Android Studio做超好玩的拼图游戏 附送详细注释源码
作者:振华OPPO
一、项目概述
之前有不少粉丝私信我说,能不能用Android原生的语言开发一款在手机上运行的游戏呢?
说实话,使用java语言直接开发游戏这个需求有点难,因为一些比较复杂的游戏都是通过cocos2D或者Unity3D等游戏引擎开发出来的,然后再移植到Android手机当中,使用完整的游戏引擎开发的过程比较简单,而且界面比较流畅,观感和体验度都很好。
所以直接使用java开发的游戏并不多。当然,虽说不多但也有。简单些的比如:2048、拼图游戏、贪吃蛇、推箱子等,复杂点的比如:斗地主,这些都可以用java语言开发。因为这些游戏刷新界面次数比较少,是可以用java开发出来的。
所以在这篇博客里面,我们就来开发一款简单的拼图游戏,这款拼图游戏就和我们小时候玩的游戏是一样的,这里面的涉及到的算法不多,可以很容易学会,是作为入门Android的一个非常好的实例。
二、开发环境
三、需求分析
我们先来看下最终要实现的效果:
可以看到游戏开始后,开始计时,然后下面是被打乱的九宫格图片,最后一块是空白的,因为要留出空间移动,中间是重新开始按钮,点击就会重新计时而且拼图碎片重新打乱,最底下是原图,方便大家对照着进行拼凑。当你拼图完成后,上面的第九块拼图会立刻显示出来补齐整张图片,然后弹出对话框,告诉你拼图成功,用时为多少多少秒,点击确认即可。
所以我们分为六个步骤来实现:
- 拼图游戏布局绘制
- 拼图游戏时间计时
- 拼图游戏打乱显示
- 拼图游戏碎片位置切换
- 拼图游戏成功的条件
- 拼图游戏重新开始
我们来看下需要准备的图片素材:
这里先是一张小熊的样图,命名就是yangtu。然后就是将它按九宫格裁剪成的九张图片,命名格式我来解释下:我们看第八张我选中的图片,它的名字为img_xiaoxiong_02x01。这里解释下为什么是02x01,这就可以看做一个三行三列的二维数组,排列方式就和下面一样。数组行和列下标都是从0开始,所以第八张就是在第2行第1列,所以就是02x01,其他的也以此类推。
大家可以自己选图片进行裁剪命名,当然也可以直接下载我的源码,里面就有这些图片。
下面我们就一起来实现这个拼图游戏吧~
四、实现过程
1、拼图游戏布局绘制
我们首先来分析下游戏的layout布局
再来看下最终实现的效果图,先分析一下怎么绘制布局,实现一个项目的第一步是将布局按照自己期望的样子完成。
因为这是一个上下结构,所以我们用一个线性布局(LinearLayout)来实现最合适,方向(orientation)设置为竖直方向(vertical)。可以看到这个拼图分为三行三列,所以我们直接将每一行分为一个小的LinearLayout,一共三个,然后在每个小的LinearLayout里面水平放三个图片按钮,这样就实现了,思路有了,我们来绘制吧。
我们来绘制游戏的layout布局
从上至下的第一个布局是显示时间的TextView,我们将它的id设置为pt_tv_time,layout_width和layout_height都设置为wrap_content,就是适应内容大小,然后text文本内容设为“时间:0”,这个是方便测试写上文本的,因为边写代码可以边看旁边的效果变化。
然后layout_gravity设置为"center",就是设置自己在父容器(顶层的LinearLayout)中居中,这里补充下知识点:
- gravity是设置自身内部元素的对齐方式。比如一个TextView,则是设置内部文字的对齐方式。如果是ViewGroup组件如LinearLayout的话,则为设置它内部view组件的对齐方式。
- layout_gravity是设置自身相当于父容器的对齐方式。比如,一个TextView设置layout_gravity属性,则表示这TextView相对于父容器的对齐方式。
再来改变下字体大小,设置textSize为20sp,sp是像素,补充下单位的知识点:
- dp: device independent pixels(设备独立像素),不同设备有不同的显示效果,和设备硬件有关。
- px: pixels(像素).,不同设备显示效果相同,这个用的比较多。
- pt: point,是一个标准的长度单位,1pt=1/72英寸,用于印刷业,非常简单易用。
- sp: scaled pixels(放大像素),主要用于字体显示best for textsize。
最后设置字体颜色为#FF0000,即红色。一般是通过colors.xml资源来引用,这里因为红色比较好表示就直接设置了。
TextView代码如下:
<TextView android:id="@+id/pt_tv_time" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="时间 : 0" android:layout_gravity="center" android:textSize="20sp" android:textColor="#FF0000"/>
设置完成后,我们来看下效果图:
接着我们来绘制九宫格拼图,先设置第一行这三个小图片的外布局,依然是LinearLayout,设置它的id="@+id/pt_line1",就表示第一行。
orientation选择的是水平方向,因为每一行是水平放置的,layout_gravity设置为"center",表示居中,代码如下。
<LinearLayout android:id="@+id/pt_line1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="horizontal" android:layout_gravity="center"> </LinearLayout>
设置第一张图片,选择的控件是ImageButton,顾名思义:图片按钮,正常按钮就规规矩矩的,而图片按钮就很好看,一张图片也可以进行点击,这里设置它的id="@+id/pt_ib_00x00",方便在MainActivity里面调用。
00x00不用我多说了吧,上面解释过了,将九宫格看成3X3的二维数组,那么行列下标就是0行0列,这里每行数和列数都用2位数字表示而已。
设置src="@mipmap/img_xiaoxiong_00x00",就是将我们刚刚准备的图片资源复制到这个mipmap文件夹中进行引用,每个id编号和图片的名称是对应的。
再设置个onClick方法,方法名为"onClick",我们后面会在MainActivity里面进行编写点击事件。第一张图片的代码如下:
<ImageButton android:id="@+id/pt_ib_00x00" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@mipmap/img_xiaoxiong_00x00" android:padding="0dp" android:onClick="onClick"/>
依次类推,第二张和第三张图片,我只要改下id和src就可以了,所以直接放上第一个小LinearLayout的代码:
<LinearLayout android:id="@+id/pt_line1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="horizontal" android:layout_gravity="center"> <ImageButton android:id="@+id/pt_ib_00x00" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@mipmap/img_xiaoxiong_00x00" android:padding="0dp" android:onClick="onClick"/> <ImageButton android:id="@+id/pt_ib_00x01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@mipmap/img_xiaoxiong_00x01" android:padding="0dp" android:onClick="onClick"/> <ImageButton android:id="@+id/pt_ib_00x02" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@mipmap/img_xiaoxiong_00x02" android:padding="0dp" android:onClick="onClick"/> </LinearLayout>
来看下显示效果:
那第二行和第三行是不是也一样照葫芦画瓢,没错,直接复制第一行的代码,然后修改id和src就行。这里直接给出三个LinearLayout的代码:
<LinearLayout android:id="@+id/pt_line1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="horizontal" android:layout_gravity="center"> <ImageButton android:id="@+id/pt_ib_00x00" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@mipmap/img_xiaoxiong_00x00" android:padding="0dp" android:onClick="onClick"/> <ImageButton android:id="@+id/pt_ib_00x01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@mipmap/img_xiaoxiong_00x01" android:padding="0dp" android:onClick="onClick"/> <ImageButton android:id="@+id/pt_ib_00x02" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@mipmap/img_xiaoxiong_00x02" android:padding="0dp" android:onClick="onClick"/> </LinearLayout> <LinearLayout android:id="@+id/pt_line2" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="horizontal" android:layout_gravity="center"> <ImageButton android:id="@+id/pt_ib_01x00" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@mipmap/img_xiaoxiong_01x00" android:padding="0dp" android:onClick="onClick"/> <ImageButton android:id="@+id/pt_ib_01x01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@mipmap/img_xiaoxiong_01x01" android:padding="0dp" android:onClick="onClick"/> <ImageButton android:id="@+id/pt_ib_01x02" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@mipmap/img_xiaoxiong_01x02" android:padding="0dp" android:onClick="onClick"/> </LinearLayout> <LinearLayout android:id="@+id/pt_line3" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="horizontal" android:layout_gravity="center"> <ImageButton android:id="@+id/pt_ib_02x00" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@mipmap/img_xiaoxiong_02x00" android:padding="0dp" android:onClick="onClick"/> <ImageButton android:id="@+id/pt_ib_02x01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@mipmap/img_xiaoxiong_02x01" android:padding="0dp" android:onClick="onClick"/> <ImageButton android:id="@+id/pt_ib_02x02" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@mipmap/img_xiaoxiong_02x02" android:padding="0dp" android:onClick="onClick" android:visibility="invisible"/> </LinearLayout>
有一点需要注意的,不知道有没有同学发现——第三行的第三张图片,也就是右下角的那张图片,它有个属性,其他的图片都没有:visibility=“invisible”,这是干什么的呢?
这个其实就是设置控件是否可见,默认情况下控件都是可见的(visible),只有设置visibility="invisible"后,这个控件才不显示出来,我们来看下整体效果:
OK,九宫格完成后,下面是一个重新开始的Button。
这个比较简单了,主要设置了onClick=“restart”,这个后面会在MainActivity里面编写重新开始游戏的逻辑,还设置了android:layout_marginTop=“20dp”,这是设置此控件与上面控件边距相隔20dp,为了和九宫格保持一定间距,代码如下:
<Button android:id="@+id/pt_btn_restart" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:onClick="restart" android:layout_gravity="center" android:text="重新开始" android:layout_marginTop="20dp"/>
显示效果:
最后就是我们的样图了,有了我们上面的经验,这个应该很容易就画出来了,放置图片的控件我们一般使用ImageView,然后设置src="@mipmap/yangtu",就显示了我们的样图,最后为了保持距离美,设置layout_marginTop=“20dp”,代码如下:
<ImageView android:id="@+id/pt_iv" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_gravity="center" android:src="@mipmap/yangtu" android:layout_marginTop="20dp"/>
好了,我们来看下效果图:
至此,我们的布局就绘制完成了!
我们来编写下MainActivity的基本框架
可以先来看下什么都没有的MainActivity。里面只有onClick()和restart()两个新的方法,这是在上面布局中设置的方法,onClick是图片按钮的点击事件,restart是重新开始按钮的点击事件,这两个方法的具体实现逻辑会在下面讲到。
public class MainActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // 设置要显示的视图 setContentView(R.layout.activity_main); } // 图片按钮的点击事件 public void onClick(View view) { } /* 重新开始按钮的点击事件*/ public void restart(View view) { } }
这里我们要做的是把所有在布局中用到的控件定义好,然后初始化这些控件
先来定义九个图片按钮,命名方法也是00,01这样的横纵坐标,一个重启按钮和一个显示时间的文本框
// 定义九个图片按钮,命名方法也是00,01这样的横纵坐标 ImageButton ib00,ib01,ib02,ib10,ib11,ib12,ib20,ib21,ib22; // 一个重启按钮 Button restartBtn; // 一个显示时间的文本框 TextView timeTv;
然后我们在onCreate中定义一个initView()方法,这个方法是用来初始化控件的
// 初始化layout控件的方法 initView();
然后创建该方法,在该方法里面初始化定义的控件,通过findViewById()进行绑定控件,将声明的变量和layout中对应的控件进行绑定,实现引用的效果,代码如下:
/* 初始化控件:绑定9个图片按钮,1个显示时间的文本框,1个重启按钮*/ private void initView() { ib00 = findViewById(R.id.pt_ib_00x00); ib01 = findViewById(R.id.pt_ib_00x01); ib02 = findViewById(R.id.pt_ib_00x02); ib10 = findViewById(R.id.pt_ib_01x00); ib11 = findViewById(R.id.pt_ib_01x01); ib12 = findViewById(R.id.pt_ib_01x02); ib20 = findViewById(R.id.pt_ib_02x00); ib21 = findViewById(R.id.pt_ib_02x01); ib22 = findViewById(R.id.pt_ib_02x02); timeTv = findViewById(R.id.pt_tv_time); restartBtn = findViewById(R.id.pt_btn_restart); }
初始化的完整代码,可以作为模板:
public class MainActivity extends AppCompatActivity { // 定义九个图片按钮,命名方法也是00,01这样的横纵坐标 ImageButton ib00,ib01,ib02,ib10,ib11,ib12,ib20,ib21,ib22; // 一个重启按钮 Button restartBtn; // 一个显示时间的文本框 TextView timeTv; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // 设置要显示的视图 setContentView(R.layout.activity_main); initView(); } private void initView() { ib00 = findViewById(R.id.pt_ib_00x00); ib01 = findViewById(R.id.pt_ib_00x01); ib02 = findViewById(R.id.pt_ib_00x02); ib10 = findViewById(R.id.pt_ib_01x00); ib11 = findViewById(R.id.pt_ib_01x01); ib12 = findViewById(R.id.pt_ib_01x02); ib20 = findViewById(R.id.pt_ib_02x00); ib21 = findViewById(R.id.pt_ib_02x01); ib22 = findViewById(R.id.pt_ib_02x02); timeTv = findViewById(R.id.pt_tv_time); restartBtn = findViewById(R.id.pt_btn_restart); } // 图片按钮的点击事件 public void onClick(View view) { } /* 重新开始按钮的点击事件*/ public void restart(View view) { } }
2、拼图游戏时间计时
完成基本工作后,我们思考下——如何实现时间的计时操作,这就相当于计时器的功能。这里我们可以用Handler消息机制来实现,补充下知识点:
- Handler:作用就是发送与处理信息
- Message:Handler接收与处理的消息对象
当我们的子线程想修改Activity中的UI组件时,我们可以新建一个Handler对象,通过这个对象向主线程发送信息;而我们发送的信息会先到主线程的MessageQueue进行等待,由Looper按先入先出顺序取出,再根据message对象的what属性分发给对应的Handler进行处理!
简单来说:Handler就是用来发送消息和处理消息的一种机制,上面这段话可能听起来有些懵,不过没关系,其实没有这么深奥,下面会让大家明白怎么使用它来实现计时的。
先定义个时间变量,初值为0,因为从0开始计时
// 定义计数时间的变量 int time = 0;
然后定义发送和处理消息的对象handler,我们来重写handleMessage方法,在方法里面我们进行了if判断,如果这条消息的what值为1,那么时间time就+1,然后timeTv显示时间为time秒,然后继续向自己发送消息。
handler.sendEmptyMessageDelayed(1,1000)这句话的意思就是:延时1000毫秒后发送参数what为1的空信息,这样它自己就能循环接收自己发的消息,实现计时的功能了,就这么简单。
当然最开始要发送它一条消息,让它这个方法运转起来,我们在onCreate这个方法里面加上了一条
handler.sendEmptyMessageDelayed(1,1000); 这样在游戏一开始过了1s,handler就发送了一条what为1的空消息。然后它自己又立马接收到了,进行时间加1,又自己发送给自己消息,实现计时!
这是定义的handler的代码:
// 定义发送和处理消息的对象handler Handler handler = new Handler(){ @Override // 重写handleMessage方法,根据msg中what的值判断是否执行后续操作 public void handleMessage(Message msg) { if (msg.what==1) { time++; timeTv.setText("时间 : "+time+" 秒"); // 指定延时1000毫秒后发送参数what为1的空信息 handler.sendEmptyMessageDelayed(1,1000); } } };
这是在onCreate方法里面定义的一条消息
handler.sendEmptyMessageDelayed(1,1000);
我们来看下运行效果:
除此之外,我们还需要在重新开始游戏后进行重新计时,这里又要怎么实现呢?
这里我们只需要在restart方法里面先停止handler的消息发送,保证时间不会再继续+1了,然后将时间重新归0,显示当前时间,最后每隔1s发送参数what为1的消息msg,这样就实现了重新开始计时,代码如下:
/* 重新开始按钮的点击事件*/ public void restart(View view) { // 停止handler的消息发送 handler.removeMessages(1); // 将时间重新归0,并且重新开始计时 time = 0; timeTv.setText("时间 : "+time+" 秒"); // 每隔1s发送参数what为1的消息msg handler.sendEmptyMessageDelayed(1,1000); }
点击重新开始后的实现效果:
至此,我们的计时功能就实现了!
3、拼图游戏打乱显示
首先定义一个image数组,里面存放每张碎片(九宫格图片)的id,int型数组是可以存放图片的id的,但是不能存放图片,注意这个区别。
// 将每张碎片的id存放到数组中,便于进行统一的管理,int型数组存放的肯定是int型变量 private int[]image = {R.mipmap.img_xiaoxiong_00x00,R.mipmap.img_xiaoxiong_00x01,R.mipmap.img_xiaoxiong_00x02, R.mipmap.img_xiaoxiong_01x00,R.mipmap.img_xiaoxiong_01x01,R.mipmap.img_xiaoxiong_01x02, R.mipmap.img_xiaoxiong_02x00,R.mipmap.img_xiaoxiong_02x01,R.mipmap.img_xiaoxiong_02x02};
再声明一个imageIndex数组,它来存放上面图片数组的下标,一共九张图片,所以下标为0-8,它存储的也就是0-8。我们为了让上面九张图片被打乱,所以,这里的下标等下会被打乱。
// 声明上面图片数组下标的数组,随机排列这个数组,九张图片,下标为0-8 private int[]imageIndex = new int[image.length];
下面我们写一个函数disruptRandom( ),来实现进入游戏拼图就打乱显示的效果
先给下标数组每个元素赋值,下标是i,值就为i,就是imageIndex[i] = i。
// 给下标数组每个元素赋值,下标是i,值就为i for (int i = 0; i < imageIndex.length; i++) { imageIndex[i] = i; }
然后进行20次for循环,随机选择两个角标对应的值进行交换。先定义两个角标rand1和rand2,
rand1 = (int)(Math.random()*(imageIndex.length-1));这里我来重点解释一下:
Math.random()产生的随机数为0~1之间的小数 此处说的0~1是包含左不包含右,即包含0不包含1!
ps:我在这里卡了2h至少,因为这个小细节点没注意到,所以一定不能想当然,要查资料以求准确。
Math.random()的值域为[0,1),然后imageIndex.length-1就是8其实,*8那就是[0,8),再int取整最终值域为{0,1,2,3,4,5,6,7},因为int取整只会取整数位,不会四舍五入!
再用do-while循环实现了rand2的生成,之所以在do-while里面生成rand2,是为了判断二次生成的角标和第一次是否相同,不同则break立刻跳出循环,执行swap交换;若第二次生成的与第一次相同,则重新进入do-while循环生成rand2,这部分代码如下:
// 规定20次,随机选择两个角标对应的值进行交换 int rand1,rand2; for (int j = 0; j < 20; j++) { // 随机生成第一个角标 // Math.random()产生的随机数为0~1之间的小数 此处说的0~1是包含左不包含右,即包含0不包含1 // Math.random()的值域为[0,1),然后*8就是[0,8),再int取整最终值域为{0,1,2,3,4,5,,6,7} rand1 = (int)(Math.random()*(imageIndex.length-1)); // 第二次随机生成的角标,不能和第一次随机生成的角标相同,如果相同,就不方便交换了 do { rand2 = (int)(Math.random()*(imageIndex.length-1)); // 判断第一次和第二次生成的角标是否相同,不同则break立刻跳出循环,执行swap交换 if (rand1!=rand2) { break; } // 若第二次生成的与第一次相同,则重新进入do-while循环生成rand2 }while (true); swap(rand1,rand2); }
这里的swap方法很简单,就是交换两个数的值,只不过这里参数是数组的下标:
// 交换数组指定角标(0-7这八个自然数)上的数据 private void swap(int rand1, int rand2) { int temp = imageIndex[rand1]; imageIndex[rand1] = imageIndex[rand2]; imageIndex[rand2] = temp; }
这里有个整个游戏的一个核心点:我们打乱的拼图下标是{0,1,2,3,4,5,6,7}这八个,第九张拼图的下标是不参与打乱的,有同学问为什么?是因为第九张图片是不显示出来的,而且不会参与到拼图中,所以我们是将第九个图片按钮就设置成第九张图片,然后invisible。
最后我们将每个图片按钮设置图片,这时候 imageIndex[i]就是被打乱的下标,有可能是这样的顺序:{2,6,5,4,1,7,0,3,8},也有可能是这样的顺序{1,3,0,5,2,7,4,6,8}等等,不管怎么样, imageIndex[8]一直是8,上面解释过。代码如下:
// ib00是绑定的第一块图片按钮,设置图片资源, // imageIndex[i]就是被打乱的下标,然后image[x]就表示对应下标为x的图片的id ib00.setImageResource(image[imageIndex[0]]); ib01.setImageResource(image[imageIndex[1]]); ib02.setImageResource(image[imageIndex[2]]); ib10.setImageResource(image[imageIndex[3]]); ib11.setImageResource(image[imageIndex[4]]); ib12.setImageResource(image[imageIndex[5]]); ib20.setImageResource(image[imageIndex[6]]); ib21.setImageResource(image[imageIndex[7]]); ib22.setImageResource(image[imageIndex[8]]);
综上,disruptRandom()的整体逻辑代码如下:
// 随机打乱数组当中元素,以不规则的形式进行图片显示 private void disruptRandom() { // 给下标数组每个元素赋值,下标是i,值就为i for (int i = 0; i < imageIndex.length; i++) { imageIndex[i] = i; } // 规定20次,随机选择两个角标对应的值进行交换 int rand1,rand2; for (int j = 0; j < 20; j++) { // 随机生成第一个角标 // Math.random()产生的随机数为0~1之间的小数 此处说的0~1是包含左不包含右,即包含0不包含1 // Math.random()的值域为[0,1),然后*8就是[0,8),再int取整最终值域为{0,1,2,3,4,5,,6,7} rand1 = (int)(Math.random()*(imageIndex.length-1)); // 第二次随机生成的角标,不能和第一次随机生成的角标相同,如果相同,就不方便交换了 do { rand2 = (int)(Math.random()*(imageIndex.length-1)); // 判断第一次和第二次生成的角标是否相同,不同则break立刻跳出循环,执行swap交换 if (rand1!=rand2) { break; } // 若第二次生成的与第一次相同,则重新进入do-while循环生成rand2 }while (true); // 交换两个角标上对应的值 swap(rand1,rand2); } // 随机排列到指定的控件上 // ib00是绑定的第一块图片按钮,设置图片资源,imageIndex[i]就是被打乱的图片数组下标,然后image[x]就表示对应下标为x的图片的id ib00.setImageResource(image[imageIndex[0]]); ib01.setImageResource(image[imageIndex[1]]); ib02.setImageResource(image[imageIndex[2]]); ib10.setImageResource(image[imageIndex[3]]); ib11.setImageResource(image[imageIndex[4]]); ib12.setImageResource(image[imageIndex[5]]); ib20.setImageResource(image[imageIndex[6]]); ib21.setImageResource(image[imageIndex[7]]); ib22.setImageResource(image[imageIndex[8]]); }
实现效果:
4、拼图游戏碎片位置切换
我们完成乱序后,这时候拼图碎片还不能移动,所以我们要设置点击事件,来移动拼图。
拼图移动的规则也要注意一下:只有和空白区域在同一行或者同一列相邻的拼图才能移动,只要知道了这个逻辑,实现起来就不难了。
我们来编写九个图片按钮的onClick()方法
这里因为九个id不同的imagebutton点击事件的逻辑相同,所以我们使用switch 语句来编写,根据它们的id来执行移动,按照从左到右、从上到下的顺序进行了case设置。移动我们定义了move()函数,将它单独封装成了一个方法,下面就会讲到。点击事件的代码如下:
public void onClick(View view) { int id = view.getId(); // 九个按钮执行的点击事件的逻辑应该是相同的,如果有空格在周围,可以改变图片显示的位置,否则点击事件不响应 switch (id) { case R.id.pt_ib_00x00: move(R.id.pt_ib_00x00,0); break; case R.id.pt_ib_00x01: move(R.id.pt_ib_00x01,1); break; case R.id.pt_ib_00x02: move(R.id.pt_ib_00x02,2); break; case R.id.pt_ib_01x00: move(R.id.pt_ib_01x00,3); break; case R.id.pt_ib_01x01: move(R.id.pt_ib_01x01,4); break; case R.id.pt_ib_01x02: move(R.id.pt_ib_01x02,5); break; case R.id.pt_ib_02x00: move(R.id.pt_ib_02x00,6); break; case R.id.pt_ib_02x01: move(R.id.pt_ib_02x01,7); break; case R.id.pt_ib_02x02: move(R.id.pt_ib_02x02,8); break; } }
我们来编写九个图片按钮的move()方法
先定义变量,imageX是每行的图片个数,imageY是每列的图片个数,imgCount是图片的总数目,也就是9个。blankSwap是空白区域的位置,就是8,这里的位置我们还是按照从左到右、从上到下的顺序排列的,第一张图片的位置是0,对照九宫格应该理解了吧。
blankImgid就是空白区域的按钮id,我们这里直接固定了R.id.pt_ib_02x02,就是第九个图片按钮,它一直是空白区域!
// 每行的图片个数 private int imageX = 3; // 每列的图片个数 private int imageY = 3; // 图片的总数目 private int imgCount = imageX*imageY; // 空白区域的位置 private int blankSwap = imgCount-1; // 初始化空白区域的按钮id private int blankImgid = R.id.pt_ib_02x02;
定义完要用到的变量,我们来写move方法,这里我每句都写上了注释,这里就不再赘述了。
强调几点:
1.可以移动的条件有两个:
- 在同一行,列数相减,绝对值为1,可移动
- 在同一列,行数相减,绝对值为1,可以移动
2.两个参数: imagebuttonId是被选中的图片的id,site是该图片在9宫格的位置(0-8)
3.将移动后的图片按钮设为不可见的,即显示为空白区域
4.移动之前是不可见的,移动之后将图标按钮设置为可见
5.进行移动后将改变角标的过程记录到存储图片位置的数组当中
/*表示移动指定位置的按钮的函数,将图片和空白区域进行交换*/ //imagebuttonId是被选中的图片的id,site是该图片在9宫格的位置(0-8) private void move(int imagebuttonId, int site) { // 判断选中的图片在第几行,imageX为3,所以进行取整运算 int sitex = site / imageX; // 判断选中的图片在第几列,imageY为3,所以进行取模运算 int sitey = site % imageY; // 获取空白区域的坐标,blankx为行坐标,blanky为列坐标 int blankx = blankSwap / imageX; int blanky = blankSwap % imageY; // 可以移动的条件有两个 // 1.在同一行,列数相减,绝对值为1,可移动 2.在同一列,行数相减,绝对值为1,可以移动 int x = Math.abs(sitex-blankx); int y = Math.abs(sitey-blanky); if ((x==0&&y==1)||(y==0&&x==1)){ // 通过id,查找到这个可以移动的按钮 ImageButton clickButton = findViewById(imagebuttonId); // 将这个选中的图片设为不可见的,即显示为空白区域 clickButton.setVisibility(View.INVISIBLE); // 查找到空白区域的按钮 ImageButton blankButton = findViewById(blankImgid); // 将空白区域的按钮设置为图片,image[imageIndex[site]就是刚刚选中的图片,因为这在上面disruptRandom()设置过 blankButton.setImageResource(image[imageIndex[site]]); // 移动之前是不可见的,移动之后将控件设置为可见 blankButton.setVisibility(View.VISIBLE); // 将改变角标的过程记录到存储图片位置的数组当中 swap(site,blankSwap); // 新的空白区域位置更新等于传入的点击按钮的位置 blankSwap = site; // 新的空白图片id更新等于传入的点击按钮的id blankImgid = imagebuttonId; } }
运行效果:
5、拼图游戏成功的条件
上面我们已经实现了拼图碎片进行移动的效果,但是并没有拼图游戏成功的效果和提示,所以,我们要在刚刚的move方法的最后加上一个判断的方法judgeGameOver();顾名思义:判断游戏结束。
我们来实现一下判断游戏结束的逻辑
在方法里面先定义一个loop标志位,然后要遍历下标数组,判断是否它的imageIndex[i]==i,就是说所有拼图的下标全部对应正确的位置。比如:第1张图片的下标是0,imageIndex[0]的值也是0,显示第一张图片。所有图片都满足,也就是说此时拼图成功。如果一个不满足,则未成功,所有loop置为false,继续判断。
boolean loop = true; //定义标志位loop for (int i = 0; i < imageIndex.length; i++) { if (imageIndex[i]!=i) { loop = false; break; } }
如果拼图成功了,则handler.removeMessages(1)进行停止计时,
而且设置ib00.setClickable(false)禁止玩家继续移动按钮,
还有就是第九块空白区域显示出图片,即下标为8的第九张拼图。
if (loop) { // 拼图成功了 // 停止计时 handler.removeMessages(1); // 拼图成功后,禁止玩家继续移动按钮 ib00.setClickable(false); ib01.setClickable(false); ib02.setClickable(false); ib10.setClickable(false); ib11.setClickable(false); ib12.setClickable(false); ib20.setClickable(false); ib21.setClickable(false); ib22.setClickable(false); // 拼图成功后,第九块空白显示出图片,即下标为8的第九张图片 ib22.setImageResource(image[8]); ib22.setVisibility(View.VISIBLE);
我们再来实现一下游戏结束时的对话框
对话框要用到AlertDialog.Builder对象,它的使用就是固定套路,我来补充知识点:
- 第一步:创建AlertDialog.Builder对象
- 第二步:设置对话框的内容:setMessage()方法来指定显示的内容
- 第三步:调用setPositive/Negative/NeutralButton()设置:确定,取消,中立按钮
- 第四歩:调用create()方法创建这个对象
- 第五歩:调用show()方法来显示我们的AlertDialog对话框
非常简单,按照上面的流程,我们来设置下对话框:
// 弹出提示用户成功的对话框,并且设置确实的按钮 // 第一步:创建AlertDialog.Builder对象 AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); // 调用setIcon()设置图标,setTitle()或setCustomTitle()设置标题 // 第二步:设置对话框的内容:setMessage()方法来指定显示的内容 builder.setMessage("恭喜,拼图成功!您用的时间为"+time+"秒") // 第三步:调用setPositive/Negative/NeutralButton()设置:确定,取消,中立按钮 .setPositiveButton("确认",null); // 第四歩:调用create()方法创建这个对象 AlertDialog dialog = builder.create(); // 第五歩:调用show()方法来显示我们的AlertDialog对话框 dialog.show();
实现效果:
6、拼图游戏重新开始
我们在上面实现了拼图游戏成功的条件和提示了,现在到了最后一步——如何让游戏重新开始?
我们来看下拼图成功后,点击重新开始,目前只能重新计时,拼图并没有打乱,而且第九块还没有隐藏,所以,接下来我们的思路很明确,在重新开始的restart方法中编写打乱和隐藏图片的逻辑。
我们来实现重新开始游戏时的按钮状态还原
首先,这些按钮已经被设置成不可点击了,所以我们先要将它们设置为可以点击,就是设置ib00.setClickable(true),因为这部分代码都是一样的,所以我们将它单独封装成一个restore方法。
另外,还要还原被点击的图片按钮变成初始化的模样, ImageButton clickBtn = findViewById(blankImgid)其实就是绑定最后一次被隐藏的那块拼图,然后clickBtn.setVisibility(View.VISIBLE)将它显示出来。ImageButton blankBtn = findViewById(R.id.pt_ib_02x02)就是绑定的第九块拼图,blankBtn.setVisibility(View.INVISIBLE)设置为不可见。最后blankImgid = R.id.pt_ib_02x02来初始化空白区域的按钮id。
restore()的代码如下:
// 状态还原函数,我们把它封装起来 private void restore() { // 拼图游戏重新开始,允许移动碎片按钮 ib00.setClickable(true); ib01.setClickable(true); ib02.setClickable(true); ib10.setClickable(true); ib11.setClickable(true); ib12.setClickable(true); ib20.setClickable(true); ib21.setClickable(true); ib22.setClickable(true); // 还原被点击的图片按钮变成初始化的模样 ImageButton clickBtn = findViewById(blankImgid); clickBtn.setVisibility(View.VISIBLE); // 默认隐藏第九张图片 ImageButton blankBtn = findViewById(R.id.pt_ib_02x02); blankBtn.setVisibility(View.INVISIBLE); // 初始化空白区域的按钮id blankImgid = R.id.pt_ib_02x02; blankSwap = imgCount - 1; }
最后,我们在restart()中实现重新开始的逻辑
- 将状态还原 将拼图重新打乱
- 停止handler的消息发送
- 将时间重新归0,并且重新开始计时
- 每隔1s发送参数what为1的消息msg
/* 重新开始按钮的点击事件*/ public void restart(View view) { // 将状态还原 restore(); // 将拼图重新打乱 disruptRandom(); // 停止handler的消息发送 handler.removeMessages(1); // 将时间重新归0,并且重新开始计时 time = 0; timeTv.setText("时间 : "+time+" 秒"); // 每隔1s发送参数what为1的消息msg handler.sendEmptyMessageDelayed(1,1000); }
重新开始游戏后的效果:
至此,拼图游戏的所有功能已经实现完毕,我先休息下,手腕已经打酸了。如果你看到这里,我真的很欣慰,说明你是个很有耐心而且热爱Android的学生,有热情有耐心,再困难的东西都可以学会。
五、运行效果
Android Studio实现拼图游戏
六、项目总结
这次实现的拼图游戏,说它简单,其实它实现起来也并不是那么简单,还是会有很多比较难的逻辑点,需要思考才能写出来;说它难,其实也不算难,比起来我前面发的那些项目【天气预报】、【饮食搭配】来说逻辑实现还是比较简单的,毕竟它只有一个MainActivity和一个layout。所以,说一个项目的难易得看你选的参照物了。
这篇文章一共25000多个字,820行,我写这篇文章,不连上写代码时间,前后一共11个小时,前面构思和注释了4个小时,然后具体写了7个小时,中间只有喝水and上厕所。可以说我完全是按照开发这款拼图游戏的逻辑顺序来写下这篇教程。就是我们平时怎么开发Android项目,这篇博客就是怎么写的。
我之所以写的这么详细,也是因为现在网上缺少一个从头到尾讲实现过程的Android项目的教程,因为这实在太花时间了,我深有体会,极少有人一步一步地去把实现过程写出来,但是我还是决定写下这篇教程,为了让更多的人喜欢上Android,让更多的人对Android不再陌生,让小白们不再望而却步,让小白们有个很好的实现案例,这是我的想法。
当然,我也是正在学习Android的选手之一,才疏学浅,知识浅薄,文章中难免会有纰漏和错误,还希望大佬们批评指正。
七、项目源码
这次的拼图游戏项目是一个非常好的Android实现案例,涉及到很多常用的控件和知识点,希望大家拿到源码后,能对照着教程和注释好好学习掌握。
源码几乎每条语句我都加上了注释,这么良心的博主,点个三连支持下吧,源码就送你啦,祝大家身体健康,学习愉快~
链接:拼图游戏源码
面向阳光时,阴影在你背后。背向阳光时,阴影在你眼前。世界从未改变,改变的只是我们面对世界的方向!加油!你值得更好!
到此这篇关于带你用Android Studio做超好玩的拼图游戏,0基础小白也能包你学会,附送带有超详细注释源码的文章就介绍到这了,更多相关Android拼图游戏内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!