C#和Unity中的解释器模式使用方式
作者:_克克克
解释器模式定义语言文法并提供解释器,适用于简单DSL和规则系统,优点:易扩展、灵活;缺点:复杂度高、效率低,现代替代方案包括ANTLR等解析工具
概述
解释器模式(Interpreter Pattern)是一种行为型设计模式,它定义了一种语言的文法表示,并提供一个解释器来解释该语言中的句子。
这种模式主要用于处理特定类型的问题,特别是那些可以被表示为语言句子的领域。
一、解释器模式的核心概念
1. 解释器模式的主要角色
AbstractExpression(抽象表达式) :
- 声明一个抽象的解释操作接口
TerminalExpression(终结符表达式) :
- 实现与文法中的终结符相关联的解释操作
- 句子中的每个终结符都需要一个实例
NonterminalExpression(非终结符表达式) :
- 文法中的每条规则都需要一个非终结符表达式类
- 包含对其他表达式的引用(可能是终结符或非终结符)
Context(上下文) :
- 包含解释器之外的全局信息
Client(客户端) :
- 构建(或被给定)表示该语言中特定句子的抽象语法树
- 调用解释操作
2. 解释器模式的 UML 类图

二、解释器模式的实现方式
1. 基础实现(布尔表达式解释器)
// 上下文 - 存储变量值
public class Context
{
private readonly Dictionary<string, bool> _variables = new();
public bool GetVariable(string name) => _variables.TryGetValue(name, out var value) ? value : false;
public void SetVariable(string name, bool value) => _variables[name] = value;
}
// 抽象表达式
public interface IExpression
{
bool Interpret(Context context);
}
// 终结符表达式 - 变量
public class VariableExpression : IExpression
{
private readonly string _name;
public VariableExpression(string name) => _name = name;
public bool Interpret(Context context) => context.GetVariable(_name);
}
// 非终结符表达式 - AND
public class AndExpression : IExpression
{
private readonly IExpression _left;
private readonly IExpression _right;
public AndExpression(IExpression left, IExpression right)
{
_left = left;
_right = right;
}
public bool Interpret(Context context) => _left.Interpret(context) && _right.Interpret(context);
}
// 非终结符表达式 - OR
public class OrExpression : IExpression
{
private readonly IExpression _left;
private readonly IExpression _right;
public OrExpression(IExpression left, IExpression right)
{
_left = left;
_right = right;
}
public bool Interpret(Context context) => _left.Interpret(context) || _right.Interpret(context);
}
// 非终结符表达式 - NOT
public class NotExpression : IExpression
{
private readonly IExpression _expression;
public NotExpression(IExpression expression) => _expression = expression;
public bool Interpret(Context context) => !_expression.Interpret(context);
}
// 客户端代码
class Program
{
static void Main()
{
// 创建上下文并设置变量
var context = new Context();
context.SetVariable("A", true);
context.SetVariable("B", false);
context.SetVariable("C", true);
// 构建表达式: (A AND B) OR (NOT C)
var expression = new OrExpression(
new AndExpression(
new VariableExpression("A"),
new VariableExpression("B")),
new NotExpression(
new VariableExpression("C")));
// 解释执行
bool result = expression.Interpret(context);
Console.WriteLine($"表达式结果为: {result}"); // 输出 False
}
}
2. 数学表达式解释器(四则运算)
// 上下文 - 存储变量值
public class MathContext
{
private readonly Dictionary<string, int> _variables = new();
public int GetVariable(string name) => _variables.TryGetValue(name, out var value) ? value : 0;
public void SetVariable(string name, int value) => _variables[name] = value;
}
// 抽象表达式
public interface IMathExpression
{
int Interpret(MathContext context);
}
// 终结符表达式 - 数字
public class NumberExpression : IMathExpression
{
private readonly int _number;
public NumberExpression(int number) => _number = number;
public int Interpret(MathContext context) => _number;
}
// 终结符表达式 - 变量
public class VariableMathExpression : IMathExpression
{
private readonly string _name;
public VariableMathExpression(string name) => _name = name;
public int Interpret(MathContext context) => context.GetVariable(_name);
}
// 非终结符表达式 - 加法
public class AddExpression : IMathExpression
{
private readonly IMathExpression _left;
private readonly IMathExpression _right;
public AddExpression(IMathExpression left, IMathExpression right)
{
_left = left;
_right = right;
}
public int Interpret(MathContext context) => _left.Interpret(context) + _right.Interpret(context);
}
// 非终结符表达式 - 减法
public class SubtractExpression : IMathExpression
{
private readonly IMathExpression _left;
private readonly IMathExpression _right;
public SubtractExpression(IMathExpression left, IMathExpression right)
{
_left = left;
_right = right;
}
public int Interpret(MathContext context) => _left.Interpret(context) - _right.Interpret(context);
}
// 使用示例
var context = new MathContext();
context.SetVariable("x", 10);
context.SetVariable("y", 5);
// 构建表达式: (x + 5) - (y - 2)
var expression = new SubtractExpression(
new AddExpression(
new VariableMathExpression("x"),
new NumberExpression(5)),
new SubtractExpression(
new VariableMathExpression("y"),
new NumberExpression(2)));
int result = expression.Interpret(context); // 结果为 12
三、解释器模式的特点
1. 优点
- 易于扩展语法:新增表达式类即可扩展语言
- 易于实现简单语言:对于简单文法实现直观
- 分离语法分析:将语法分析与表达式执行分离
- 灵活性强:可以动态改变解释方式
2. 缺点
- 复杂度高:对于复杂文法,类数量会急剧增加
- 效率较低:解释器模式通常比编译器效率低
- 难以维护复杂文法:文法规则过多时代码难以维护
- 应用场景有限:仅适用于特定领域问题
四、解释器模式的使用场景
1. 典型应用场景
领域特定语言(DSL) :
- 正则表达式解释器
- SQL条件解释器
- 业务规则引擎
数学表达式处理:
- 科学计算器
- 公式编辑器
- 财务计算系统
配置文件解析:
- 自定义配置语法
- 过滤条件解析
编译器/解释器:
- 简单编程语言解释器
- 模板引擎
游戏开发:
- 游戏AI行为脚本
- 技能效果描述语言
2. 具体案例
案例1:正则表达式解释器(简化版)
// 抽象表达式
public interface IRegexExpression
{
bool Interpret(string input);
}
// 终结符表达式 - 字符匹配
public class CharExpression : IRegexExpression
{
private readonly char _char;
public CharExpression(char c) => _char = c;
public bool Interpret(string input) => input.Length > 0 && input[0] == _char;
}
// 非终结符表达式 - 序列
public class SequenceExpression : IRegexExpression
{
private readonly List<IRegexExpression> _expressions;
public SequenceExpression(params IRegexExpression[] expressions)
=> _expressions = new List<IRegexExpression>(expressions);
public bool Interpret(string input)
{
string remaining = input;
foreach (var expr in _expressions)
{
if (!expr.Interpret(remaining)) return false;
remaining = remaining.Substring(1);
}
return true;
}
}
// 非终结符表达式 - 或
public class OrExpression : IRegexExpression
{
private readonly IRegexExpression _left;
private readonly IRegexExpression _right;
public OrExpression(IRegexExpression left, IRegexExpression right)
{
_left = left;
_right = right;
}
public bool Interpret(string input) => _left.Interpret(input) || _right.Interpret(input);
}
// 使用
var regex = new SequenceExpression(
new CharExpression('a'),
new OrExpression(
new CharExpression('b'),
new CharExpression('c')));
bool match1 = regex.Interpret("ab"); // true
bool match2 = regex.Interpret("ac"); // true
bool match2 = regex.Interpret("ad"); // false
案例2:业务规则引擎
// 业务规则上下文
public class BusinessContext
{
public Dictionary<string, object> Data { get; } = new();
}
// 条件表达式
public class ConditionExpression
{
private readonly string _field;
private readonly object _value;
private readonly string _operator;
public ConditionExpression(string field, string op, object value)
{
_field = field;
_operator = op;
_value = value;
}
public bool Interpret(BusinessContext context)
{
if (!context.Data.TryGetValue(_field, out var fieldValue)) return false;
return _operator switch
{
"==" => Equals(fieldValue, _value),
">" => Comparer.Default.Compare(fieldValue, _value) > 0,
"<" => Comparer.Default.Compare(fieldValue, _value) < 0,
_ => false
};
}
}
// 规则集
public class RuleSet
{
private readonly List<ConditionExpression> _conditions = new();
public void AddCondition(ConditionExpression condition) => _conditions.Add(condition);
public bool Evaluate(BusinessContext context)
{
return _conditions.All(c => c.Interpret(context));
}
}
// 使用
var context = new BusinessContext();
context.Data["Age"] = 25;
context.Data["Salary"] = 50000;
context.Data["IsEmployed"] = true;
var rule = new RuleSet();
rule.AddCondition(new ConditionExpression("Age", ">", 18));
rule.AddCondition(new ConditionExpression("Salary", ">", 40000));
rule.AddCondition(new ConditionExpression("IsEmployed", "==", true));
bool eligible = rule.Evaluate(context); // true
五、解释器模式的进阶话题
1. 语法树构建
通常需要配合解析器将输入文本转换为抽象语法树(AST):
public class Parser
{
public IExpression Parse(string input)
{
// 简单实现 - 实际需要更复杂的词法/语法分析
if (input.Contains("AND"))
{
var parts = input.Split(new[] {" AND "}, StringSplitOptions.None);
return new AndExpression(Parse(parts[0]), Parse(parts[1]));
}
else if (input.Contains("OR"))
{
var parts = input.Split(new[] {" OR "}, StringSplitOptions.None);
return new OrExpression(Parse(parts[0]), Parse(parts[1]));
}
else
{
return new VariableExpression(input.Trim());
}
}
}
// 使用
var parser = new Parser();
var expression = parser.Parse("A AND B OR C");
2. 使用访问者模式遍历语法树
public interface IExpressionVisitor
{
void Visit(VariableExpression exp);
void Visit(AndExpression exp);
void Visit(OrExpression exp);
}
public class PrintVisitor : IExpressionVisitor
{
public void Visit(VariableExpression exp) => Console.Write(exp.Name);
public void Visit(AndExpression exp)
{
Console.Write("(");
exp.Left.Accept(this);
Console.Write(" AND ");
exp.Right.Accept(this);
Console.Write(")");
}
public void Visit(OrExpression exp)
{
Console.Write("(");
exp.Left.Accept(this);
Console.Write(" OR ");
exp.Right.Accept(this);
Console.Write(")");
}
}
// 在表达式接口中添加Accept方法
public interface IExpression
{
bool Interpret(Context context);
void Accept(IExpressionVisitor visitor);
}
3. 解释器模式与编译器技术的区别
| 特性 | 解释器模式 | 编译器 |
|---|---|---|
| 执行方式 | 直接执行语法树 | 生成中间代码/机器码 |
| 效率 | 较低(每次解释) | 较高(预先编译) |
| 灵活性 | 高(可动态修改) | 低(编译后固定) |
| 实现复杂度 | 相对简单 | 复杂 |
| 适用场景 | 简单DSL、动态需求 | 通用编程语言 |
六、解释器模式的最佳实践
控制文法复杂度:
- 解释器模式适合相对简单的文法(BNF范式不超过一页)
- 复杂文法考虑使用解析器生成器(如ANTLR)
共享终结符:
- 终结符表达式通常是无状态的,可以共享实例
分离解析与解释:
- 使用单独解析器构建语法树
- 保持解释器专注于执行
考虑性能优化:
- 缓存解释结果
- 预编译常用表达式
合理使用组合:
- 与访问者模式结合遍历语法树
- 与享元模式共享终结符
七、解释器模式与其他模式的关系
与组合模式:
- 抽象语法树就是组合模式的应用
- 非终结符表达式是组合节点,终结符表达式是叶节点
与访问者模式:
- 访问者模式可用于在语法树上执行多种操作
- 分离解释逻辑与语法树结构
与享元模式:
- 共享终结符表达式实例
- 减少内存使用
与策略模式:
- 解释器模式可以看作是在语法树上应用的策略模式
八、现代替代方案
对于复杂语言处理,现代开发中更常用:
解析器生成器:
- ANTLR
- Yacc/Lex
表达式树:
- C#的
Expression<T> - 动态构建和执行表达式
脚本引擎:
- Roslyn脚本API
- Lua、Python等嵌入式脚本
总结一下:
解释器模式在C#中适用于:
- 特定领域语言:需要为特定领域定义简单语言
- 灵活规则系统:业务规则需要动态配置
- 数学表达式:需要解释执行公式
关键优势:
✅ 易于实现简单语言的解释执行
✅ 灵活扩展语法规则
✅ 分离语法定义与执行
适用限制:
❌ 不适合复杂文法(类爆炸问题)
❌ 性能不如编译执行
❌ 维护成本随文法复杂度增加
在实际开发中,应权衡需求复杂度,对于简单DSL可以使用解释器模式快速实现,对于复杂语言处理建议使用专业解析工具。
九、在Uniry中的应用
示例1:简单数学表达式解释器
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
// 抽象表达式
public abstract class Expression
{
public abstract int Interpret(Dictionary<string, int> context);
}
// 终结符表达式 - 变量
public class VariableExpression : Expression
{
private string name;
public VariableExpression(string name)
{
this.name = name;
}
public override int Interpret(Dictionary<string, int> context)
{
// 从上下文中获取变量值
if (context.ContainsKey(name))
{
return context[name];
}
throw new System.Exception($"变量 {name} 未定义");
}
}
// 终结符表达式 - 常量
public class ConstantExpression : Expression
{
private int value;
public ConstantExpression(int value)
{
this.value = value;
}
public override int Interpret(Dictionary<string, int> context)
{
return value;
}
}
// 非终结符表达式 - 加法
public class AddExpression : Expression
{
private Expression left;
private Expression right;
public AddExpression(Expression left, Expression right)
{
this.left = left;
this.right = right;
}
public override int Interpret(Dictionary<string, int> context)
{
return left.Interpret(context) + right.Interpret(context);
}
}
// 非终结符表达式 - 减法
public class SubtractExpression : Expression
{
private Expression left;
private Expression right;
public SubtractExpression(Expression left, Expression right)
{
this.left = left;
this.right = right;
}
public override int Interpret(Dictionary<string, int> context)
{
return left.Interpret(context) - right.Interpret(context);
}
}
// 非终结符表达式 - 乘法
public class MultiplyExpression : Expression
{
private Expression left;
private Expression right;
public MultiplyExpression(Expression left, Expression right)
{
this.left = left;
this.right = right;
}
public override int Interpret(Dictionary<string, int> context)
{
return left.Interpret(context) * right.Interpret(context);
}
}
// 表达式解析器
public class ExpressionParser
{
private Dictionary<string, int> variables = new Dictionary<string, int>();
// 解析表达式字符串
public Expression Parse(string expression)
{
// 这里简化处理,实际应用中需要更复杂的解析逻辑
if (expression.Contains("+"))
{
string[] parts = expression.Split('+');
return new AddExpression(Parse(parts[0]), Parse(parts[1]));
}
else if (expression.Contains("-"))
{
string[] parts = expression.Split('-');
return new SubtractExpression(Parse(parts[0]), Parse(parts[1]));
}
else if (expression.Contains("*"))
{
string[] parts = expression.Split('*');
return new MultiplyExpression(Parse(parts[0]), Parse(parts[1]));
}
else if (int.TryParse(expression, out int value))
{
return new ConstantExpression(value);
}
else
{
return new VariableExpression(expression);
}
}
// 设置变量值
public void SetVariable(string name, int value)
{
variables[name] = value;
}
// 获取当前变量表
public Dictionary<string, int> GetContext()
{
return variables;
}
}
// 测试代码
public class MathInterpreterTest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
ExpressionParser parser = new ExpressionParser();
// 设置变量
parser.SetVariable("x", 10);
parser.SetVariable("y", 5);
// 解析并计算表达式
TestExpression(parser, "x+y"); // 10 + 5 = 15
TestExpression(parser, "x-y"); // 10 - 5 = 5
TestExpression(parser, "x*y"); // 10 * 5 = 50
TestExpression(parser, "x+y*2"); // 10 + (5 * 2) = 20
}
void TestExpression(ExpressionParser parser, string expression)
{
Expression exp = parser.Parse(expression);
int result = exp.Interpret(parser.GetContext());
Debug.Log($"{expression} = {result}");
}
}
示例2:简单AI行为脚本解释器
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
// 抽象行为表达式
public abstract class AIActionExpression
{
public abstract void Interpret(AIContext context);
}
// 移动行为
public class MoveAction : AIActionExpression
{
private string direction;
private float distance;
public MoveAction(string direction, float distance)
{
this.direction = direction.ToLower();
this.distance = distance;
}
public override void Interpret(AIContext context)
{
Vector3 moveVector = Vector3.zero;
switch (direction)
{
case "forward":
moveVector = context.AITransform.forward * distance;
break;
case "back":
moveVector = -context.AITransform.forward * distance;
break;
case "left":
moveVector = -context.AITransform.right * distance;
break;
case "right":
moveVector = context.AITransform.right * distance;
break;
case "up":
moveVector = context.AITransform.up * distance;
break;
case "down":
moveVector = -context.AITransform.up * distance;
break;
}
context.AITransform.position += moveVector;
Debug.Log($"AI移动: {direction} {distance}米");
}
}
// 等待行为
public class WaitAction : AIActionExpression
{
private float seconds;
public WaitAction(float seconds)
{
this.seconds = seconds;
}
public override void Interpret(AIContext context)
{
Debug.Log($"AI等待: {seconds}秒");
// 实际游戏中可以使用协程实现等待
}
}
// 攻击行为
public class AttackAction : AIActionExpression
{
private string target;
public AttackAction(string target)
{
this.target = target;
}
public override void Interpret(AIContext context)
{
Debug.Log($"AI攻击: {target}");
// 实际游戏中这里会实现攻击逻辑
}
}
// AI行为序列
public class ActionSequence : AIActionExpression
{
private List<AIActionExpression> actions = new List<AIActionExpression>();
public void AddAction(AIActionExpression action)
{
actions.Add(action);
}
public override void Interpret(AIContext context)
{
foreach (var action in actions)
{
action.Interpret(context);
}
}
}
// AI上下文
public class AIContext
{
public Transform AITransform { get; set; }
public Dictionary<string, object> Variables { get; } = new Dictionary<string, object>();
}
// AI脚本解析器
public class AIScriptParser
{
public AIActionExpression Parse(string script)
{
ActionSequence sequence = new ActionSequence();
// 分割脚本为多行
string[] lines = script.Split(new[] { '\n', ';' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
foreach (string line in lines)
{
string trimmedLine = line.Trim();
if (string.IsNullOrEmpty(trimmedLine)) continue;
// 分割命令和参数
string[] parts = trimmedLine.Split(new[] { ' ' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
if (parts.Length == 0) continue;
string command = parts[0].ToLower();
switch (command)
{
case "move":
if (parts.Length >= 3)
{
string direction = parts[1];
if (float.TryParse(parts[2], out float distance))
{
sequence.AddAction(new MoveAction(direction, distance));
}
}
break;
case "wait":
if (parts.Length >= 2 && float.TryParse(parts[1], out float seconds))
{
sequence.AddAction(new WaitAction(seconds));
}
break;
case "attack":
if (parts.Length >= 2)
{
sequence.AddAction(new AttackAction(parts[1]));
}
break;
}
}
return sequence;
}
}
// AI控制器
public class AIController : MonoBehaviour
{
public string aiScript = @"
move forward 5
wait 2
attack player
move back 3
wait 1
";
private AIContext context;
private AIActionExpression behavior;
void Start()
{
context = new AIContext { AITransform = transform };
AIScriptParser parser = new AIScriptParser();
behavior = parser.Parse(aiScript);
// 执行AI脚本
behavior.Interpret(context);
}
}
示例3:对话条件解释器
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
// 抽象条件表达式
public abstract class ConditionExpression
{
public abstract bool Interpret(DialogueContext context);
}
// 变量条件
public class VariableCondition : ConditionExpression
{
private string variableName;
private int expectedValue;
private string comparison; // "==", ">", "<", etc.
public VariableCondition(string variableName, string comparison, int expectedValue)
{
this.variableName = variableName;
this.comparison = comparison;
this.expectedValue = expectedValue;
}
public override bool Interpret(DialogueContext context)
{
if (!context.Variables.ContainsKey(variableName))
{
Debug.LogWarning($"变量 {variableName} 未定义");
return false;
}
int actualValue = context.Variables[variableName];
switch (comparison)
{
case "==": return actualValue == expectedValue;
case "!=": return actualValue != expectedValue;
case ">": return actualValue > expectedValue;
case "<": return actualValue < expectedValue;
case ">=": return actualValue >= expectedValue;
case "<=": return actualValue <= expectedValue;
default:
Debug.LogWarning($"未知比较运算符: {comparison}");
return false;
}
}
}
// 逻辑与条件
public class AndCondition : ConditionExpression
{
private ConditionExpression left;
private ConditionExpression right;
public AndCondition(ConditionExpression left, ConditionExpression right)
{
this.left = left;
this.right = right;
}
public override bool Interpret(DialogueContext context)
{
return left.Interpret(context) && right.Interpret(context);
}
}
// 逻辑或条件
public class OrCondition : ConditionExpression
{
private ConditionExpression left;
private ConditionExpression right;
public OrCondition(ConditionExpression left, ConditionExpression right)
{
this.left = left;
this.right = right;
}
public override bool Interpret(DialogueContext context)
{
return left.Interpret(context) || right.Interpret(context);
}
}
// 非条件
public class NotCondition : ConditionExpression
{
private ConditionExpression condition;
public NotCondition(ConditionExpression condition)
{
this.condition = condition;
}
public override bool Interpret(DialogueContext context)
{
return !condition.Interpret(context);
}
}
// 对话上下文
public class DialogueContext
{
public Dictionary<string, int> Variables { get; } = new Dictionary<string, int>();
}
// 条件解析器
public class ConditionParser
{
public ConditionExpression Parse(string conditionStr)
{
// 这里简化处理,实际应用中需要更复杂的解析逻辑
if (conditionStr.Contains("&&"))
{
string[] parts = conditionStr.Split(new[] { "&&" }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
return new AndCondition(Parse(parts[0]), Parse(parts[1]));
}
else if (conditionStr.Contains("||"))
{
string[] parts = conditionStr.Split(new[] { "||" }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
return new OrCondition(Parse(parts[0]), Parse(parts[1]));
}
else if (conditionStr.StartsWith("!"))
{
return new NotCondition(Parse(conditionStr.Substring(1)));
}
else
{
// 解析变量条件 如: "health > 50"
string[] parts = conditionStr.Split(new[] { ' ' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
if (parts.Length == 3)
{
string varName = parts[0];
string op = parts[1];
if (int.TryParse(parts[2], out int value))
{
return new VariableCondition(varName, op, value);
}
}
}
throw new System.Exception($"无法解析条件: {conditionStr}");
}
}
// 对话选项
public class DialogueOption
{
public string Text { get; }
public ConditionExpression Condition { get; }
public DialogueOption(string text, ConditionExpression condition = null)
{
Text = text;
Condition = condition;
}
public bool IsAvailable(DialogueContext context)
{
return Condition == null || Condition.Interpret(context);
}
}
// 测试代码
public class DialogueConditionTest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
DialogueContext context = new DialogueContext();
context.Variables["health"] = 75;
context.Variables["hasKey"] = 1;
context.Variables["karma"] = -10;
ConditionParser parser = new ConditionParser();
TestCondition(parser, context, "health > 50"); // true
TestCondition(parser, context, "hasKey == 1"); // true
TestCondition(parser, context, "karma >= 0"); // false
TestCondition(parser, context, "health > 50 && hasKey == 1"); // true
TestCondition(parser, context, "health > 50 || karma >= 0"); // true
TestCondition(parser, context, "!hasKey == 1"); // false
// 创建对话选项
DialogueOption option1 = new DialogueOption("攻击敌人", parser.Parse("health > 50"));
DialogueOption option2 = new DialogueOption("和平解决", parser.Parse("karma >= 0"));
DialogueOption option3 = new DialogueOption("逃跑", null); // 无条件
Debug.Log($"选项1可用: {option1.IsAvailable(context)}"); // true
Debug.Log($"选项2可用: {option2.IsAvailable(context)}"); // false
Debug.Log($"选项3可用: {option3.IsAvailable(context)}"); // true
}
void TestCondition(ConditionParser parser, DialogueContext context, string conditionStr)
{
ConditionExpression condition = parser.Parse(conditionStr);
bool result = condition.Interpret(context);
Debug.Log($"{conditionStr} = {result}");
}
}
在Unity中的实现建议
- 结合ScriptableObject:可以将表达式配置为ScriptableObject,便于在编辑器中设置
- 使用解析器生成器:对于复杂文法,考虑使用ANTLR等解析器生成器
- 限制文法复杂度:保持解释的语言简单,避免过度设计
- 缓存解析结果:对于频繁使用的表达式,可以缓存解析结果提高性能
- 与事件系统结合:将解释结果转换为游戏事件,降低耦合度
总结
以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持脚本之家。
