Android贝塞尔曲线初步学习第二课 仿QQ未读消息气泡拖拽黏连效果
作者:猴菇先生
上一节初步了解了Android端的贝塞尔曲线,这一节就举个栗子练习一下,仿QQ未读消息气泡,是最经典的练习贝塞尔曲线的东东,效果如下
附上github源码地址:https://github.com/MonkeyMushroom/DragBubbleView
欢迎star~
大体思路就是画两个圆,一个黏连小球固定在一个点上,一个气泡小球跟随手指的滑动改变坐标。随着两个圆间距越来越大,黏连小球半径越来越小。当间距小于一定值,松开手指气泡小球会恢复原来位置;当间距超过一定值之后,黏连小球消失,气泡小球继续跟随手指移动,此时手指松开,气泡小球消失~
1、首先老一套~新建attrs.xml文件,编写自定义属性,新建DragBubbleView继承View,重写构造方法,获取自定义属性值,初始化Paint、Path等东东,重写onMeasure计算宽高,这里不再啰嗦~
2、在onSizeChanged方法中确定黏连小球和气泡小球的圆心坐标,这里我们取宽高的一半:
@Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); mBubbleCenterX = w / 2; mBubbleCenterY = h / 2; mCircleCenterX = mBubbleCenterX; mCircleCenterY = mBubbleCenterY; }
3、经分析气泡小球有以下几个状态:默认、拖拽、移动、消失,我们这里定义一下,方便根据不同的状态分析不同情况:
/* 气泡的状态 */ private int mState; /* 默认,无法拖拽 */ private static final int STATE_DEFAULT = 0x00; /* 拖拽 */ private static final int STATE_DRAG = 0x01; /* 移动 */ private static final int STATE_MOVE = 0x02; /* 消失 */ private static final int STATE_DISMISS = 0x03;
4、重写onTouchEvent方法,其中d代表两圆圆心间距,maxD代表可拖拽的最大间距:
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: if (mState != STATE_DISMISS) { d = (float) Math.hypot(event.getX() - mBubbleCenterX, event.getY() - mBubbleCenterY); if (d < mBubbleRadius + maxD / 4) { //当指尖坐标在圆内的时候,才认为是可拖拽的 //一般气泡比较小,增加(maxD/4)像素是为了更轻松的拖拽 mState = STATE_DRAG; } else { mState = STATE_DEFAULT; } } break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: if (mState != STATE_DEFAULT) { mBubbleCenterX = event.getX(); mBubbleCenterY = event.getY(); //计算气泡圆心与黏连小球圆心的间距 d = (float) Math.hypot(mBubbleCenterX - mCircleCenterX, mBubbleCenterY - mCircleCenterY); //float d = (float) Math.sqrt(Math.pow(mBubbleCenterX - mCircleCenterX, 2) //+ Math.pow(mBubbleCenterY - mCircleCenterY, 2)); if (mState == STATE_DRAG) {//如果可拖拽 //间距小于可黏连的最大距离 if (d < maxD - maxD / 4) {//减去(maxD/4)的像素大小,是为了让黏连小球半径到一个较小值快消失时直接消失 mCircleRadius = mBubbleRadius - d / 8;//使黏连小球半径渐渐变小 if (mOnBubbleStateListener != null) { mOnBubbleStateListener.onDrag(); } } else {//间距大于于可黏连的最大距离 mState = STATE_MOVE;//改为移动状态 if (mOnBubbleStateListener != null) { mOnBubbleStateListener.onMove(); } } } invalidate(); } break; case MotionEvent.ACTION_UP: if (mState == STATE_DRAG) {//正在拖拽时松开手指,气泡恢复原来位置并颤动一下 setBubbleRestoreAnim(); } else if (mState == STATE_MOVE) {//正在移动时松开手指 //如果在移动状态下间距回到两倍半径之内,我们认为用户不想取消该气泡 if (d < 2 * mBubbleRadius) {//那么气泡恢复原来位置并颤动一下 setBubbleRestoreAnim(); } else {//气泡消失 setBubbleDismissAnim(); } } break; } return true; }
如果控件外面有嵌套ListView、RecyclerView等拦截焦点的控件,那就在ACTION_DOWN中请求父控件不拦截事件:
getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(true);
然后ACTION_UP再把事件还回去:
getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(false);
5、在onDraw方法中画圆、画贝赛尔曲线、画消息个数文本:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); //画拖拽气泡 canvas.drawCircle(mBubbleCenterX, mBubbleCenterY, mBubbleRadius, mBubblePaint); if (mState == STATE_DRAG && d < maxD - 48) { //画黏连小圆 canvas.drawCircle(mCircleCenterX, mCircleCenterY, mCircleRadius, mBubblePaint); //计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标 calculateBezierCoordinate(); //画二阶贝赛尔曲线 mBezierPath.reset(); mBezierPath.moveTo(mCircleStartX, mCircleStartY); mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mBubbleEndX, mBubbleEndY); mBezierPath.lineTo(mBubbleStartX, mBubbleStartY); mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mCircleEndX, mCircleEndY); mBezierPath.close(); canvas.drawPath(mBezierPath, mBubblePaint); } //画消息个数的文本 if (mState != STATE_DISMISS && !TextUtils.isEmpty(mText)) { mTextPaint.getTextBounds(mText, 0, mText.length(), mTextRect); canvas.drawText(mText, mBubbleCenterX - mTextRect.width() / 2, mBubbleCenterY + mTextRect.height() / 2, mTextPaint); } }
其中计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标,顺序是moveTo A, quadTo B, lineTo C, quadTo D, close
先来张示意图:
再上代码
/** * 计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标 */ private void calculateBezierCoordinate(){ //计算控制点坐标,为两圆圆心连线的中点 mControlX = (mBubbleCenterX + mCircleCenterX) / 2; mControlY = (mBubbleCenterY + mCircleCenterY) / 2; //计算两条二阶贝塞尔曲线的起点和终点 float sin = (mBubbleCenterY - mCircleCenterY) / d; float cos = (mBubbleCenterX - mCircleCenterX) / d; mCircleStartX = mCircleCenterX - mCircleRadius * sin; mCircleStartY = mCircleCenterY + mCircleRadius * cos; mBubbleEndX = mBubbleCenterX - mBubbleRadius * sin; mBubbleEndY = mBubbleCenterY + mBubbleRadius * cos; mBubbleStartX = mBubbleCenterX + mBubbleRadius * sin; mBubbleStartY = mBubbleCenterY - mBubbleRadius * cos; mCircleEndX = mCircleCenterX + mCircleRadius * sin; mCircleEndY = mCircleCenterY - mCircleRadius * cos; }
6、气泡复原的动画,使用估值器计算坐标
/** * 设置气泡复原的动画 */ private void setBubbleRestoreAnim() { ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointFEvaluator(), new PointF(mBubbleCenterX, mBubbleCenterY), new PointF(mCircleCenterX, mCircleCenterY)); anim.setDuration(200); //使用OvershootInterpolator差值器达到颤动效果 anim.setInterpolator(new OvershootInterpolator(5)); anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { PointF curPoint = (PointF) animation.getAnimatedValue(); mBubbleCenterX = curPoint.x; mBubbleCenterY = curPoint.y; invalidate(); } }); anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { //动画结束后状态改为默认 mState = STATE_DEFAULT; if (mOnBubbleStateListener != null) { mOnBubbleStateListener.onRestore(); } } }); anim.start(); }
/** * PointF动画估值器 */ public class PointFEvaluator implements TypeEvaluator<PointF> { @Override public PointF evaluate(float fraction, PointF startPointF, PointF endPointF) { float x = startPointF.x + fraction * (endPointF.x - startPointF.x); float y = startPointF.y + fraction * (endPointF.y - startPointF.y); return new PointF(x, y); } }
7、顺便来个气泡状态的监听器,方便外部调用监听其状态:
/** * 气泡状态的监听器 */ public interface OnBubbleStateListener { /** * 拖拽气泡 */ void onDrag(); /** * 移动气泡 */ void onMove(); /** * 气泡恢复原来位置 */ void onRestore(); /** * 气泡消失 */ void onDismiss(); } /** * 设置气泡状态的监听器 */ public void setOnBubbleStateListener(OnBubbleStateListener onBubbleStateListener) { mOnBubbleStateListener = onBubbleStateListener; }
8、关于气泡爆炸的动画,思路就是放几张图片到drawable里,然后动态计数重绘,在onDraw中调用canvas.drawBitmap()方法,具体如下:
/* 气泡爆炸的图片id数组 */ private int[] mExplosionDrawables = {R.drawable.explosion_one, R.drawable.explosion_two , R.drawable.explosion_three, R.drawable.explosion_four, R.drawable.explosion_five}; /* 气泡爆炸的bitmap数组 */ private Bitmap[] mExplosionBitmaps; /* 气泡爆炸当前进行到第几张 */ private int mCurExplosionIndex; /* 气泡爆炸动画是否开始 */ private boolean mIsExplosionAnimStart = false;
在构造方法中:
mExplosionPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); mExplosionPaint.setFilterBitmap(true); mExplosionRect = new Rect(); mExplosionBitmaps = new Bitmap[mExplosionDrawables.length]; for (int i = 0; i < mExplosionDrawables.length; i++) { //将气泡爆炸的drawable转为bitmap Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mExplosionDrawables[i]); mExplosionBitmaps[i] = bitmap; }
然后在手指抬起的时候使用如下动画:
/** * 设置气泡消失的动画 */ private void setBubbleDismissAnim() { mState = STATE_DISMISS;//气泡改为消失状态 mIsExplosionAnimStart = true; if (mOnBubbleStateListener != null) { mOnBubbleStateListener.onDismiss(); } //做一个int型属性动画,从0开始,到气泡爆炸图片数组个数结束 ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofInt(0, mExplosionDrawables.length); anim.setInterpolator(new LinearInterpolator()); anim.setDuration(500); anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { //拿到当前的值并重绘 mCurExplosionIndex = (int) animation.getAnimatedValue(); invalidate(); } }); anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { //动画结束后改变状态 mIsExplosionAnimStart = false; } }); anim.start(); }
最后在onDraw中:
if (mIsExplosionAnimStart && mCurExplosionIndex < mExplosionDrawables.length) { //设置气泡爆炸图片的位置 mExplosionRect.set((int) (mBubbleCenterX - mBubbleRadius), (int) (mBubbleCenterY - mBubbleRadius) , (int) (mBubbleCenterX + mBubbleRadius), (int) (mBubbleCenterY + mBubbleRadius)); //根据当前进行到爆炸气泡的位置index来绘制爆炸气泡bitmap canvas.drawBitmap(mExplosionBitmaps[mCurExplosionIndex], null, mExplosionRect, mExplosionPaint); }
9、在布局文件中使用该控件,并使用自定义属性:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:monkey="http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:clipChildren="false" tools:context=".MainActivity"> <com.monkey.dragpopview.DragBubbleView android:id="@+id/dragBubbleView" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerInParent="true" monkey:bubbleColor="#ff0000" monkey:bubbleRadius="12dp" monkey:text="99+" monkey:textColor="#ffffff" monkey:textSize="12sp" /> </RelativeLayout>
其中 android:clipChildren=”false” 这个属性可以使根布局下的子控件超出本身控件范围的大小,加上这个属性就可以满屏幕随意拖拽而不必拘泥于它本身的大小了,炒鸡方便~
还有如果觉得在属性中设置消息个数不方便,需要在代码中动态获取数据并设置的话,只要在DragBubbleView中添加一个方法即可
public void setText(String text){ mText = text; invalidate(); }
10、在MainActivity中:
DragBubbleView dragBubbleView = (DragBubbleView) findViewById(R.id.dragBubbleView); dragBubbleView.setText("99+"); dragBubbleView.setOnBubbleStateListener(new DragBubbleView.OnBubbleStateListener() { @Override public void onDrag() { Log.e("---> ", "拖拽气泡"); } @Override public void onMove() { Log.e("---> ", "移动气泡"); } @Override public void onRestore() { Log.e("---> ", "气泡恢复原来位置"); } @Override public void onDismiss() { Log.e("---> ", "气泡消失"); } });
总结
这次既练习了自定义View,还囊括了贝赛尔曲线,坐标的计算一定要画图,简单直观。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。