3dmax清晨场景制作的过程和心得体会
脚本之家
这个教程教脚本之家的朋友们用3dmax制作《清晨》场景,教程比较简单,希望大家喜欢这个教程!
作者:王乙程(吉林,长春)
难度等级:初级
使用软件:3ds max 2008 photoshop vray
联系方式:tel:13662133835 qq:164907112 email:koubao7410@163.com
这是本人一次写教程,如有哪些不足之处请多提宝贵意见。每次看到大师们的经典场景作品总是让人心动不已,临摹大师的cg作品对于刚进入cg领域的人来说,能学到很多东西,所谓站在巨人的肩膀上,我们能看的更高,望的更远。
这张场景作品是05年cgtalk的5星作品,其个方面都表现的非常出色。该场景内虽然物体不多,但要表现出其画面气氛感,光感,空间感,物体质感并不容易。
在做作品前,首先要对场景内部关系进行一定了解,确立主次关系,如何构图,怎样强调画面氛围,画面冷暖等等。构思好再去动手做。
模型uv方面我就不说了,模型很简单,但主体物一定面数要高一些。先粗略的渲染一下,品质调的低一些就可以,画面阴影处产生了一些杂点,这个灯光阴影品质很低的问题,我在做废旧的场景时喜欢保留这些杂点。
在处理贴图方面,我花费了不少工夫与时间,尤其是绿颜色的水表,一边对照原图,一边在ps里绘制,反复的调整。
在处理贴图方面,我花费了不少工夫与时间,尤其是绿颜色的水表,一边对照原图,一边在ps里绘制,反复的调整。
凹凸贴图我整体调节的不高,因为该物体为金属漆面,给的太高不是很真实,只有个别地方强化了一下,比如人为破损,划痕,因时间长漆面凸起,腐化等等。
高光亮度的处理上,需要分析哪些地方需要加强,哪些需要弱化。比如物体边缘由于时间久了产生的磨损面积,露出的金属等等,高光自然会强烈。比如物体上落满灰尘,有些地方产生腐化,污垢,高光自然会很弱。
然后分块渲染,测试绘制的效果如何。
在绘制木头凳子贴图上,将色调调节的暖一些,一定要将木头凳子的脏,旧表现出来,而且要把长木头凳子,与小木凳,刷子把的色彩关系,浓淡区分开来。
凹凸贴图对于木头起了重要的作用,凹凸表现的不好,质感会差很多,将长的木头凳子,与后面的小木凳,刷子把同样区分开来。
局部渲染效果。
自行车部分要将贴图的饱和度降低一些,色调微冷一些,强调其很脏,很旧,很旧没人骑的感觉。
局部渲染效果。
其他贴图我就不一一列举了,处理好主要的,次要的当然好处理一些,但一定要有耐心去绘制。当所有的贴图很材质都调整的满意后,再次调整灯光。(1)和(2)是主光源,(2)为白光,最亮。(1)为暖黄色,用来模拟清晨的光线,并配和(2)营造画面氛围。(3)只照水表,让其高光亮度更为明显。(4)只照水表,只加了一点点微弱的冷光,加强其反光质感(虽然只有一点,但效果很明显)。(5)只照自行车,让自行车产生一些金属光泽,产生一片投影打在墙上,以弥补自行车单薄感,与墙面所产生的空洞感。
我将vray的全局光开到了0.6,然后渲染场景,效果还算可以,但空间感不是很理想。
于是应当在画面中加如一些深度信息,也就是景深。景深方法有很多,比如摄象机抖动的方式,但渲染速度很慢。下面我详细介绍一种,简单,方便,渲染速度很快的景深方式。首先回到场景中,渲染菜单下,render elements(分层渲染),这是vray渲染器中的分层渲染(max中必须先安装vray渲染器)。
然后单击add选项,弹出render elements面板,选择最后一项vrayzdepth(vray景深),然后单击ok。
在selected element parameters选择区域中将enable选项打开,然后设置好存储路径,注意是tga格式。
再次回到场景中,调节好摄象机的目标点,该景深的运算方式是以摄象机的目标点而定义的,同照相机调节焦距是一个道理。渲染场景,得到两张图,一张为渲染成图,一张为黑白图。
将这俩张图倒入ps里,将有深度信息的黑白图按shift拖入到彩色图中,在黑白图的图层中用魔术棒工具点出选区来,然后ctrl+shift+i反选。
然后关掉黑白图层,ctrl+h隐藏选区。滤竟下,模糊,高斯模糊(其他模糊也可以,完全凭个人喜好)。
模糊完之后一些局部边缘(尤其是水表等金属物体)产生的一点点光晕模糊效果,这些微小的部分很象清晨阳光的照射感,即有些暖意,又有些潮湿的感觉,并加强了画面的光感,画面的气氛感。
最后放上作品,画面气氛还不错,签个名,哈哈!
心得体会:作为cg之路刚刚起步的我,路还很长,我必将怀着谦卑的态度向大师们看齐,向高手们学习。希望读次教程的朋友们多多批评与支持,多提一些宝贵意见。