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Android中Property Animation属性动画编写的实例教程

作者:鸿洋_

这篇文章主要介绍了Android中Property Animation属性动画编写的实例教程,Property Animation对于动画帧的操控十分强大,需要的朋友可以参考下

1、概述
Android提供了几种动画类型:View Animation 、Drawable Animation 、Property Animation 。View Animation相当简单,不过只能支持简单的缩放、平移、旋转、透明度基本的动画,且有一定的局限性。比如:你希望View有一个颜色的切换动画;你希望可以使用3D旋转动画;你希望当动画停止时,View的位置就是当前的位置;这些View Animation都无法做到。这就是Property Animation产生的原因,本篇则来详细介绍Property Animation的用法。
property 动画系统是相当健壮的框架,它几乎可以动画显示任何对象。 你可以定义一个动画来定时改变任何对象的属性值,不论该对象是否在屏幕上显示。 property 动画将以一定的时间间隔修改属性值(对象中的字段值)。 要实现动画显示,你须指定对象的相应属性(比如对象的屏幕位置),以及动画时长、动画时间间隔。
property 动画系统能让你设定以下动画要素:
(1)持续时间:指定动画的持续显示时间。默认的时长是300毫秒。
(2)图像插值方式:指定属性值的变化方式,表示为关于动画已显示时间的函数。
(3)重复次数和方式:指定动画是否循环播放,以及重复的次数。还可以指定动画是否反向播放。可以设为先正向播放再反向回放,如此往复直至达到设定的重复次数。
(4)动画集合:你可以把动画分为多个逻辑组,以便实现同时播放、顺序播放或间隔一段时间再播放。
(5)帧刷新间隔:指定动画帧的刷新频率。默认是每 10 ms刷新一次,但应用程序实际可执行的刷新频率取决于系统整体的繁忙程度,以及系统对定时器的支持程度。

2、相关API
Property Animation故名思议就是通过动画的方式改变对象的属性了,我们首先需要了解几个属性:
(1)Duration动画的持续时间,默认300ms。
(2)Time interpolation:时间差值,乍一看不知道是什么,但是我说LinearInterpolator、AccelerateDecelerateInterpolator,大家一定知道是干嘛的了,定义动画的变化率。
(3)Repeat count and behavior:重复次数、以及重复模式;可以定义重复多少次;重复时从头开始,还是反向。
(4)Animator sets: 动画集合,你可以定义一组动画,一起执行或者顺序执行。
(5)Frame refresh delay:帧刷新延迟,对于你的动画,多久刷新一次帧;默认为10ms,但最终依赖系统的当前状态;基本不用管。
相关的类:
(1)ObjectAnimator  动画的执行类,后面详细介绍
(2)ValueAnimator 动画的执行类,后面详细介绍
(3)AnimatorSet 用于控制一组动画的执行:线性,一起,每个动画的先后执行等。
(4)AnimatorInflater 用户加载属性动画的xml文件
(5)TypeEvaluator  类型估值,主要用于设置动画操作属性的值。
(6)TimeInterpolator 时间插值,上面已经介绍。
总的来说,属性动画就是,动画的执行类来设置动画操作的对象的属性、持续时间,开始和结束的属性值,时间差值等,然后系统会根据设置的参数动态的变化对象的属性。

3、ObjectAnimator实现动画
之所以选择ObjectAnimator为第一个~~是因为,这个实现最简单~~一行代码,秒秒钟实现动画,下面看个例子:
布局文件:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
  xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" 
  android:layout_width="match_parent" 
  android:layout_height="match_parent" 
  android:id="@+id/id_container" > 
 
  <ImageView 
    android:id="@+id/id_ball" 
    android:layout_width="wrap_content" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    android:layout_centerInParent="true" 
    android:src="@drawable/mv"  
    android:scaleType="centerCrop" 
    android:onClick="rotateyAnimRun" 
    /> 
 
</RelativeLayout> 

很简单,就一张妹子图片~
Activity代码:

package com.example.zhy_property_animation; 
 
import android.animation.ObjectAnimator; 
import android.app.Activity; 
import android.os.Bundle; 
import android.view.View; 
 
public class ObjectAnimActivity extends Activity 
{ 
  @Override 
  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) 
  { 
    super.onCreate(savedInstanceState); 
    setContentView(R.layout.xml_for_anim); 
  } 
 
  public void rotateyAnimRun(View view) 
  { 
     ObjectAnimator// 
     .ofFloat(view, "rotationX", 0.0F, 360.0F)// 
     .setDuration(500)// 
     .start(); 
  } 
 
} 

效果:

2016419144329934.gif (414×564)

是不是一行代码就能实现简单的动画~~
对于ObjectAnimator:
(1)提供了ofInt、ofFloat、ofObject,这几个方法都是设置动画作用的元素、作用的属性、动画开始、结束、以及中间的任意个属性值。
当对于属性值,只设置一个的时候,会认为当然对象该属性的值为开始(getPropName反射获取),然后设置的值为终点。如果设置两个,则一个为开始、一个为结束~~~ 
动画更新的过程中,会不断调用setPropName更新元素的属性,所有使用ObjectAnimator更新某个属性,必须得有getter(设置一个属性值的时候)和setter方法~
(2)如果你操作对象的该属性方法里面,比如上例的setRotationX如果内部没有调用view的重绘,则你需要自己按照下面方式手动调用。

anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() 
    { 
      @Override 
      public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) 
      { 
//       view.postInvalidate(); 
//       view.invalidate(); 
      } 
    }); 

(3)看了上面的例子,因为设置的操作的属性只有一个,那么如果我希望一个动画能够让View既可以缩小、又能够淡出(3个属性scaleX,scaleY,alpha),只使用ObjectAnimator咋弄?
想法是不是很不错,可能会说使用AnimatorSet啊,这一看就是一堆动画塞一起执行,但是我偏偏要用一个ObjectAnimator实例实现呢~下面看代码:

public void rotateyAnimRun(final View view) 
{ 
  ObjectAnimator anim = ObjectAnimator// 
      .ofFloat(view, "zhy", 1.0F, 0.0F)// 
      .setDuration(500);// 
  anim.start(); 
  anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() 
  { 
    @Override 
    public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) 
    { 
      float cVal = (Float) animation.getAnimatedValue(); 
      view.setAlpha(cVal); 
      view.setScaleX(cVal); 
      view.setScaleY(cVal); 
    } 
  }); 
} 

把设置属性的那个字符串,随便写一个该对象没有的属性,就是不管~~咱们只需要它按照时间插值和持续时间计算的那个值,我们自己手动调用~
效果:

这个例子就是想说明一下,有时候换个思路不要被API所约束,利用部分API提供的功能也能实现好玩的效果~~~
比如:你想实现抛物线的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s ,咋实现呢~~可以自己用ObjectAnimator试试~
(4)其实还有更简单的方式,实现一个动画更改多个效果:使用propertyValuesHolder

public void propertyValuesHolder(View view) 
  { 
    PropertyValuesHolder pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat("alpha", 1f, 
        0f, 1f); 
    PropertyValuesHolder pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleX", 1f, 
        0, 1f); 
    PropertyValuesHolder pvhZ = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleY", 1f, 
        0, 1f); 
    ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(view, pvhX, pvhY,pvhZ).setDuration(1000).start(); 
  } 


 4、ValueAnimator实现动画
和ObjectAnimator用法很类似,简单看一下用view垂直移动的动画代码:

public void verticalRun(View view) 
  { 
    ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight 
        - mBlueBall.getHeight()); 
    animator.setTarget(mBlueBall); 
    animator.setDuration(1000).start(); 
  } 

给你的感觉是不是,坑爹啊,这和ValueAnimator有毛线区别~但是仔细看,你看会发现,没有设置操作的属性~~也就是说,上述代码是没有任何效果的,没有指定属性~
这就是和ValueAnimator的区别之处:ValueAnimator并没有在属性上做操作,你可能会问这样有啥好处?我岂不是还得手动设置?
好处:不需要操作的对象的属性一定要有getter和setter方法,你可以自己根据当前动画的计算值,来操作任何属性,记得上例的那个【我希望一个动画能够让View既可以缩小、又能够淡出(3个属性scaleX,scaleY,alpha)】吗?其实就是这么个用法~
实例:
布局文件:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
  xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" 
  android:layout_width="match_parent" 
  android:layout_height="match_parent"  
  android:id="@+id/id_container" 
  
  > 
 
  <ImageView 
    android:id="@+id/id_ball" 
    android:layout_width="wrap_content" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    android:src="@drawable/bol_blue" /> 
 
  <LinearLayout 
    android:layout_width="fill_parent" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    android:layout_alignParentBottom="true" 
    android:orientation="horizontal" > 
 
    <Button 
      android:layout_width="wrap_content" 
      android:layout_height="wrap_content" 
      android:onClick="verticalRun" 
      android:text="垂直" /> 
 
    <Button 
      android:layout_width="wrap_content" 
      android:layout_height="wrap_content" 
      android:onClick="paowuxian" 
      android:text="抛物线" /> 
 
  </LinearLayout> 
 
</RelativeLayout> 

左上角一个小球,底部两个按钮~我们先看一个自由落体的代码:

/** 
   * 自由落体 
   * @param view 
   */ 
  public void verticalRun( View view) 
  { 
    ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight 
        - mBlueBall.getHeight()); 
    animator.setTarget(mBlueBall); 
    animator.setDuration(1000).start(); 
//   animator.setInterpolator(value) 
    animator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() 
    { 
      @Override 
      public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) 
      { 
        mBlueBall.setTranslationY((Float) animation.getAnimatedValue()); 
      } 
    }); 
  } 

与ObjectAnimator不同的就是我们自己设置元素属性的更新~虽然多了几行代码,但是貌似提高灵活性~
下面再来一个例子,如果我希望小球抛物线运动【实现抛物线的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s 】,分析一下,貌似只和时间有关系,但是根据时间的变化,横向和纵向的移动速率是不同的,我们该咋实现呢?此时就要重写TypeValue的时候了,因为我们在时间变化的同时,需要返回给对象两个值,x当前位置,y当前位置:
代码:

/** 
   * 抛物线 
   * @param view 
   */ 
  public void paowuxian(View view) 
  { 
 
    ValueAnimator valueAnimator = new ValueAnimator(); 
    valueAnimator.setDuration(3000); 
    valueAnimator.setObjectValues(new PointF(0, 0)); 
    valueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); 
    valueAnimator.setEvaluator(new TypeEvaluator<PointF>() 
    { 
      // fraction = t / duration 
      @Override 
      public PointF evaluate(float fraction, PointF startValue, 
          PointF endValue) 
      { 
        Log.e(TAG, fraction * 3 + ""); 
        // x方向200px/s ,则y方向0.5 * 10 * t 
        PointF point = new PointF(); 
        point.x = 200 * fraction * 3; 
        point.y = 0.5f * 200 * (fraction * 3) * (fraction * 3); 
        return point; 
      } 
    }); 
 
    valueAnimator.start(); 
    valueAnimator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() 
    { 
      @Override 
      public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) 
      { 
        PointF point = (PointF) animation.getAnimatedValue(); 
        mBlueBall.setX(point.x); 
        mBlueBall.setY(point.y); 
 
      } 
    }); 
  } 

可以看到,因为ofInt,ofFloat等无法使用,我们自定义了一个TypeValue,每次根据当前时间返回一个PointF对象,(PointF和Point的区别就是x,y的单位一个是float,一个是int;RectF,Rect也是)PointF中包含了x,y的当前位置~然后我们在监听器中获取,动态设置属性:
效果图:

2016419144549172.gif (756×434)

有木有两个铁球同时落地的感觉~~对,我应该搞两个球~~ps:物理公式要是错了,就当没看见哈
自定义TypeEvaluator传入的泛型可以根据自己的需求,自己设计个Bean。
好了,我们已经分别讲解了ValueAnimator和ObjectAnimator实现动画;二者区别;如何利用部分API,自己更新属性实现效果;自定义TypeEvaluator实现我们的需求;但是我们并没有讲如何设计插值,其实我觉得把,这个插值默认的那一串实现类够用了~~很少,会自己去设计个超级变态的~嗯~所以:略。
5、监听动画的事件
对于动画,一般都是一些辅助效果,比如我要删除个元素,我可能希望是个淡出的效果,但是最终还是要删掉,并不是你透明度没有了,还占着位置,所以我们需要知道动画如何结束。
所以我们可以添加一个动画的监听:

public void fadeOut(View view) 
  { 
    ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "alpha", 0.5f); 
     
    anim.addListener(new AnimatorListener() 
    { 
 
      @Override 
      public void onAnimationStart(Animator animation) 
      { 
        Log.e(TAG, "onAnimationStart"); 
      } 
 
      @Override 
      public void onAnimationRepeat(Animator animation) 
      { 
        // TODO Auto-generated method stub 
        Log.e(TAG, "onAnimationRepeat"); 
      } 
 
      @Override 
      public void onAnimationEnd(Animator animation) 
      { 
        Log.e(TAG, "onAnimationEnd"); 
        ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent(); 
        if (parent != null) 
          parent.removeView(mBlueBall); 
      } 
 
      @Override 
      public void onAnimationCancel(Animator animation) 
      { 
        // TODO Auto-generated method stub 
        Log.e(TAG, "onAnimationCancel"); 
      } 
    }); 
    anim.start(); 
  } 

这样就可以监听动画的开始、结束、被取消、重复等事件~但是有时候会觉得,我只要知道结束就行了,这么长的代码我不能接收,那你可以使用AnimatorListenerAdapter

anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() 
{ 
  @Override 
  public void onAnimationEnd(Animator animation) 
  { 
    Log.e(TAG, "onAnimationEnd"); 
    ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent(); 
    if (parent != null) 
      parent.removeView(mBlueBall); 
  } 
}); 

AnimatorListenerAdapter继承了AnimatorListener接口,然后空实现了所有的方法~
效果图:

animator还有cancel()和end()方法:cancel动画立即停止,停在当前的位置;end动画直接到最终状态。
6、AnimatorSet的使用
实例:
布局文件:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
  xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" 
  android:layout_width="match_parent" 
  android:layout_height="match_parent"  
  android:id="@+id/id_container" 
   
  > 
 
  <ImageView 
    android:id="@+id/id_ball" 
    android:layout_width="wrap_content" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    android:layout_centerInParent="true" 
    android:src="@drawable/bol_blue" /> 
 
  <LinearLayout 
    android:layout_width="fill_parent" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    android:layout_alignParentBottom="true" 
    android:orientation="horizontal" > 
 
    <Button 
      android:layout_width="wrap_content" 
      android:layout_height="wrap_content" 
      android:onClick="togetherRun" 
      android:text="简单的多动画Together" /> 
 
    <Button 
      android:layout_width="wrap_content" 
      android:layout_height="wrap_content" 
      android:onClick="playWithAfter" 
      android:text="多动画按次序执行" /> 
     
 
  </LinearLayout> 
 
</RelativeLayout> 

继续玩球~
代码:

package com.example.zhy_property_animation; 
 
import android.animation.AnimatorSet; 
import android.animation.ObjectAnimator; 
import android.app.Activity; 
import android.os.Bundle; 
import android.view.View; 
import android.view.animation.LinearInterpolator; 
import android.widget.ImageView; 
 
public class AnimatorSetActivity extends Activity 
{ 
  private ImageView mBlueBall; 
 
  @Override 
  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) 
  { 
    super.onCreate(savedInstanceState); 
    setContentView(R.layout.anim_set); 
 
    mBlueBall = (ImageView) findViewById(R.id.id_ball); 
 
  } 
 
  public void togetherRun(View view) 
  { 
    ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleX", 
        1.0f, 2f); 
    ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleY", 
        1.0f, 2f); 
    AnimatorSet animSet = new AnimatorSet(); 
    animSet.setDuration(2000); 
    animSet.setInterpolator(new LinearInterpolator()); 
    //两个动画同时执行 
    animSet.playTogether(anim1, anim2); 
    animSet.start(); 
  } 
 
  public void playWithAfter(View view) 
  { 
    float cx = mBlueBall.getX(); 
 
    ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleX", 
        1.0f, 2f); 
    ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleY", 
        1.0f, 2f); 
    ObjectAnimator anim3 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, 
        "x", cx , 0f); 
    ObjectAnimator anim4 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, 
        "x", cx); 
     
    /** 
     * anim1,anim2,anim3同时执行 
     * anim4接着执行 
     */ 
    AnimatorSet animSet = new AnimatorSet(); 
    animSet.play(anim1).with(anim2); 
    animSet.play(anim2).with(anim3); 
    animSet.play(anim4).after(anim3); 
    animSet.setDuration(1000); 
    animSet.start(); 
  } 
} 

这里写了两个效果:
第一:使用playTogether两个动画同时执行,当然还有playSequentially依次执行~~
第二:如果我们有一堆动画,如何使用代码控制顺序,比如1,2同时;3在2后面;4在1之前等~就是效果2了
有一点注意:animSet.play().with();也是支持链式编程的,但是不要想着狂点,比如 animSet.play(anim1).with(anim2).before(anim3).before(anim5); 这样是不行的,系统不会根据你写的这一长串来决定先后的顺序,所以麻烦你按照上面例子的写法,多写几行:
效果图:

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