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死神魂魄觉醒官方正版(动作格斗游戏) v1.0 安卓手机版

死神魂魄觉醒官方正版(动作格斗游戏) v1.0 安卓手机版

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简介

死神魂魄觉醒官方正版是一款非常还原的漫改游戏作品,它以《千年血战》为背景,为玩家还原了各种经典的动漫名场面,并且还让玩家有机会操控黑崎一护、蓝染惣右介、露琪亚等人气角色进行刺激的格斗战斗玩法,是死神粉丝不能错过的一款游戏,感兴趣的话快来下载体验吧!

游戏以3D动作格斗玩法为主,在传统格斗玩法的基础上加入了Z轴战斗玩法,同时搭配上角色的各种技能与连招,为你带来全新的格斗体验。同时游戏中还有独特的觉醒机制,包括始解、卍解、刀剑解放等等,带你体验最原汁原味的操作玩法。

游戏特色

■独特的“刀剑交锋动作”

使用深具“BLEACH”风格的特殊斩魄刀以及斩拳走鬼展开酷炫无比的攻防战。

还能运用角色固有的强化动作,瓦解对手的战斗风格,斩倒对手!

■魄力满点的“一击必杀动作”

本作采用了富饶戏剧性的一击必杀动作,

您能善用角色的特色,抓准与敌人之间的距离,在攻防战中获胜,

并彻底破坏对手的剩余生命数来一决胜负。

■使用“觉醒”大幅提升威力&“逆转体验”

借由让角色进行各种觉醒(始解、卍解、刀剑解放等等),使动作进化&提升一击的威力。

即使身处命悬一线的危机也能施展必杀一击扭转乾坤,在最后一刻之前都不能松懈的逆转动作!

■从头体验“BLEACH”故事的剧情模式

“MAIN STORY”中,您可以从头体验“BLEACH”的故事,

内容涵盖黑崎一护这位少年成为“死神”的“代理死神篇”,

以及描写与蓝染惣右介率领的“破面”展开激战的“破面篇”。

另外,也有收录本作原创的“SECRET STORY”,描写“MAIN STORY”中没有提及的各角色们的故事。

您可以享受在本篇另一侧展开的故事,其中包含造就各角色个性的过去章节。

机制总结

首先说下本作基本操作防御,攻击和投技,移动

移动就一般为直线x轴移动,有小范围的y轴移动,也可用冲刺(不是究暴的高速,不然远程角色没法打了)接近对手,当对手与自己不在同一平面,移动时将会由系统判定移动至同一平面。

官方展示的克制关系为防御>攻击>投技>防御

从攻击说起:一个人物包括两套普攻和重击,两套普攻有纽带可以交叉用打出高连击,疑似还有跳跃攻击,普攻如果搭配上向前移动的话会进行向前移动一段距离的突刺,看上去像是目押专用攻击,重击前摇较大可以被普攻打断(表现为红色特效),但命中后可击飞敌人造成僵直,这时人物移动就会向击飞人物的平面移动,这就是为什么人物打着打着就会上天了,重击可用于普攻连招收尾,重击后可接上毁魄技攻击。但注意了,血条大于30%时被重击命中可以快速起身防御触发特殊演出表示防御成功,而低于30%不可快速起身,也就是说毁魄技想释放成功必须要先把血线磨低至30%以下。

攻击克制逻辑为后手重击>先手重击>先手普攻>后手普攻。如果双方同时使用普攻就会触发拼刀,普攻的前摇,攻击间隔,后摇范围攻击力等等跟角色自身定位息息相关。

防御机制

可以防正面攻击(包括重击),不可防背面攻击,一旦正面攻击被防住,敌方攻击即使顺到背后也会进行背后防御,但是防御有耐力条,耐力条清空就会破防(此状态下可无视血条进行毁魄技攻击),而耐力条恢复速度是比较慢的,可以防毁魄技攻击。

当然官方为了不让防御收益过大就设计了投技,突进抓取(表现为紫色特效),在近距离突进抓取时前摇很小,突进过程会被攻击破防,抓取成功后可以进行攻击连招。总的来说这是近战时防止敌方死防御所设计的,远距离没有什么大用处纯送破绽的。(补充:同时使用投技会发生相撞拉开距离)

但这么一来近战投技的收益又显得高了,别急,接下来的闪避机制让你不用只依靠防御来抵御敌方攻击

闪避机制有侧移,后空翻

侧移表现为小距离瞬步瞬移,瞬移过程无敌,可以看作无敌帧,有小后摇,落点可被攻击,在实战中可以用来躲一段攻击,也可以近距离绕后,如果瞬步侧移至敌方背后就可以用普攻取消后摇发动攻击,当然你也可以选择绕晕敌人,属于上限高下限低的闪避。(注,在进行目押攻击后可以通过侧移取消后摇拉开距离以防被抓后摇,第一段攻击同理)

后空翻表现为翻跟头后移一段距离,后移残影过程无敌(也可以看作无敌帧),有后摇,落点可被攻击,可在移动,冲刺时使用躲避攻击,后摇可通过攻击取消,也是上限高下限低的闪避。可以说玩好这两个机制就能轻松赢得后手反 攻的机会,玩不好就是容易挨揍。

接下来就该讲讲其他用途较多的机制了

Reverse机制:可以积攒但比较慢,有以下用途:瞬步防反,使用后若受到攻击可瞬移至敌方背后打击(精确防反),可接上连招,瞬步绕后、一套连招接重击后瞬步接上可再连上一套连招,(连招接上成功收益半格reverse气)也可以在走位时突然使用瞬移至敌方背后,以上操作要消耗一格reverse气,觉醒前reverse上限两格(开局两格满),觉醒后上限三格。

当reserve槽达到两格或以上就可以爆灵压进入reserve状态,白色状态下灵压会快速回复,可以更方便使用灵压技,也会回复部分血量,攻击力等属性也会得到提升。金色爆气可以在连招中爆气再接上连招形成高连击。蓝色爆气可在被攻击时使用炸气轰开敌人。

觉醒机制:当人物受击或攻击敌方至觉醒栏条满了后,即可觉醒,觉醒后人物性能将有提升,将一直保持觉醒后状态,Sublimation机制,觉醒后当受击或打击至一定程度触发,sublimation状态下人物将会换成更有杀伤力的大招毁坏魂魄。当人物战意值拉满时,一段觉醒角色将会显示spirit drive,而拥有二段觉醒的角色即可触发再觉醒。当然前面所有的状态机制都是为核心机制,毁坏魂魄机制服务,一般常态大招破坏两个魂魄,觉醒后加一个魂魄破坏,血条清空加一个魂魄破坏,reserve状态加一个魂魄破坏,sublimation状态换成更有破坏力大招加一个魂魄破坏,spiritdrive表面觉醒达到上线了,当然有再觉醒的角色可以进入二段觉醒状态,这时破坏上限为六个魂魄,一般角色是前期可以破坏2-3个魂魄,觉醒进入中期后就是3-4个魂魄,sublimation状态是中后期的情况,这时就是4-5个魂魄了,再觉醒角色是大后期了,虽然能破坏5-6个魂魄但自己也已经残了,当然制作组在魂魄数那用橙色表面一般情况下你能破坏的魂魄数,而黄色就代表特殊条件下能增加破坏的魂魄数(空血或者reserve状态,全符合条件下是不累加的),这下知道为什么制作组会设计成九个魂魄了吧,可以说节奏这块制作组是企图做成开始小慢热往后愈来愈激烈的,陷入劣势的人也能在后期达成反杀(当然很难就是),这个游戏主打的就是不要放弃,绝境中仍存有一线生机,对于只有一段觉醒的人来说想两个大招终结对手就是4+5,中期破坏四个魂魄后期破坏五个魂魄,而对于二段觉醒的角色来说就是3+6,中期3个魂魄后期6个魂魄,至于效果我个人认为他们确实做到了。当然除开以上机制还有个演示中没展现出来但官方提到有的销标机制,这一点只能等游戏发售后再一探究竟了。

如果说前面机制满足了格斗游戏博弈立回的需求同时给予了玩家能反杀的资本,那么人物的区分化又给这个游戏带来了战略思考的价值,人物的区分主要表现在各人物灵压技,普攻的特征,特殊机制和固定技的不同等等。

各人物灵压技有攻击性灵压技,可以用于起手,也可以用于连招接纽带打更高伤害,还有防反性灵压技,远程标灵压技,加状态灵压技等等,灵压技一消耗50灵压,灵压技二消耗100灵压,灵压上限为150,开局为0,通过受击攻击积攒(还有白色reverse状态),固定技就是角色独有的进攻或防御手段,以及角色的独有机制(有的始终携带,有的觉醒后拥有)

总结,这作战斗系统是越打越强,重立回和角色策略的

游戏玩法

觉醒系统

角色可通过“始解”“卍解”“刀剑解放”提升战力,例如黑崎一护的 “天锁斩月” 可触发全屏 AOE。

刀剑交锋

使用斩魄刀格挡、反击,配合 “鬼道” 技能(如缚道之九十九 “禁”)控制战局。

战意条

战斗中积累战意值可进入 “觉醒状态”,提升攻击力与防御,甚至强化毁魂技的威力。

技能组合

支持 “迅击”(快速连击)与 “闪击”(高伤害单发)的组合,例如先以 “迅击” 消耗敌人灵子,再用 “闪击” 触发毁魂技。

游戏亮点

视觉表现

采用Unity 引擎打造,角色模型精细度媲美最新动画,招式特效(如斩魄刀解放的光影、破面归刃的形态变化)华丽且符合原作设定。

硬核机制

攻击判定、防御帧数、跳跃高度等参数经过严格平衡,高手可通过 “受身取消”“防御反击” 等技巧实现逆风翻盘。

角色差异化

近战型(如更木剑八)与远程型(如石田雨龙)的操作逻辑截然不同,需根据对手风格调整战术。

平衡性调整

官方计划通过补丁优化角色强度,例如削弱高人气角色的 “无脑连段”,增强冷门角色的实用性。

游戏信息

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