基础【JComponent】

前面我们似乎没有看到这个组件的身影,那么它是在哪里呢?看下面的类图:

如上所示,GamePanel继承JPanel,而JPanel又继承了JComponent。JComponent有一个方法我们需要重写,这也就是我们实现图像展示的方法,其提供了绘制UI的能力,我们重写即可,部分代码如下:

/**
 * description: 画页面
 *
 * @param g
 * @return: void
 * @author: weirx
 * @time: 2022/1/10 13:40
 */
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
    // 清屏效果
    super.paintComponent(g);
    // 游戏未开始
    if (!InitProcessor.isStared) {
        background.paintIcon(this, g,0,0);
        InitProcessor.nian.paintIcon(this, g, 250, 130);
        InitProcessor.tiger.paintIcon(this, g, 220, 470);
        // 绘制首页
        // 设置游戏文字
        g.setColor(Color.ORANGE);
        g.setFont(new Font("幼圆", Font.BOLD, 50));
        g.drawString("年兽大作战", 325, 550);
        // 设置开始提示
        g.setColor(Color.GREEN);
        g.setFont(new Font("幼圆", Font.BOLD, 30));
        g.drawString("按【空格】键开始游戏", 300, 620);
        g.drawString("按【←】【→】键移动", 300, 660);
        g.drawString("按【S】键发射炮弹", 300, 700);
    } else if (isGameOver) {
        //输出gameover
        InitProcessor.gameOver.paintIcon(this, g, 10, 10);
        // 设置开始提示
        g.setColor(Color.GREEN);
        g.setFont(new Font("幼圆", Font.BOLD, 20));
        g.drawString("按【空格】再次开始游戏", 340, 600);
    }
}

关键点是使用Graphics绘制文字,背景,颜色等等内容。

图片需要使用ImageIcon类来进行绘画,我将ImageIcon初始化部分封装了,所以上面没显示,常规使用如下:

ImageIcon nian = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "nian.png");
nian.paintIcon(this, g, 250, 130);

2.4 游戏的血液【InitProcessor】

为什么这么说是血液呢?因为这个类是我自己实现的一个初始化类,其中的内容是串联整个游戏的关键点,像身体的血液一样。

通过写这个游戏,我发现最关键的点在于【状态】,可以说全部的页面动画展示都在于一个状态,无论是子弹的运动,年兽的运动,包括礼花图片的切换,以及各种图片的坐标等等。

所以我专门抽象了这个类,用于各种状态的初始化,部分代码如下:

/**
 * @description: 初始化处理器
 * @author:weirx
 * @date:2022/1/11 10:15
 * @version:3.0
 */
public class InitProcessor {

    /**
     * 游戏是否开始,默认是false
     */
    public static Boolean isStared = false;

    /**
     * 游戏是否暂停,默认是false
     */
    public static Boolean isStopped = false;


    /**
     * 礼花横坐标
     */
    public static int youWillBeKill_x = 0;

    /**
     * 礼花纵坐标
     */
    public static int youWillBeKill_y = nian_y + 200;


    /**
     * 展示炮弹
     */
    public static Boolean showYouWillBeKill = false;

    public static Boolean isGameOver = false;

    /**
     * 图片路径
     */
    public final static String PATH_PREFIX = "src/main/java/com/wjbgn/nianfight/pic/";


    public static ImageIcon nian = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "nian.png");

    public static ImageIcon tiger = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "tiger\tiger2.png");

    public static ImageIcon heart = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "blood\heart.png");

    /**
     * 礼花容器
     */
    public static List<FireworksDO> fireworksDOS = initFireworks();

    /**
     * 花容器
     */
    public static List<FlowersDO> flowersDOS = initFlowers();


    /**
     * 初始化爆竹
     */
    private static List<FlowersDO> initFlowers() {
        List<FlowersDO> list = new ArrayList<>();
        list.add(new FlowersDO(1, PATH_PREFIX + "flowers\flower1.png"));
        list.add(new FlowersDO(2, PATH_PREFIX + "fireworks\flower2.png"));
        list.add(new FlowersDO(3, PATH_PREFIX + "fireworks\flower3.png"));
        list.add(new FlowersDO(4, PATH_PREFIX + "fireworks\flower4.png"));
        list.add(new FlowersDO(5, PATH_PREFIX + "fireworks\flower5.png"));
        list.add(new FlowersDO(6, PATH_PREFIX + "fireworks\flower6.png"));
        list.add(new FlowersDO(7, PATH_PREFIX + "fireworks\flower7.png"));
        list.add(new FlowersDO(8, PATH_PREFIX + "fireworks\flower8.png"));
        list.add(new FlowersDO(9, PATH_PREFIX + "fireworks\flower9.png"));
        list.add(new FlowersDO(10, PATH_PREFIX + "fireworks\flower10.png"));
        list.add(new FlowersDO(11, PATH_PREFIX + "fireworks\flower11.png"));
        return list;
    }


    /**
     * description: 初始化礼花种类
     *
     * @return: void
     * @author: weirx
     * @time: 2022/1/11 10:58
     */
    public static List<FireworksDO> initFireworks() {
        List<FireworksDO> list = new ArrayList<>();
        list.add(new FireworksDO(1, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks1.png"));
        list.add(new FireworksDO(2, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks2.png"));
        list.add(new FireworksDO(3, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks3.png"));
        list.add(new FireworksDO(4, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks4.png"));
        list.add(new FireworksDO(5, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks5.png"));
        list.add(new FireworksDO(6, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks6.png"));
        list.add(new FireworksDO(7, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks7.png"));
        list.add(new FireworksDO(8, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks8.png"));
        list.add(new FireworksDO(9, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks9.png"));
        list.add(new FireworksDO(10, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks10.png"));
        list.add(new FireworksDO(11, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks11.png"));
        return list;
    }


    /**
     * description: 初始化方法,用于重新开始游戏
     *
     * @return: void
     * @author: weirx
     * @time: 2022/1/11 10:39
     */
    public static void init() {
        isStared = false;
        isStopped = false;
        attack = false;
        nian_x = 325;
        nian_y = 50;
        tiger_x = 325;
        tiger_y = 660;
        bullet_x = tiger_x + 20;
        bullet_y = tiger_y - 20;
        moveSpeed = 1;
        moveDirection = LEFT;
        hit = false;
        hitCount = 0;
        hitShow = 0;
        nianBlood = 10;
        success = false;
        keys = new HashSet<>();
        fireworks_x = 0;
        fireworks_y = nian_y + 200;
        showFireworks = false;
        currentFireworks = null;
        takeFireworks = false;
        currentFlowers = null;
        youWillBeKill = 0;
        youWillBeKill_x = 0;
        youWillBeKill_y = nian_y + 200;
        showYouWillBeKill = false;
        isGameOver = false;
    }
}

2.5 实体类【FireworksDO】【FlowersDO】

这是两个实体类,分别定义的爆竹和礼花样式,用于初始化,代码如下:

import javax.swing.*;

import static com.wjbgn.nianfight.nianshou.InitProcessor.PATH_PREFIX;

/**
 * @description: 花容器
 * @author:weirx
 * @date:2022/1/11 11:05
 * @version:3.0
 */
public class FlowersDO {

    private Integer id;

    private String path;

    private ImageIcon flower;

    public ImageIcon getFlower() {
        return flower;
    }

    public void setFlower(ImageIcon flower) {
        this.flower = flower;
    }

    public Integer getId() {
        return id;
    }

    public void setId(Integer id) {
        this.id = id;
    }

    public String getPath() {
        return path;
    }

    public void setPath(String path) {
        this.path = path;
    }

    public FlowersDO(Integer id, String path) {
        this.id = id;
        this.path = path;
        this.flower = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "flowers\flower" + id + ".png");
    }
}
/**
 * @description: 礼花实体类
 * @author:weirx
 * @date:2022/1/11 11:01
 * @version:3.0
 */
public class FireworksDO {

    /**
     * id
     */
    private Integer id;

    /**
     * 图片路径
     */
    private String path;

    public ImageIcon getFirework() {
        return firework;
    }

    public void setFirework(ImageIcon firework) {
        this.firework = firework;
    }

    private ImageIcon firework;

    public Integer getId() {
        return id;
    }

    public void setId(Integer id) {
        this.id = id;
    }

    public String getPath() {
        return path;
    }

    public void setPath(String path) {
        this.path = path;
    }

    public FireworksDO(Integer id, String path) {
        this.id = id;
        this.path = path;
        this.firework = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks" + id + ".png");
    }
}

2.6 图片素材

游戏中使用了大量的图片素材,我在网上找了两个网站不错,一个是png图片网站,是免费的,还有一个是免费切图的,挺好用,都分享给大家

免费png图片网址(英文):www.cleanpng.com/

我使用的素材都在项目的pic目录下:

三、总结

写java好几年了,其实从没有使用 javax.swing 和 java.awt 包下面的内容开发过代码,对于现在用户体验为前提的大环境下,综合编码体验,和游戏运行体验来看,确实是不太友好,不太符合环境背景。但是也是一次不错的学习过程。

问题总结

目前整个游戏还是存在一些bug的,后面有时间再翻出来调试吧,此处先记录一下:

关于游戏就说这么多了,感兴趣的去文章开篇的gitee下载源码就行了。

以上就是Java实现年兽大作战游戏详解的详细内容,更多关于Java年兽大作战游戏的资料请关注脚本之家其它相关文章!

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