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Android编程根据系列图片绘制动画实例总结

作者:段残梦

这篇文章主要介绍了Android编程根据系列图片绘制动画的方法,以实例形式总结了Android根据图片绘制动画的常见情况与具体实现技巧,具有一定参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下

本文实例讲述了Android编程根据系列图片绘制动画的方法。分享给大家供大家参考,具体如下:

一、采用系统提供的Animation类,用自带的方法

其中的animation.xml文件如下:

<animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:oneshot="false"> 
 <item android:drawable="@drawable/a" android:duration="100" /> 
 <item android:drawable="@drawable/b" android:duration="100" /> 
 <item android:drawable="@drawable/c" android:duration="100" /> 
 <item android:drawable="@drawable/d" android:duration="100" /> 
 <item android:drawable="@drawable/e" android:duration="100" /> 
 <item android:drawable="@drawable/f" android:duration="100" /> 
 <item android:drawable="@drawable/g" android:duration="100" /> 
 <item android:drawable="@drawable/h" android:duration="100" /> 
 <item android:drawable="@drawable/i" android:duration="100" /> 
 <item android:drawable="@drawable/j" android:duration="100" /> 
</animation-list> 

AnimationDrawable animationDrawable = null; 
/**拿到ImageView对象**/ 
 imageView = (ImageView)findViewById(R.id.imageView); 
 /**通过ImageView对象拿到背景显示的AnimationDrawable**/ 
 animationDrawable = (AnimationDrawable) imageView.getBackground(); 
 /**开始播放动画**/ 
 button0 = (Button)findViewById(R.id.button0); 
 button0.setOnClickListener(new OnClickListener() { 
 @Override 
 public void onClick(View arg0) { 
 /**播放动画**/ 
 if(!animationDrawable.isRunning()) { 
  animationDrawable.start(); 
 } 
 } 
});

其中://设置单次播放 animationDrawable.setOneShot(true);

二、提供了很多帧动画的图片,利用android绘图,可以绘制出人物走动的动画。

如上图,这种情况下,可以按照如下步骤,绘制动画:

1、 根据人物上下左右行走,可以分为四段动画,可以定义一个长度为4的动画数组;
2、 根据键盘上下左右键事件分别触发不同的动画。

主要绘制的语句如下:

mHeroAnim[ANIM_DOWN] = new Animation(context,new int []{R.drawable.hero_down_a,R.drawable.hero_down_b,R.drawable.hero_down_c,R.drawable.hero_down_d},true); 
 mHeroAnim[ANIM_LEFT] = new Animation(context,new int []{R.drawable.hero_left_a,R.drawable.hero_left_b,R.drawable.hero_left_c,R.drawable.hero_left_d},true); 
 mHeroAnim[ANIM_RIGHT]= new Animation(context,new int []{R.drawable.hero_right_a,R.drawable.hero_right_b,R.drawable.hero_right_c,R.drawable.hero_right_d},true); 
 mHeroAnim[ANIM_UP] = new Animation(context,new int []{R.drawable.hero_up_a,R.drawable.hero_up_b,R.drawable.hero_up_c,R.drawable.hero_up_d},true); 

三、只提供一张人物图片,就要采用程序来切割该图片,得到动画所需要的帧图像,

如上图,这种情况下,可以按照如下步骤,绘制动画:

1、通过该图片的宽度和高度,和定义的Tile的宽度和高度,可以切割出12张所需要的帧图像;
2、根据人物上下左右行走,可以分为四段动画,可以定义一个长度为4的动画数组;
3、 根据键盘上下左右键事件分别触发不同的动画;
切割图片,以及绘制动画的主要代码如下:

//利用程序来切割图片 
Bitmap testmap = ReadBitMap(context,R.drawable.enemy); 
Bitmap [][]bitmap = new Bitmap[ANIM_COUNT][ANIM_COUNT]; 
int tileWidth = testmap.getWidth() / ANIM_COUNT; 
int tileHeight = testmap.getHeight() / ANIM_COUNT; 
int i = 0,x = 0,y = 0; 
for(i =0; i < ANIM_COUNT; i++) { 
y = 0; 
bitmap[ANIM_DOWN][i] = BitmapClipBitmap(testmap,x,y,tileWidth,tileHeight); 
y+=tileHeight; 
bitmap[ANIM_LEFT][i] = BitmapClipBitmap(testmap,x,y,tileWidth,tileHeight); 
y+=tileHeight; 
bitmap[ANIM_RIGHT][i] = BitmapClipBitmap(testmap,x,y,tileWidth,tileHeight); 
y+=tileHeight; 
bitmap[ANIM_UP][i] = BitmapClipBitmap(testmap,x,y,tileWidth,tileHeight);
x+= tileWidth; 
} 
mTestAnim[ANIM_DOWN] = new Animation(context,bitmap[ANIM_DOWN],true);
mTestAnim[ANIM_LEFT] = new Animation(context,bitmap[ANIM_LEFT],true);
mTestAnim[ANIM_RIGHT]= new Animation(context,bitmap[ANIM_RIGHT],true);
mTestAnim[ANIM_UP] = new Animation(context,bitmap[ANIM_UP],true);

注意:以上后面两种方式分别采用了不同的绘制方法

第一种的绘制构造方法为:Animation(Context context, int [] frameBitmapID, boolean isloop);

第二种的绘制构造方法为:Animation(Context context, Bitmap [] frameBitmap, boolean isloop);

有了这些准备条件后,我们可以开始真正的绘制:

public void DrawAnimation(Canvas Canvas, Paint paint, int x, int y) { 
 //如果没有播放结束则继续播放 
 if (!mIsend) { 
 Canvas.drawBitmap(mframeBitmap[mPlayID], x, y, paint); 
 long time = System.currentTimeMillis(); 
 if (time - mLastPlayTime > ANIM_TIME) { 
 mPlayID++; 
 mLastPlayTime = time; 
 if (mPlayID >= mFrameCount) { 
  //标志动画播放结束 
  mIsend = true; 
  if (mIsLoop) { 
  //设置循环播放 
  mIsend = false; 
  mPlayID = 0; 
  } 
 } 
 } 
 } 
}

这里采用了两个标志位来判断动画的状态,mIsend判断动画是否播放,true结束播放,false为播放动画;mIsloop判断动画是否循环,true为循环,false为不循环;当然,动画循环的时候,动画肯定是播放的,于是mIsloop为true,则mIsend为false,由于每一组动画都为四张图片,所以mPlayID最多为4,当人物一组动作也就是一个动画完成后,表示4张图片都绘制了一遍,则要讲mPlayID置为0,表示重新开始需要绘制四张图片代表一个动画。

我们在主类中如何通过按键来触发动画呢?需要通过实现onDraw()方法,并且不断的重绘,主要代码如下:

protected void onDraw(Canvas canvas) { 
 canvas.drawBitmap(mMapImage, 0,0, mPaint); 
 canvas.save(); 
 canvas.clipRect(0, 0,320, 30); 
 mPaint.setColor(Color.WHITE); 
 canvas.drawRect(0, 0,480, 30, mPaint); 
 mPaint.setColor(Color.RED); 
 canvas.restore(); 
 /**根据按键更新显示动画**/ 
 if (mAllkeyDown) { 
 if (mIskeyDown) { 
  mAnimationState = ANIM_DOWN; 
  canvas.drawText("按下下键,开始播放向下动画开始", 0, 20, mPaint); 
 } else if (mIskeyLeft) { 
  mAnimationState = ANIM_LEFT; 
  canvas.drawText("按下左键,开始播放向左动画开始", 0, 20, mPaint); 
 } else if (mIskeyRight) { 
  mAnimationState = ANIM_RIGHT; 
  canvas.drawText("按下右键,开始播放向右动画开始", 0, 20, mPaint); 
 } else if (mIskeyUp) { 
  mAnimationState = ANIM_UP; 
  canvas.drawText("按下上键,开始播放向上动画开始", 0, 20, mPaint); 
 } 
 /**绘制主角动画**/ 
 mHeroAnim[mAnimationState].DrawAnimation(canvas, mPaint, 20, 100); 
 mTestAnim[mAnimationState].DrawAnimation(canvas, mPaint, 100, 100); 
 }else { 
 /**按键抬起后人物停止动画**/ 
 mHeroAnim[mAnimationState].DrawFrame(canvas, mPaint, 20, 100, 0); 
 mTestAnim[mAnimationState].DrawFrame(canvas, mPaint, 100, 100, 0); 
 canvas.drawText("按键已经抬起动画停止", 0, 20, mPaint); 
 } 
 super.onDraw(canvas); 
 invalidate(); 
}

这样,我们的动画绘制时时刻刻都在进行着。
我们可以通过控制上下左右按键,来控制标志:

public void setKeyState(int keyCode, boolean state) { 
  switch(keyCode) { 
  case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN: 
  mIskeyDown = state; 
  break; 
  case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP: 
  mIskeyUp = state; 
  break; 
  case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT: 
  mIskeyLeft = state; 
  break; 
  case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT: 
  mIskeyRight = state; 
  break; 
  } 
  mAllkeyDown = state; 
}

希望本文所述对大家Android程序设计有所帮助。

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