新广3DMAX教程3D制作阿斯顿马丁V8跑车
脚本之家
3D制作阿斯顿 马丁V8跑车概念
这种特殊的概念最初开始作为一个演播室渲染的V8 Vantage的拉力赛版。发现了一个不错的一组照片,描绘了这款车在鼻子周围地区的一些橙针条带化和绿色制服在顶部的门槛。
3D制作阿斯顿 马丁V8跑车造型
首先,建立的蓝图各自的平原,内衬起来,成立了一个主要多边形建模的目的通过材料。找到并模拟一个明确的线,从挡风玻璃前格栅,然后克隆,边侧身扩展的网格由左到右,反之亦然。如果是第一行是正确的蓝图,整个引擎盖的汽车将是顺利的,并希望削弱自由(Fig02和图03)。
与此相同的主要记住,我搬了过来,我与匹配的鼻子段,轮井两侧的车辆。井通常设置为一个单独的管,其最上面的多边形(在侧视图看到)安装和焊接到鼻形件的网格(Fig04)。
3D制作阿斯顿马丁V8跑车轮整合后,我搬了其余的车辆将多边形的战略要地,以确保它们一字排开的门,窗,通风孔和其他细节,该车的车身从前到后。这是迄今为止最耗费时间的项目的一部分,你需要有一定的耐心,以确保所有的顶点排队彼此之间以及与蓝图,以避免任何凹痕或违规行为。后的基本造型为蓝本的时候,我挤压和倒角的详细的边缘门,车身面板和其他尖角和褶皱的地方,需要(Fig05)。
3D制作阿斯顿 马丁V8跑车前大灯,我只选择了多边形的镜头会去,从主网脱离他们。这些边克隆,然后向内,使光的外壳开始。有了对象,如灯光,我遵循一个基本规则:尝试为尽可能接近真实的东西。不幸的是,我并没有黑客实际的阿斯顿 马丁大灯的一半,看看到底是什么,它看起来像里面的奢侈品,但我也花了不少欢乐时光的头部和汽车尾灯的窥视-的关注,他们的一些所有者的财产。 我的名单上的内部,反射镜,其他的装饰和最后的车轮。3D制作阿斯顿 马丁V8跑车这是,我喜欢很大,有一对夫妇的方法来处理这些部件的网格建模过程中的一部分。轮辋和花纹特别是我用一个共同的分段方法。我只有一个切片建模的边缘发言,然后使用“阵列”命令来克隆这些元素围绕一个中心轴全圆。橡胶使用一个简单的车床,然后加入额外的细节,如阀,坚果和根茬昨(Fig06)。
建模完成后,我做了一个广泛的材质设置。主要的挑战是汽车着色器,特别为黑色,在我看来,一个较硬的颜色恰到好处。在这个项目中,我使用了一个的Vray的混合材料组成的高反射层或透明涂层之上,颗粒状的中间层和底层有很多的衰减和合并为一个非加虫胶.(Fig07)。
材料的taillighta也提出了独特的挑战。不得不使用双面材料组成的红色和橙色的外镜头的彩色雾和各种凹凸映射。略少于反射铬的塑料的大灯轮辋和其他的装饰。对于其他的材料,我用很标准的东西,一个很好的凹凸贴图轮胎橡胶的写作,适当的皮革和其他的触觉塑料材料的内饰和仪表盘。窗户也被解开和折射映射到分配的色彩和元素,如后窗除霜器将是。
3D制作阿斯顿 马丁V8跑车采光
接下来的步骤是适当的灯光设置为模型。既然我已经选择了一个外景,车辆会得到一些阳光直射的地方,虽然制服,我使低设置一个单一的泛光灯。点燃其余的模型,我加了两个VRay的平面灯(无反射)对前方和后方的车,一个较大的Vray的平面(也没有镜面)以上的车辆和最后的环境的HDRI设置(Fig08)。
成立了HDRI使用一系列快速呈现约30秒的光缓存。这些被呈现在区间车,这样就可以比较使用光线和阴影来获得最佳效果。泛光灯,然后移动到的位置相匹配的HDRI,以确保正确的阴影将投(Fig09)上的日落。
3D制作阿斯顿 马丁V8跑车呈现阶段
最后,该项目被点亮,呈现阶段做好准备。其中包括小试呈现一系列非常低GI设置,其次是4000X3000像素和随后的后期制作在Photoshop中通过最终的渲染。 由于反射性的黑色汽车漆着色器,它往往拿起场景中的每个小元素,尤其是眼睛水平以上。因此,我不得不使轮辋在一个单独的传球,在那里我可以添加一些额外的照明佣工(飞机梯度Vray的轻型材料,应用)添加一些额外的镜面效果和将推动金属边缘着色器更具吸引力的水平(图10) 。
在后期制作中,添加的边缘渲染到主场景,调整的水平,并增加了一些额外的细节,停机坪上的材料来制作一个清晰的最终结果。还添加了一些亮点的大灯区,使现场更具戏剧性和调整的背景,给拍摄的情绪渲染更程式化的感觉,并确保在前台的V8 Vantage的焦点仍然牢牢地(图11和图12 )。