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Unity实现简单的多人聊天工具

作者:码字张无忌

这篇文章主要为大家详细介绍了Unity实现简单的多人聊天工具,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

本文实例为大家分享了Unity实现多人聊天工具的具体代码,供大家参考,具体内容如下

代码1 : 服务端代码

using UnityEngine;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System.Threading;
public class ChatServer : MonoBehaviour
{
       // 设置连接端口
       const int portNo = 500;
       string m_ServerIP = "";
       // Use this for initialization
       void Start ()
       {
              m_ServerIP = Network.player.ipAddress;//获取本机服务器的IP
           print("服务器IP:"+m_ServerIP);
       //开启新的线程来执行TCP的监听
              myThread.Start ();
        //支持后台运行避免最小化后不运行
              Application.runInBackground = true;
       }
       private void ListenClientConnect ()
       {
              Debug.Log("正在启动服务器!");
        // 初始化服务器IP
           IPAddress localAdd = IPAddress.Parse(m_ServerIP);
              // 创建TCP侦听器
              TcpListener listener = new TcpListener (localAdd, portNo);
              listener.Start ();
           Debug.Log("服务器正在运行中.......");
           //温馨提示:建议使用Windows电脑运行服务器,如果是Mac系统一定要看到打印这句话服务器才启动起来了,否则服务器表示没有启动
        // 循环接受客户端的连接请求
        while (true) {
            //编写各个客户端的类,只要监听到有IP连接服务器,就实例化对应的客户端
                     ChatClient user = new ChatClient (listener.AcceptTcpClient());
                     // 显示连接客户端的IP与端口【只要有新的客户端连接进来就会打印打控制台谁进来了】
                     print (user._clientIP + " 加入服务器\n");
              }
       }

}

代码2 : 客户端与服务端交互

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net.Sockets;
using System;
using System.Text;

//各个客户端自身应该有的逻辑【进入服务器离开服务器等】
public class ChatClient : MonoBehaviour
{
        static Hashtable ALLClients = new Hashtable ();// 客户端列表

    private TcpClient _client;// 客户端实体

     public string _clientIP;// 客户端IP

    private string _clientNick;// 客户端昵称

    private byte[] data;// 消息数据

    private bool ReceiveNick = true;//是否从客户端接受到他的昵称[消息分割标识]

       void Awake ()
       {
              Application.runInBackground = true;
       }

    //由服务器创建实例
       public ChatClient (TcpClient client)
       {
        //客户端实体对象
              this._client = client;

              this._clientIP = client.Client.RemoteEndPoint.ToString ();

              // 把当前客户端实例添加到客户列表当中
              //第一个参数时IP,第二个为对应客户端
              ALLClients.Add (this._clientIP, this);

              data = new byte[this._client.ReceiveBufferSize];

              // 从服务端获取消息
              client.GetStream ().BeginRead (data, 0, System.Convert.ToInt32 (this._client.ReceiveBufferSize), ReceiveMessage, null);
       }

       // 从客戶端获取消息
        void ReceiveMessage (IAsyncResult ar)
       {
              int bytesRead;

              try {
                     lock (this._client.GetStream()) {
                           bytesRead = this._client.GetStream ().EndRead (ar);
                     }
            //没有读到数据说明这个客户端已经掉线
                     if (bytesRead < 1) {
                           ALLClients.Remove (this._clientIP);
                           //广播
                           Broadcast (this._clientNick + " 已经离开服务器");//已经离开服务器

                           return;
                     } else {
                           string messageReceived = Encoding.UTF8.GetString (data, 0, bytesRead);
                //这个开关很关键,读取到了发送进来的数据后,默认是收到了对应客户端的昵称的,将这个客户端第一次发来的信息作为昵称,以后的都是他发消息
                           if (ReceiveNick) {
                                  this._clientNick = messageReceived;
                                  Broadcast (this._clientNick + " 已经进入服务器");//已经进入服务器
                                  ReceiveNick = false;
                           } else {
                                  Broadcast (this._clientNick + ":" + messageReceived);
                           }
                     }

                     lock (this._client.GetStream()) {
                //尾递归处理
                           this._client.GetStream ().BeginRead (data, 0, System.Convert.ToInt32 (this._client.ReceiveBufferSize), ReceiveMessage, null);
                     }
              } catch (Exception ex) {
                     ALLClients.Remove (this._clientIP);
                     Broadcast (this._clientNick + " 已经离开服务器");//已经离开服务器
              }
       }

       // 向一个客戶端发送消息
        void sendMessage (string message)
       {
              try {
                     NetworkStream ns;

                     lock (this._client.GetStream()) {
                           ns = this._client.GetStream ();
                     }

                     // 对信息进行编码,写入流,别忘记冲刷赶紧缓冲
                     byte[] bytesToSend = Encoding.UTF8.GetBytes (message);
                     ns.Write (bytesToSend, 0, bytesToSend.Length);
                     ns.Flush ();
              } catch (Exception ex) {
                     Debug.Log ("Error:" + ex);
              }
       }

       // 向所有客户端广播消息
        void Broadcast (string message)
       {
              Debug.Log (message);//打印消息
        //向在服务器中连接的所有客户端发送最新消息
              foreach (DictionaryEntry c in ALLClients) {
                     ((ChatClient)(c.Value)).sendMessage (message + Environment.NewLine);

            //   \r是回车,英文是Carriage return  运输返回            B位置
            //   \n是换行,英文是New line                            C位置
            //   Enter = 回车+换行(\r\n) 确认按键                    D位置
            //在 Windows 环境中,C# 语言 Environment.NewLine == "\r\n"

            // B       A
            // D       C
            // 当前编辑光标位置:A

            //机械打字机有回车和换行两个键作用分别是:
            //换行就是把滚筒卷一格,不改变水平位置。
            //回车就是把水平位置复位,不卷动滚筒。
        }
    }

}

代码3 : 客户端与UI交互

using UnityEngine;
using System.Net.Sockets;
using System;
using System.Text;
using UnityEngine.UI;

//各个客户端聊天的UI交互
public class ClientHandler : MonoBehaviour
{
       const int portNo = 500;
       private TcpClient _client;
       private  byte[] data;

        string nickName = "";
        string message = "";
        string sendMsg = "";

       [SerializeField]InputField m_NickInput;
       [SerializeField]InputField m_SendMsgInput;
       [SerializeField]Text m_ShowMessageText;

    [SerializeField] InputField m_IPInput;
       void Update ()
       {
              nickName = m_NickInput.text;
              m_ShowMessageText.text = message;
              sendMsg = m_SendMsgInput.text;
       }
    //连接服务器按钮
       public void ConBtnOnClik ()
       {
           if (m_IPInput.text != "" || m_IPInput.text != null)
           {
            //真正的当前客户端
               this._client = new TcpClient();
               //连接服务器的IP和端口
               this._client.Connect(m_IPInput.text, portNo);
               //获取缓冲区的位元组数目,即缓存区的大小
               data = new byte[this._client.ReceiveBufferSize];//避免去去死,比如有些同志写成1024
               //点击了连接服务器按钮后就将昵称也发送过去
               SendMyMessage(nickName);

            //当前客户端开始去读取数据流
               this._client.GetStream()
                   .BeginRead(data, 0, System.Convert.ToInt32(this._client.ReceiveBufferSize), ReceiveMessage, null);
           }
           else
           {
               Debug.Log("请输入正确的IP");
           }
       }
    //发送消息按钮
       public void SendBtnOnClik ()
       {
        //每次将输入消息发送到服务器,并制空输入框
              SendMyMessage (sendMsg);
              m_SendMsgInput.text = "";
       }

       /// <summary>
       /// 向服务器发送数据(发送聊天信息)
       /// </summary>
       /// <param name="message"></param>
        void SendMyMessage (string message)
       {
              try {
                     NetworkStream ns = this._client.GetStream ();
            //因为我们现在只做文本信息的传输,所以这里使用UTF编码来写入和识别
                     byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes (message);

                     ns.Write (data, 0, data.Length);
                     ns.Flush ();//冲刷赶紧buffer缓冲,准备下次再接受新的数据
              } catch (Exception ex) {
                     Debug.Log ("Error:" + ex);
              }
       }

       /// <summary>
       /// 接收服务器的数据(聊天信息)
       /// </summary>
       /// <param name="ar"></param>
        void ReceiveMessage (IAsyncResult ar)
       {
              try {
            //当上面的读取方法执行完毕后,会自动回调这个方法
                     int bytesRead = this._client.GetStream ().EndRead (ar);//读取完毕

                     if (bytesRead < 1) {
                //说明没有读取到任何信息
                           return;
                     } else {
                //读取到文本信息后使用UTF编码解码   ,并连续拼接起来
                           message += Encoding.UTF8.GetString (data, 0, bytesRead);
                     }
            //再次去读取信息
            _client.GetStream ().BeginRead (data, 0, Convert.ToInt32 (_client.ReceiveBufferSize), ReceiveMessage, null);
              } catch (Exception ex) {
                     print ("Error:" + ex);
              }
       }

}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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