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Flutter进阶之实现动画效果(六)

作者:何小有

这篇文章主要为大家详细介绍了Flutter进阶之实现动画效果第六篇,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

上一篇文章中,我们之前对BarChart.lerp的定义并不是高效的,我们正在创建的Bar实例,仅作为Bar.lerp的参数给出,并且针对动画参数t的每个值重复出现。每秒60帧,这意味着可能很多Bar实例被送到垃圾收集器,即使是相对较短的动画。

我们可以采用以下三种解决方案:

综合考虑之下,我们使用最后一种解决方案,首先我们需要更新BarChart的部分代码。

class BarChart {
 // ...
 static BarChart lerp(BarChart begin, BarChart end, double t) {
  final barCount = max(begin.bars.length, end.bars.length);
  final bars = new List.generate(
   barCount,
   (i) => Bar.lerp(begin._barOrNull(i), end._barOrNull(i), t)
  );
  return new BarChart(bars);
 }
 // ...
}

然后我们还需要更新一下Bar的条件逻辑。

class Bar {
 Bar(this.x, this.width, this.height, this.color);
 final double x;
 final double width;
 final double height;
 final Color color;

 static Bar lerp(Bar begin, Bar end, double t) {
  if(begin == null && end == null)
   return null;
  return new Bar(
    lerpDouble((begin??end).x, (end??begin).x, t),
    // ?:变量可以为null
    lerpDouble(begin?.width, end?.width, t),
    lerpDouble(begin?.height, end?.height, t),
    Color.lerp((begin??end).color, (end??begin).color, t)
  );
 }
}

现在我们的应用程序里,如何将使用折叠的条形作为不可见元素的判断,写在Bar.lerp的条件逻辑中,实现我们想要的高效率。换一个角度来看,不知道大家有没有发现,现在代码的可维护性已经不如上一个版本了。这就是为什么之前选择看起来效率较低的解决方案。在性能与可维护性之间选择,需要通过衡量之后再作出决定。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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