3DSMAX室外环境的布光和打光方法介绍
脚本之家
本教程像脚本之家的朋友们介绍3DSMAX室外环境的布光和打光方法,教程很实用,很值得我们学习,教程介绍了模型的制作的灯光两个方面。特别是灯光方面。作者的讲解很经典。希望脚本之家的朋友们喜欢这篇教程。
教程渲染的最终效果图:
实例参考图:
具体教程如下:
大部分的物体,在事发现场具体模仿。我相信聚造型更具弹性,一个常用的技术,在类似的情景,因为这有利于这一进程的铺设uvs稍后。我不得不使用其他技术一样,花键与放样物体。我觉得它更方便,成立照相机角度,在初期阶段,让你不用为示范什么是不可见的,以相机。这是摄像头的角度,我选择:
现在它是一个完美的时间,就与模型所有的细节,你想有你的一幅景象:
因为它是一个古老的现场看到,我们所追求,这是一个好主意,让你的模型是一个不规则的形状。可以这样做很容易通过增加更多的多边形的地方,你想让它的外观与感受岁,然后再加入改性剂的噪音与合理的价值观。它可能看起来有点夸张,在viewports ,但你必须忍受铭记距离照相机,和Gi计算,其中模糊的细节,由于插值:
更微小的细节,再加上借助削减工具:
对于雨篷( sunshader ) ,我用布改性剂。开始是一个简单的平面,有足够的环节,以适当的变形,在模拟。两个气罐的位置低于飞机给它一个形状的一个雨篷伸展超过一个结构的支持职位。为了让这部分皱纹和褶皱,我已经添加卷。选择改性剂和对顶点选择一级我已经选定地方褶皱,将极有可能。软遴选已被打开,使正确的。波改性剂添加在顶部的改性剂栈。你可以尽情与价值观,直到您满意的结果。微调甚至更多,噪音改性剂,是用来与一个低价值的尺度:
我们要利用unwrap uvw纹理物体,我们在现场。这个过程大多相同,为所有的对象,由于这个原因,我会考虑这个对象作为一个样本:
选择平面面孔和运用平面地图:
我不得不unwrap该uvs为大门一步,党内部分门窗和分开,然后再缝合起来。经过定位紫外线集团明年向对方,这是怎样的去像是在编辑窗口:
有正在不招摇,只是简单而直接展开!现在,我们就可以考虑我们的紫外线样板,以Photoshop和油漆我们的纹理。我用的1500名* 1500人,为解决这部分。我已经用了一些纹理,我发现在我的图书馆。这里是一个样本什么,我得到:
依托普通技术Photoshop中,我已经结束了与这:
其他物体在现场阿尔法口罩及位移地图:
所有的植物都是简单的质感与面具,在混浊槽,以降低内存的使用率。
照明一个辐射源(聚光灯) ,是用来照亮了现场.
正如您所看到的,我创造了一些箱子挡住光线,在某些地方,让更多的阴影投。通过把视口,以聚光灯下,您可以管理,看看哪些部分你的现场是暴露在光:
聚光灯的具体参数设置如下:
场景环境,有一个浅蓝色的色彩。
我用VR1.5作为渲染引擎,并提供了一个vrayphysicalcam
设置参数:
最后效果:
教程结束,以上就是3DSMAX室外环境的布光和打光方法介绍,教程很不错,希望大家喜欢!