Android实现无限循环滚动弹幕的代码示例
作者:NullPointerExcept997
,文中通过代码示例讲解的非常详细,对大家实现循环弹幕有一定的帮助,需要的朋友可以参考下
先上效果图

要实现上面的效果,我们先拆分下实现要素:
- 1、弹幕布局是从屏幕的右侧向左侧滚动,单个弹幕之间的间距是固定的,并且滚动速度需要匀速
- 2、弹幕要支持无限滚动,出于性能要求,如果不在屏幕内的,应该移除,不能无限追加到内存里面。
思路
1、对于滚动和超出屏幕后移除,可以使用动画来实现,动画从屏幕右边开始移动到屏幕左边,监听如果已经动画结束,则remove掉布局。
2、无限循环效果,可以使用两个链表实现,一个保存加入到屏幕的弹幕数据(A),另一个保存未添加到屏幕的弹幕数据(B)。让进入屏幕前将布局从B中poll出来,添加到A中。反之,屏幕移除的时候从A中poll出来,添加到B中。
实现
1.无线滚动 需要两个链表 mDanMuList初始包含所有弹幕数据 mVisibleDanMuList每次取出mDanMuList第一条数据 填充到弹幕 直到弹幕动画结束后,再重新添加到mDanMuList里
//为展示在屏幕上的弹幕数据 private val mDanMuList = LinkedList<BulletChatDetail>()
//屏幕中展示的弹幕数据 private val mVisibleDanMuList = LinkedList<BulletChatDetail>()
fun enqueueDanMuList(danMuList: List<BulletChatDetail>?) {
danMuList?.forEach {
if (this.mDanMuList.contains(it).not()) {
this.mDanMuList.add(it)
}
}
if (mWidth == 0) {
viewTreeObserver.addOnGlobalLayoutListener(object :
ViewTreeObserver.OnGlobalLayoutListener {
override fun onGlobalLayout() {
mWidth = measuredWidth
viewTreeObserver.removeOnGlobalLayoutListener(this)
if (mIsRunning.get().not()) {
mDanMuList.poll()?.apply {
//这里是用来处理布局的交替工作,前面分析有说明 mVisibleDanMuList.add(this)
createDanMuItemView(this)
}
}
}
})
} else {
if (mIsRunning.get().not()) {
mDanMuList.poll()?.apply {
//这里是用来处理布局的交替工作,前面分析有说明
mVisibleDanMuList.add(this)
createDanMuItemView(this)
}
}
}
}
2.添加动画 每个弹幕默认都是头像加描述组成 所以自定义一个DanMuItemView 内部就一个填充数据的方法
class DanMuItemView @JvmOverloads constructor(
context: Context, attrs: AttributeSet? = null, defStyleAttr: Int = 0 ) : LinearLayoutCompat(context, attrs, defStyleAttr) {
var danMu: BulletChatDetail? = null
private val mBinding: DanmuItemBinding
init {
mBinding = DanmuItemBinding.inflate(
LayoutInflater.from(context), this, true )
}
fun setDanMuEntity(danmu: BulletChatDetail?) {
this.danMu = danmu
mBinding.tvDanMuItem.text = danmu?.bulletChat mBinding.ivDanMuItem.setCircleImageUrl(danmu?.userLogo?.toCompleteImageUrl(3))
measure(0, 0)
}
}
3.监听viewtree树,当布局初始化完成后,创建弹幕view,并开启动画 DanMuItemView的位置 默认在-danMuItemView.measuredWidth 负弹幕view的宽度
private fun createDanMuItemView(DanMu: BulletChatDetail) {
val danMuItemView = DanMuItemView(context).apply {
setDanMuEntity(DanMu)
} //这里将布局添加之后,默认便宜到屏幕右侧出屏幕,造成布局总是从右👉移动到👈左的效果。
val param = LayoutParams(danMuItemView.measuredWidth, danMuItemView.measuredHeight)
param.gravity = Gravity.CENTER_VERTICAL
param.leftMargin = mWidth
startDanMuAnimate(danMuItemView)
addView(danMuItemView, param)
}
4 .开启动画 view默认有动画的方法 我们已知view移动的距离为 屏幕宽度+弹幕view 需要匀速120.0f // 你想要的目标速度,单位是像素每秒 所以时间得动态计算 并且我们知道每个弹幕间ui的间距 所以监听弹幕view匀速动画所在的位置 当滚动进入屏幕的距离刚好是自身+间距的20dp时,就开启第二个弹幕item的动画 这样就实现了无限弹幕
val targetSpeedPxPerSecond = 120.0f // 你想要的目标速度,单位是像素每秒
val totalTranslateX = ((mWidth + danMuItemView.measuredWidth)).toFloat()
val duration = (totalTranslateX / targetSpeedPxPerSecond * 1000).toLong() // 转换为毫秒
var isInit = false
danMuItemView.animate()
//注意这边设置的便宜量是容器布局的宽度+弹幕item布局的宽度,这样就确保滚动值刚好是从屏幕右侧外到屏幕左侧外 .translationXBy(-totalTranslateX)
.setDuration(duration)
.setInterpolator(LinearInterpolator())
.setUpdateListener {
val danMuTranslateX =(mWidth + danMuItemView.measuredWidth) * (it.animatedValue as Float)
//这里是关键,用来确保每个item布局的间距一致,判断如果滚动进入屏幕的距离刚好是自身+20dp,也就是刚好空出来了20dp之后,紧接着下一个弹幕布局开始添加并动起来。
if (danMuTranslateX >= danMuItemView.measuredWidth +
DensityUtils.dp2px(15f) && isInit.not()) {
isInit = true
if (mDanMuList.size == 0) {
mHasStopRun = true
}else{
mHasStopRun = false
mDanMuList.poll()?.apply {
mVisibleDanMuList.add(this)
createDanMuItemView(this)
}
}
}
}
.setListener(object : AnimatorListenerAdapter() {
override fun onAnimationEnd(animation: Animator) {
super.onAnimationEnd(animation)
if (mIsRunning.get().not()) {
mIsRunning.set(true)
}
//很重要,在动画结束,也就是布局从屏幕移除之后,切记从布局中移除掉,
//并且进行一波数据交替,方便实现无线循环
danMuItemView.danMu?.let {
mVisibleDanMuList.remove(it)
mDanMuList.add(it)
}
YzLog.e("mHasStopRun->>>>${mHasStopRun}")
if (mHasStopRun) {
createDanMu()
}else{
removeView(danMuItemView)
}
}
}).start()
当数据只有一两个的时候,需要添加一个变量来控制 比如如果弹幕数据源只有两条数据,当两条弹幕更好在同一屏幕出现此时弹幕数据源为空,可见数据源为两条,当第二条弹幕滚动到符合添加第三条数据的位置时,此时数据源已经没有数据了,需要将参数置为true,等到第二条数据动画结束时,重新走添加弹幕逻辑。具体事项在上面代码已经展示
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