如何利用Three.js实现跳一跳小游戏
作者:奶油小泡芙
前言
跳一跳是微信小程序的一个小游戏。长按屏幕让小人蓄力跳跃,进行游玩。按照小人跳跃盒子的数量,以及特殊盒子加分项计算得分。
游戏地址:不会搞(所以没放)git地址:gitee.com/fwjzzz/Jump
游戏规则
十分简单:长按鼠标蓄力、放手,方块就会从一个盒子跳到另一个盒子。然而就是这个小动作,让你一旦开始就魔性地停不下来。
Three.js
Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。
- 创建一个场景
- 设置光源
- 创建相机,设置相机位置和相机镜头的朝向
- 创建3D渲染器,使用渲染器把创建的场景渲染出来
整个程序的结构
实现
html文件引入three.js引擎
<script src="/js/three.min.js"></script>
页面结构
<div class="mask"> <div class="content"> <div class="score-container"> <p class="title">本次得分</p> <h1 class="score">0</h1> </div> <button class="restart"> 重新开始 </button> </div> </div> <div class="info"> <audio loop="loop" autoplay controls src="https://m801.music.126.net/20220413225245/3060206bc37e3226b7f45fa1 49b0fb2b/jdymusic/obj/wo3DlMOGwrbDjj7DisKw/13866197954/e351/984c/1f8b/f6d3165d6b04dc78ec0d3c273ce02ff2.mp3"> </audio> <div class="gaming-score"> 得分:<span class="current-score">0</span> </div> </div>
场景
let scene=new THREE.Scene(); //创建一个场景
相机
常用的相机有两种:
符合人心理习惯,近大远小。
远处和近处一样大
let camera=new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000); //创建一个透视相机 4个参数(视觉范围,宽高比例,近距离,远距离) camera.position.z=10; camera.position.y=3; camera.position.x=8; //相机的xyz场景方向
几何体
使用CubeGeometry创建一个立方几何体,使用MeshLambertMaterial材质用来配置立方体渲染看上去暗淡不光亮的表面,该材质会对场景中的光源产生反应,这个材质可以配置一些其他属性如:颜色等。
let geometry=new THREE.CubeGeometry(4,2,4); //创建一个几何体对象 (宽,高,深度) let material=new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xbebebe}); //创建了一个可以用于立方体的材质,对象包含了颜色、透明度等属性, let cube=new THREE.Mesh(geometry,material); //结合在一起 cube.position.x=16; scene.add(cube); //添加到场景中
光源
场景Scene主要是由几何体模型和光Light构成,在实际开发过程中,大多数三维场景往往需要设置光源,通过不同的光源对模型模拟生活中的光照效果,尤其是为了提高Threejs的渲染效果更需要设置好光源,就像摄影师拍照要打灯一样。
let directionalLight=new THREE.DirectionalLight(0xffffff,1.1); //平行光 (颜色,强度) directionalLight.position.set(3,10,5); //平行光位置 scene.add(directionalLight); //在场景中加入平行光 let light=new THREE.AmbientLight(0xffffff,0.4); //光的材质 scene.add(light); //把光添加到场景
渲染
直接通过WebGL渲染器WebGLRenderer的.setSize()
方法设置渲染尺寸为浏览器body区域宽高度。
let renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); //创建一个渲染器 (让边缘动画没有锯齿感) renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight); // 画布宽高 renderer.setClearColor(0x282828); //修改画布颜色 renderer.render(scene,camera); //渲染场景相机 (后续更新也是这里) document.body.appendChild(renderer.domElement); //把当前渲染的画布放到body里面 let x=8; function render() { //递归 x-=0.1; camera.position.x=x; renderer.render(scene,camera); //更新重新渲染 if(x>=-8){ //满足当前条件 requestAnimationFrame(render) //循环渲染 } }
目前为止实现了一个雏形
添加第二块
_createCube() { let geometry = new THREE.CubeGeometry(this.config.cubeWidth, this.config.cubeHeight, this.config.cubeDeep); //创建一个几何体对象 (宽,高,深度) let material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: this.config.cubeColor }); //材质,对象包含了颜色、透明度等属性, let cube = new THREE.Mesh(geometry, material); //合并在一起 if (this.cubes.length) { //从第二块开始随机左右方向出现 cube.position.x = this.cubes[this.cubes.length - 1].position.x; cube.position.y = this.cubes[this.cubes.length - 1].position.y; cube.position.z = this.cubes[this.cubes.length - 1].position.z; this.cubeStat.nextDir = Math.random() > 0.5 ? "left" : "right"; //要不左边要不右边 if (this.cubeStat.nextDir == "left") { //左边改变x轴否则y轴 cube.position.x = cube.position.x - Math.round(Math.random() * 4 + 6); } else { cube.position.z = cube.position.z - Math.round(Math.random() * 4 + 6); } } this.cubes.push(cube); //统一添加块 if (this.cubes.length > 5) { //页面最多看到5个块 this.scene.remove(this.cubes.shift()); //超过就移除 } this.scene.add(cube); //添加到场景中 if (this.cubes.length > 1) { //更新镜头位置 this._updateCameraPros(); } };
定义一个方块数组,判断从第二块开始向左右两边随机出现。this.cubeStat.nextDir = Math.random() > 0.5 ? "left" : "right"
如上图:(这是由两张图组成的)
跳块
_createJumper() { let geometry = new THREE.CubeGeometry(this.config.jumperWidth, this.config.jumperHeight, this.config .jumperDeep); // (宽,高,深度) let material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: this.config.jumperColor }); //材质,颜色、透明度 this.jumper = new THREE.Mesh(geometry, material); //合并在一起 this.jumper.position.y = 1; //显示跳块 geometry.translate(0, 1, 0); //平移 this.scene.add(this.jumper); //添加到场景中 }
使用Geometry几何体对象有一系列的顶点属性和方法,通过.scale()
、.translate()
、.rotateX()
等方法可以对几何体本身进行缩放、平移、旋转等几何变换。注意本质上都是改变结合体顶点位置坐标数据。
鼠标按下状态
this.jumperStat = { //鼠标按下速度 ready: false, xSpeed: 0, ySpeed: 0 };
_handleMouseDown() { if (!this.jumperStat.ready && this.jumper.scale.y > 0.02) { this.jumper.scale.y -= 0.01; //压缩块 this.jumperStat.xSpeed += 0.004; this.jumperStat.ySpeed += 0.008; this._render(); requestAnimationFrame(() => { this._handleMouseDown() }) } };
鼠标松开弹起状态
人生不就是这样吗?只要你跳对了位置,就能够“逆袭”!
//鼠标松开谈起状态 _handleMouseUp() { this.jumperStat.ready = true; if (this.jumper.position.y >= 1) { if (this.jumper.scale.y < 1) { this.jumper.scale.y += 0.1; //压缩状态小于1就+ } if (this.cubeStat.nextDir == "left") { //挑起盒子落在哪里 this.jumper.position.x -= this.jumperStat.xSpeed; } else { this.jumper.position.z -= this.jumperStat.xSpeed; } this.jumper.position.y += this.jumperStat.ySpeed; this.jumperStat.ySpeed -= 0.01; //上升落下状态 this._render(); requestAnimationFrame(() => { //循环执行 this._handleMouseUp(); }) } else { //落下状态 this.jumperStat.ready = false; this.jumperStat.xSpeed = 0; this.jumperStat.ySpeed = 0; this.jumper.position.y = 1; this.jumper.scale.y = 1; this._checkInCube(); //检测落在哪里 if (this.falledStat.location == 1) { //下落后等于1,+分数 this.score++; this._createCube(); this._updateCamera(); if (this.successCallback) { //否则失败 this.successCallback(this.score); } } else { this._falling() } } };
落在哪里
学会控制速度感是非常奇妙的事情。当你慢下来了,学会控制速度。因为在每一个过程当中,都有你生命中值得停下来浏览、欣赏、感受的事物。在我们的认知中,总觉得越快,拥有的时间就越多,效率就越高,生产力就提高。其实并不是。如果你的头脑常常处在思维高速运转的状态,一定会感觉繁忙且毫无头绪;如果你总是担心着未来或者挂念过去,就无法专注在当下所做的事,也一定感到时间不够用,效率大大降低。
this.falledStat = { location: -1, //落在哪里 当前块块上 distance: 0, //距离是否倒下 }; this.fallingStat = { //有没有落到点 end: false, speed: 0.2 }
//检测落在哪里 //-1 -10从当前盒子掉落 //1 下一个盒子上 10从下一个盒子上掉落 //0没有落在盒子上 _checkInCube() { let distanceCur, distanceNext; //当前盒子距离 下一个盒子距离 let should = (this.config.jumperWidth + this.config.cubeWidth) / 2; // if (this.cubeStat.nextDir == "left") { //往左走了 distanceCur = Math.abs(this.jumper.position.x - this.cubes[this.cubes.length - 2].position.x); distanceNext = Math.abs(this.jumper.position.x - this.cubes[this.cubes.length - 1].position.x); } else { //往右走了 distanceCur = Math.abs(this.jumper.position.z - this.cubes[this.cubes.length - 2].position.z); distanceNext = Math.abs(this.jumper.position.z - this.cubes[this.cubes.length - 1].position.z); } if (distanceCur < should) { //落在当前块 this.falledStat.distance = distanceCur; this.falledStat.location = distanceCur < this.config.cubeWidth / 2 ? -1 : -10; } else if (distanceNext < should) { //落在下一个块上 this.falledStat.distance = distanceNext; this.falledStat.location = distanceNext < this.config.cubeWidth / 2 ? 1 : 10; } else { //落在中间 this.falledStat.location = 0; } };
落到方块上,停上一会儿,放松自己,亦会有十分的额外奖励。人生路上,匆匆忙忙赶路的时候,不要忘了适度休息调整,你会有意外地收获,命运的魔方会给你别致的惊喜。人生很短,何须急着走完。
//下落过程 _falling() { if (this.falledStat.location == 10) { //从下一个盒子落下 if (this.cubeStat.nextDir == "left") { //判断左方向 if (this.jumper.position.x > this.cubes[this.cubes.length - 1].position.x) { this._fallingRotate("leftBottom") } else { this._fallingRotate("leftTop") } } else { //判断右方向 if (this.jumper.position.z > this.cubes[this.cubes.length - 1].position.z) { this._fallingRotate("rightBottom") } else { this._fallingRotate("rightTop") } } } else if (this.falledStat.location == -10) { //从当前盒子落下 if (this.cubeStat.nextDir == "left") { this._fallingRotate("leftTop") } else { this._fallingRotate("rightTop") } } else if (this.falledStat.location == 0) { this._fallingRotate("none") } };
结尾
赢也好,输也罢,人生就是一个起起伏伏的过程,处在巅峰不骄,跌落低谷不馁。这才是正确的人生姿势。当然,这里不仅仅说的是游戏。有可能是埋头玩游戏的你,也许你早注意到那个小方块的玩家形象,就是生活中的“ 自己 ”。这个世界就如 “跳一跳” 游戏:规则和目标都明确的智力游戏,玩家可以自由地行动,站对位置就可以加分。时时轻拂拭,勿使惹尘埃。便可有收获,享受生活,热爱人世间的烟火!!!
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