.Net行为型设计模式之状态模式(State)
作者:springsnow
一、动机(Motivate)
在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之而发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能完全不同。
如何在运行时根据对象的状态来透明地更改对象的行为?而不会为对象操作和状态转化之间引入紧耦合?
二、意图(Intent)
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。从而使对象看起来似乎修改了其行为。 ——《设计模式》GoF
三、结构图(Structure)
四、模式的组成
可以看出,在状态模式的结构图有以下角色:
(1)、环境角色(Context):也称上下文,定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态类的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态。
(2)、抽象状态角色(State):定义一个接口,用以封装环境对象的一个特定的状态所对应的行为。
(3)、具体状态角色(ConcreteState):每一个具体状态类都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为。
在状态模式结构中需要理解环境类与抽象状态类的作用:
环境类实际上就是拥有状态的对象,环境类有时候可以充当状态管理器(State Manager)的角色,可以在环境类中对状态进行切换操作。
抽象状态类可以是抽象类,也可以是接口,不同状态类就是继承这个父类的不同子类,状态类的产生是由于环境类存在多个状态,同时还满足两个条件:这些状态经常需要切换,在不同的状态下对象的行为不同。因此可以将不同对象下的行为单独提取出来封装在具体的状态类中,使得环境类对象在其内部状态改变时可以改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类,而实际上是由于切换到不同的具体状态类实现的。由于环境类可以设置为任一具体状态类,因此它针对抽象状态类进行编程,在程序运行时可以将任一具体状态类的对象设置到环境类中,从而使得环境类可以改变内部状态,并且改变行为。
五、状态模式的代码实现
状态模式在我们的现实生活中也有类似的例子,例如:在我们上网购买商品的过程中,就可以查看订单的随时状态。对于商家来说,订单的状态不同,也会允许客户有不同的动作要求,比如:订单在已经处于发货状态,此订单是不能退货的。如果订单在备货阶段,客户是可以换货或者退货的。如果我们的订单已经发货了,您就等着接收货物吧,如果货物有质量问题,可以拒签,或者顺利完成交易,今天我们就以订单为例来说明状态模式的实现。实现代码如下:
public static void Main(String[] args) { //订单 Order order = new Order(); order.Minute = 9; order.Action(); //可以取消订单 order.IsCancel = true; order.Minute = 20; order.Action(); order.Minute = 33; order.Action(); order.Minute = 43; order.Action(); } //环境角色---相当于Context类型 public sealed class Order { private State current; public Order() { //工作状态初始化为尚无的工作状态,等待接单中 current = new WaitForAcceptance(); IsCancel = false; } private double minute; public double Minute { get { return minute; } set { minute = value; } } public bool IsCancel { get; set; } private bool finish; public bool TaskFinished { get { return finish; } set { finish = value; } } public void SetState(State s) { current = s; } public void Action() { current.Process(this); } } //抽象状态角色---相当于State类型 public interface State { //处理订单 void Process(Order order); } //等待受理--相当于具体状态角色 public sealed class WaitForAcceptance : State { public void Process(Order order) { System.Console.WriteLine("我们开始受理,准备备货!"); if (order.Minute < 30 && order.IsCancel) { System.Console.WriteLine("接受半个小时之内,可以取消订单!"); order.SetState(new CancelOrder()); order.Action(); } order.SetState(new AcceptAndDeliver()); order.TaskFinished = false; order.Action(); } } //受理发货---相当于具体状态角色 public sealed class AcceptAndDeliver : State { public void Process(Order order) { System.Console.WriteLine("我们货物已经准备好,可以发货了,不可以撤销订单!"); if (order.Minute < 30 && order.IsCancel) { System.Console.WriteLine("接受半个小时之内,可以取消订单!"); order.SetState(new CancelOrder()); order.Action(); } if (order.TaskFinished == false) { order.SetState(new ConfirmationReceipt()); order.Action(); } } } //确认收货---相当于具体状态角色 public sealed class ConfirmationReceipt : State { public void Process(Order order) { System.Console.WriteLine("检查货物,没问题可以就可以签收!"); order.SetState(new Success()); order.TaskFinished = false; order.Action(); } } //交易成功---相当于具体状态角色 public sealed class Success : State { public void Process(Order order) { System.Console.WriteLine("订单结算"); order.TaskFinished = true; } } //取消订单---相当于具体状态角色 public sealed class CancelOrder : State { public void Process(Order order) { System.Console.WriteLine("检查货物,有问题,取消订单!"); order.TaskFinished = true; } }
六、状态模式的实现要点:
State模式将所有与一个特定状态相关的行为都放入一个State的子类对象中,在对象状态切换时,切换相应的对象;但同时维持State的接口,这样实现了具体操作与状态转换之间的解耦。
为不同的状态引入不同的对象使得状态转换变得更加明确,而且可以保证不会出现状态不一致的情况,因为转换是原子性的——即要么彻底转换过来,要么不转换。
如果State对象没有实例变量,那么各个上下文可以共享同一个State对象,从而节省对象开销。
1、状态模式的优点
(1)、封装了转换规则。
(2)、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
(3)、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
(4)、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
(5)、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
2、状态模式的缺点
(1)、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
(2)、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
(3)、状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
3、在以下情况下可以使用状态模式:
(1)、对象的行为依赖于它的状态(属性)并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
(2)、代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,这些条件语句的出现,会导致代码的可维护性和灵活性变差,不能方便地增加和删除状态,使客户类与类库之间的耦合增强。在这些条件语句中包含了对象的行为,而且这些条件对应于对象的各种状态
七、.NET 状态模式的实现
状态模式在Net里面的实现还没有研究透,如果以后有了新的学习内容,再补充进来。但是我感觉,这个模式可能在业务系统里面有更大的使用。
到此这篇关于.Net行为型设计模式之状态模式(State)的文章就介绍到这了。希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。