如何用c语言完成俄罗斯方块小游戏
作者:BoBoo文睡不醒
这估计是你在编程学习过程中的第一个小游戏开发,怎么说呢,在这里只针对刚学程序设计的学生,就是说刚接触C语言没多久,有一点功底的学生看看,简陋的代码,简陋的实现
注:该代码内注释加入个人理解,若有错误,多多包涵
由于不需要插件,绘制出来的玩意恐怕不够美观,多多理解
语言:C的不能再C。(没涉及啥很高深的玩意)
(高级一点的话用EasyX插件里面的玩意,那就很炫酷了)
涉及内容:光标移动,颜色,图形绘制、消去、覆盖和打印,键盘按键敲击的读取,计时器,文件的创建与读取
看似简单,实际上一点也不难
1. 游戏概述
俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,主要功能包括:
- 显示游戏界面
- 随机生成方块并控制其移动和旋转
- 消除完整行
- 记录并保存最高分
- 游戏结束判断
本代码使用控制台操作,并通过系统函数控制光标位置、打印字符实现图形效果。
2. 游戏开发所需知识
在实现类似游戏之前,需掌握以下知识:
- 控制台操作:控制光标位置 (
CursorJump
) 和隐藏光标 (HideCursor
)。 - 颜色设置:通过
SetConsoleTextAttribute
改变文本颜色。 - 二维数组操作:表示游戏区域与方块信息。
- 随机数生成:使用
rand()
生成随机方块。 - 键盘事件:读取按键事件(如
_kbhit
和_getch
)。 - 文件操作:保存和读取游戏历史最高分。
3. 代码解读
3.1 数据结构
Face
- 表示整个游戏界面。
data
: 标记某处是否有方块(0无,1有)。color
: 存储方块颜色信息。
Block
- 存储7种方块的4种形态。
- 通过二维数组
space
表示方块形状。
struct Face { int data[ROW][COL + 10]; int color[ROW][COL + 10]; }; struct Block { int space[4][4]; } block[7][4];
3.2 核心模块
(1) 界面初始化
使用InitInterface
绘制边框与提示信息:
- 通过
CursorJump
设置光标位置。 - 使用
printf("■")
绘制边框。 - 边框信息存入
face.data
。
void InitInterface() { color(7); for (int i = 0; i < ROW; i++) { for (int j = 0; j < COL + 10; j++) { if (j == 0 || j == COL - 1 || j == COL + 9) { face.data[i][j] = 1; CursorJump(2 * j, i); printf("■"); } } } }
(2) 方块初始化
InitBlockInfo
存储方块的7种形状和4种旋转状态:
- 每种形状的基本状态由
block[shape][0]
定义。 - 使用二维旋转公式生成其余三种形态。
for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { block[shape][form + 1].space[i][j] = temp[3 - j][i]; } }
(3) 方块绘制与移动
DrawBlock
:在指定位置打印方块。DrawSpace
:用空格覆盖指定位置,实现“擦除”效果。
void DrawBlock(int shape, int form, int x, int y) { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (block[shape][form].space[i][j] == 1 && y + i > 0) { CursorJump(2 * (x + j), y + i); printf("■"); } } } }
(4) 键盘事件处理
通过_getch
检测按键:
LEFT
:左移RIGHT
:右移DOWN
:快速下落SPACE
:旋转
switch (ch) { case LEFT: if (IsLegal(shape, form, x - 1, y)) x--; break; case RIGHT: if (IsLegal(shape, form, x + 1, y)) x++; break; case SPACE: if (IsLegal(shape, (form + 1) % 4, x, y)) form = (form + 1) % 4; break; }
(5) 行清除与得分判断
JudeFunc
实现:
- 检查行是否满。
- 若满,则消除行并将上方行下移。
- 更新得分。
if (sum == COL - 2) { grade += 10; for (int j = 1; j < COL - 1; j++) { face.data[i][j] = 0; CursorJump(2 * j, i); printf(" "); } }
(6) 游戏逻辑与结束判断
StartGame
控制方块下落、键盘响应与结束判断:
- 随机生成方块并控制其运动。
- 检测顶层是否有方块,若有则结束游戏。
(7) 文件操作
ReadGrade
与WriteGrade
负责读取和保存最高分:
- 通过
fopen
打开文件,保存最高分。 - 使用二进制方式存储成绩,防止文本存储带来的额外处理。
FILE* pf = fopen("record.txt", "r"); fread(&max, sizeof(int), 1, pf);
4. 编写俄罗斯方块的步骤
- 明确需求:
- 游戏逻辑(下落、移动、旋转、消除)。
- 数据存储(方块形态、游戏区域)。
- 图形展示(控制台或GUI)。
- 搭建基础框架:
- 初始化游戏区域、边框与方块。
- 定义随机生成与旋转逻辑。
- 逐步完善:
- 实现消除与得分逻辑。
- 增加键盘事件处理。
- 添加文件操作功能。
- 优化与美化:
- 增加动画效果。
- 提高界面美观度(如使用插件或图形库)。
通过本代码,你可以学习到俄罗斯方块的实现核心逻辑,同时可以在此基础上尝试更高级的图形化实现,如使用EasyX插件或其他图形库,进一步提升游戏的视觉体验和功能丰富性。
您说:
对每一步进行详细的介绍
ChatGPT 说:
ChatGPT
编写俄罗斯方块游戏的详细步骤与说明
本文将从代码结构与逻辑出发,逐步拆解如何实现一个俄罗斯方块游戏,帮助理解并指导如何从零开始构建类似的游戏。
1. 明确需求与设计思路
俄罗斯方块的基本玩法包括以下几部分:
- 随机生成方块:从7种形状中随机生成一个方块,并在游戏区域顶部下落。
- 方块运动控制:通过键盘实现左右移动、加速下落和旋转操作。
- 碰撞检测与消行:检测方块是否碰到其他方块或到达底部,并判断是否需要消行。
- 得分与游戏结束:计算得分,判断是否达到游戏结束条件。
- 数据持久化:保存和读取最高分记录。
设计中还需考虑:
- 游戏的界面绘制。
- 使用二维数组存储游戏区域状态。
- 持续的方块生成与处理逻辑。
2. 搭建基础框架
2.1 确定游戏区域和方块结构
俄罗斯方块的核心在于使用二维数组存储数据状态:
Face
结构体:存储整个游戏区域状态。
data
数组:记录每个位置是否有方块。color
数组:记录每个位置的颜色。
Block
结构体:存储所有方块的形状及其4种旋转状态。
#define ROW 29 // 游戏区域行数 #define COL 20 // 游戏区域列数 struct Face { int data[ROW][COL + 10]; // 游戏区域方块标记 int color[ROW][COL + 10]; // 方块颜色 }; struct Block { int space[4][4]; // 存储方块形状 } block[7][4]; // 7种形状,每种4种状态
2.2 初始化游戏区域与边框
绘制游戏界面的边框,展示基本信息(如得分、提示):
- 利用双重循环,遍历所有格子。
- 使用特定符号(如
■
)绘制边框。 - 在右侧区域打印提示文字。
代码实现:
void InitInterface() { color(7); // 设置边框颜色为白色 for (int i = 0; i < ROW; i++) { for (int j = 0; j < COL + 10; j++) { if (j == 0 || j == COL - 1 || j == COL + 9) { face.data[i][j] = 1; // 边框标记为有方块 CursorJump(2 * j, i); printf("■"); } else if (i == 0 || i == ROW - 1) { face.data[i][j] = 1; // 顶部和底部边框 printf(" ■"); } else { face.data[i][j] = 0; // 非边框区域标记为空 } } } // 打印右侧提示信息 CursorJump(2 * COL, 1); printf("下一个方块:"); CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 3); printf("当前分数:%d", grade); }
3. 初始化方块形状与逻辑
3.1 定义方块形状
俄罗斯方块共有7种形状,每种形状有4种旋转状态。通过二维数组定义每种形状的初始状态,并通过旋转公式生成其他状态。
代码实现:
void InitBlockInfo() { // 定义“T”形 for (int i = 0; i <= 2; i++) block[0][0].space[1][i] = 1; block[0][0].space[2][1] = 1; // 定义其他形状... // 通过旋转公式生成每种形状的其他3种状态 for (int shape = 0; shape < 7; shape++) { for (int form = 0; form < 3; form++) { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { block[shape][form + 1].space[i][j] = block[shape][form].space[3 - j][i]; } } } } }
4. 方块的运动控制
4.1 键盘事件检测
通过_kbhit
检测键盘输入,并用_getch
捕获按键值:
LEFT
:左移。RIGHT
:右移。DOWN
:加速下落。SPACE
:旋转。
实现示例:
char ch = getch(); switch (ch) { case LEFT: if (IsLegal(shape, form, x - 1, y)) x--; break; case RIGHT: if (IsLegal(shape, form, x + 1, y)) x++; break; case SPACE: if (IsLegal(shape, (form + 1) % 4, x, y)) form = (form + 1) % 4; break; case ESC: exit(0); // 退出游戏 }
4.2 碰撞检测
使用IsLegal
函数判断方块是否可以移动或旋转:
- 检查方块每个格子是否会越界或与已有方块重叠。
- 返回
1
表示合法,0
表示不合法。
int IsLegal(int shape, int form, int x, int y) { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (block[shape][form].space[i][j] == 1 && (x + j < 0 || x + j >= COL || y + i >= ROW || face.data[y + i][x + j] == 1)) { return 0; // 非法 } } } return 1; // 合法 }
5. 方块落地与消行
5.1 方块落地
每次方块下落时:
- 检查其下一步是否越界或碰到其他方块。
- 如果不能继续下落,则将当前方块写入
Face
结构。
5.2 行满判断与消除
当某一行填满时:
- 删除该行并将上方所有行下移。
- 更新分数。
代码实现:
int JudeFunc() { for (int i = ROW - 2; i > 4; i--) { int sum = 0; for (int j = 1; j < COL - 1; j++) sum += face.data[i][j]; if (sum == COL - 2) { // 满行 grade += 10; for (int j = 1; j < COL - 1; j++) { face.data[i][j] = 0; CursorJump(2 * j, i); printf(" "); } for (int m = i; m > 1; m--) { // 上方行下移 for (int n = 1; n < COL - 1; n++) { face.data[m][n] = face.data[m - 1][n]; face.color[m][n] = face.color[m - 1][n]; } } } } return 0; }
6. 游戏结束与得分记录
6.1 游戏结束判断
若方块到达顶层,则游戏结束,提示玩家是否重开一局。
6.2 保存与读取最高分
通过文件操作保存最高分:
- 使用
fopen
以只读或写模式打开文件。 - 利用
fwrite
保存分数。
代码实现:
void ReadGrade() { FILE* pf = fopen("record.txt", "r"); if (pf == NULL) { pf = fopen("record.txt", "w"); fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); } fread(&max, sizeof(int), 1, pf); fclose(pf); }
7. 整合与优化
- 游戏主循环: 控制方块生成、运动、碰撞和消除,维护游戏逻辑流。
- 视觉优化: 增加更多颜色和图案设计,使游戏界面更美观。
以上是详细的游戏开发步骤,你可以在此基础上进行个性化扩展,比如增加背景音乐、提升图形效果,或者引入难度等级功能。
c(下面的代码经过了详细的注释,希望大家慢慢研究)
//作品:tetris(带注释) // by:BoBoo文睡不醒 //注:该代码内注释加入个人理解,若有错误,多多包涵 //由于不需要插件,绘制出来的玩意恐怕不够美观,多多理解 //语言:C的不能再C。(没涉及啥很高深的玩意)(高级一点的话用EasyX插件里面的玩意,那就很炫酷了) //涉及内容:光标移动,颜色,图形绘制、消去、覆盖和打印,键盘按键敲击的读取,计时器,文件的创建与读取 //看似简单,实际上一点也不难 //头文件部分: #include <stdio.h> #include <Windows.h> //提供了一些在控制台程序中进行输入输出、控制光标位置、设置文本属性等方面的函数和常量 //在代码中使用了其中的一些函数比如SetConsoleCursorPosition()、SetConsoleTextAttribute()来控制光标位置和设置文本颜色 #include <stdlib.h> //这个头文件包含了一些常用的函数和类型定义,用于进行内存分配、进程控制、字符串转换等操作 #include <time.h> //这个头文件包含了一些与时间相关的函数和类型定义 #include <conio.h> //于检测键盘输入字符,以及在控制台上进行一些简单的控制,比如隐藏光标等 //在代码中用于于检测键盘输入,比如判断是否按下了特定的方向键或者空格键,从而控制俄罗斯方块的移动、旋转等操作。 //宏定义 #define ROW 29 //游戏区行数 #define COL 20 //游戏区列数 //接下来说明敲击键盘该按键的值 #define DOWN 80 //方向键:下 #define LEFT 75 //方向键:左 #define RIGHT 77 //方向键:右 #define SPACE 32 //空格键 #define ESC 27 //Esc键 //两个结构体 struct Face { int data[ROW][COL + 10]; //用于标记指定位置是否有方块(1为有,0为无) int color[ROW][COL + 10]; //用于记录指定位置的方块颜色编码 }face; struct Block { int space[4][4]; }block[7][4]; //用于存储7种基本形状方块的各自的4种形态的信息,共28种 //函数部分?函数。 //隐藏光标 void HideCursor(); //光标跳转 void CursorJump(int x, int y); //初始化界面 void InitInterface(); //初始化方块信息 void InitBlockInfo(); //颜色设置 void color(int num); //画出方块 void DrawBlock(int shape, int form, int x, int y); //空格覆盖 void DrawSpace(int shape, int form, int x, int y); //合法性判断 int IsLegal(int shape, int form, int x, int y); //判断得分与结束 int JudeFunc(); //游戏主体逻辑函数 void StartGame(); //从文件读取最高分 void ReadGrade(); //更新最高分到文件 void WriteGrade(); //全局变量 int max, grade; //主函数 int main() { #pragma warning (disable:4996) //消除警告 max = 0, grade = 0; //初始化变量 system("title 俄罗斯方块"); //设置cmd窗口的名字 system("mode con lines=29 cols=60"); //设置cmd窗口的大小 HideCursor(); //隐藏光标 ReadGrade(); //从文件读取最高分到max变量 InitInterface(); //初始化界面 InitBlockInfo(); //初始化方块信息 srand((unsigned int)time(NULL)); //设置随机数生成的起点 StartGame(); //开始游戏 return 0; } //关于隐藏光标的操作(不懂他在干啥)(估计就是隐藏光标) void HideCursor() { CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定义光标信息的结构体变量 curInfo.dwSize = 1; //如果没赋值的话,隐藏光标无效 curInfo.bVisible = FALSE; //将光标设置为不可见 HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄 SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //设置光标信息 } //为了解清晰其中,关键结构CONSOLE_CURSOR_INFO在其头文件当中的内容如下: // (自己去查,我也不知道) //光标跳转(在屏幕上进行输出时,我们需要光标先移动到目标位置再进行输出,因此,光标跳转函数也是必不可少的) void CursorJump(int x, int y) { COORD pos; //定义光标位置的结构体变量 pos.X = x; //横坐标设置 pos.Y = y; //纵坐标设置 HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄 SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //设置光标位置 } //初始化界面 //主界面的外层的边框打印 void InitInterface() { color(7); //颜色设置为白色 for (int i = 0; i < ROW; i++) { for (int j = 0; j < COL + 10; j++) { if (j == 0 || j == COL - 1 || j == COL + 9) { face.data[i][j] = 1; //标记该位置有方块 CursorJump(2 * j, i); printf("■"); } else if (i == ROW - 1 || i == 0)//首末两行边框的打印 { face.data[i][j] = 1; //标记该位置有方块 printf(" ■");//此处予以说明,为了整齐起见,每行方块之间加入空格。下方代码同理 } else face.data[i][j] = 0; //标记该位置无方块 } } for (int i = COL; i < COL + 10; i++)//右侧边框分隔线 { face.data[8][i] = 1; //标记该位置有方块 CursorJump(2 * i, 8); printf("■"); } //从这里开始就是写右侧边框中的文字与提示语句(无需细看,无脑打印,想整什么活都可以整) CursorJump(2 * COL, 1); printf("下一个方块:"); CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 19); printf("左移:←"); CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 17); printf("右移:→"); CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 15); printf("加速:↓"); CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 13); printf("旋转:空格"); CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 11); printf("暂停: S"); CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 9); printf("退出: Esc"); CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 7); printf("重新开始:R"); CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 5); printf("最高纪录:%d", max); CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 3); printf("当前分数:%d", grade); } //初始化方块信息 //存储各种形状的俄罗斯方块 void InitBlockInfo() { //“T”形 for (int i = 0; i <= 2; i++) block[0][0].space[1][i] = 1; block[0][0].space[2][1] = 1; //“L”形 for (int i = 1; i <= 3; i++) block[1][0].space[i][1] = 1; block[1][0].space[3][2] = 1; //“J”形 for (int i = 1; i <= 3; i++) block[2][0].space[i][2] = 1; block[2][0].space[3][1] = 1; for (int i = 0; i <= 1; i++) { //“Z”形 block[3][0].space[1][i] = 1; block[3][0].space[2][i + 1] = 1; //“S”形 block[4][0].space[1][i + 1] = 1; block[4][0].space[2][i] = 1; //“O”形 block[5][0].space[1][i + 1] = 1; block[5][0].space[2][i + 1] = 1; } //“I”形 for (int i = 0; i <= 3; i++) block[6][0].space[i][1] = 1; int temp[4][4]; for (int shape = 0; shape < 7; shape++) //7种形状 { for (int form = 0; form < 3; form++) //4种形态(已经有了一种,这里每个还需增加3种) { //获取第form种形态 for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { temp[i][j] = block[shape][form].space[i][j]; } } //将第form种形态顺时针旋转,得到第form+1种形态 for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { block[shape][form + 1].space[i][j] = temp[3 - j][i]; } } } } } //颜色设置 void color(int c) { switch (c) { case 0: c = 13; //“T”形方块设置为紫色 break; case 1: case 2: c = 12; //“L”形和“J”形方块设置为红色 break; case 3: case 4: c = 10; //“Z”形和“S”形方块设置为绿色 break; case 5: c = 14; //“O”形方块设置为黄色 break; case 6: c = 11; //“I”形方块设置为浅蓝色 break; default: c = 7; //其他默认设置为白色(若需将颜色重置可把color变为7) break; } SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置 //注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)(from百度,自行了解) } //画出方块 void DrawBlock(int shape, int form, int x, int y) { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (block[shape][form].space[i][j] == 1 && y + i > 0) //如果该位置有方块 { CursorJump(2 * (x + j), y + i); //光标跳转到指定位置 printf("■"); //输出方块 } } } //由于不怎么会如何让打印的图形不影响边框(上边框),于是愚蠢的我决定再打印一遍上边框 //大家有更好的方法自行尝试 color(7);//不加的话第一行的颜色会与图形的颜色相同 for (int j = 0; j < COL + 10; j++) { if (j == 0 || j == COL - 1 || j == COL + 9) { CursorJump(2 * j, 0); printf("■"); } else { printf(" ■"); } } } //空格覆盖!!! void DrawSpace(int shape, int form, int x, int y) { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (block[shape][form].space[i][j] == 1) //如果该位置有方块 { CursorJump(2 * (x + j), y + i); //光标跳转到指定位置 printf(" "); //打印空格覆盖(两个空格) } } } } //合法性判断 int IsLegal(int shape, int form, int x, int y) { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { //如果方块落下的位置本来就已经有方块了,则不合法 if ((block[shape][form].space[i][j] == 1) && (face.data[y + i][x + j] == 1)) return 0; //不合法 } } return 1; //合法 } //判断得分与结束 int JudeFunc() { //判断是否得分 for (int i = ROW - 2; i > 4; i--) { int sum = 0; //记录第i行的方块个数 for (int j = 1; j < COL - 1; j++) { sum += face.data[i][j]; //统计第i行的方块个数 } if (sum == 0) //该行没有方块,无需再判断其上的层次(无需再继续判断是否得分) break; //跳出循环 if (sum == COL - 2) //该行全是方块,可得分 { grade += 10; //满一行加10分 color(7); //颜色设置为白色 CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 3); //光标跳转到显示当前分数的位置 printf("当前分数:%d", grade); //更新当前分数 for (int j = 1; j < COL - 1; j++) //清除得分行的方块信息 { face.data[i][j] = 0; //该位置得分后被清除,标记为无方块 CursorJump(2 * j, i); //光标跳转到该位置 printf(" "); //打印空格覆盖(两个空格) } //把被清除行上面的行整体向下挪一格 for (int m = i; m > 1; m--) { sum = 0; //记录上一行的方块个数 for (int n = 1; n < COL - 1; n++) { sum += face.data[m - 1][n]; //统计上一行的方块个数 face.data[m][n] = face.data[m - 1][n]; //将上一行方块的标识移到下一行 face.color[m][n] = face.color[m - 1][n]; //将上一行方块的颜色编号移到下一行 if (face.data[m][n] == 1) //上一行移下来的是方块,打印方块 { CursorJump(2 * n, m); //光标跳转到该位置 color(face.color[m][n]); //颜色设置为还方块的颜色 printf("■"); //打印方块 } else //上一行移下来的是空格,打印空格 { CursorJump(2 * n, m); //光标跳转到该位置 printf(" "); //打印空格(两个空格) } } if (sum == 0) //上一行移下来的全是空格,无需再将上层的方块向下移动(移动结束) return 1; //返回1,表示还需调用该函数进行判断(移动下来的可能还有满行) } } } //判断游戏是否结束 for (int j = 1; j < COL - 1; j++) { if (face.data[1][j] == 1) //顶层有方块存在(以第1行为顶层,不是第0行) { Sleep(1000); //留给玩家反应时间 system("cls"); //清空屏幕 color(7); //颜色设置为白色 CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 9); if (grade > max)//接下来就是曼妙的人机交互部分 { printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade); WriteGrade(); } else if (grade == max) { printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade); } else { printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade); } CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 6); printf("GAME OVER"); while (1) { char ch; CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3); printf("再来一局?"); CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2); printf("输入y并敲击回车(y/n)进入下一局;"); CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3); printf("输入n并敲击回车(n/n)结束游戏;"); CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 6); printf("敲击esc则退出游戏;"); if (kbhit() != 0) { printf("Y"); if (getch() == 27) { printf("Y"); system("cls"); //清空屏幕 color(7); CursorJump(COL, ROW / 2); printf(" 游戏结束 "); CursorJump(COL, ROW / 2 + 2); exit(0); //结束程序 } //疑点:上面的if判断和执行代码无法实现,还未研究明白****** } scanf("%c", &ch); if (ch == 'y' || ch == 'Y') { system("cls"); main(); } else if (ch == 'n' || ch == 'N') { CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5); exit(0); } else { CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 4); printf("选择错误,请再次选择"); } } } } return 0; //判断结束,无需再调用该函数进行判断 } //游戏主体逻辑函数!!! void StartGame() { int shape = rand() % 7, form = rand() % 4; //随机获取方块的形状和形态 while (1) { int t = 0; int nextShape = rand() % 7, nextForm = rand() % 4; //随机获取下一个方块的形状和形态 int x = COL / 2 - 2, y = 0; //方块初始下落位置的横纵坐标 color(nextShape); //颜色设置为下一个方块的颜色 DrawBlock(nextShape, nextForm, COL + 3, 3); //将下一个方块显示在右上角 while (1) { color(shape); //颜色设置为当前正在下落的方块 DrawBlock(shape, form, x, y); //将该方块显示在初始下落位置 if (t == 0) { t = 15000; //这里t越小,方块下落越快(可以根据此设置游戏难度,我的评价是可以搞事) } while (--t) { if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环 break; } if (t == 0) //键盘未被敲击 { if (IsLegal(shape, form, x, y + 1) == 0) //方块再下落就不合法了(已经到达底部) { //将当前方块的信息录入face当中 //face:记录界面的每个位置是否有方块,若有方块还需记录该位置方块的颜色。 for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (block[shape][form].space[i][j] == 1) { face.data[y + i][x + j] = 1; //将该位置标记为有方块 face.color[y + i][x + j] = shape; //记录该方块的颜色数值 } } } while (JudeFunc()); //判断此次方块下落是否得分以及游戏是否结束 break; //跳出当前死循环,准备进行下一个方块的下落 } else //未到底部 { DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置 y++; //纵坐标自增(下一次显示方块时就相当于下落了一格了) } } else //键盘被敲击 { //对敲击键盘的按键的判断 //(不理解为什么这个对,上面那个ESC的判断就有问题)****** char ch = getch(); //读取keycode switch (ch) { case DOWN: //方向键:下 if (IsLegal(shape, form, x, y + 1) == 1) //判断方块向下移动一位后是否合法 { //方块下落后合法才进行以下操作 DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置 y++; //纵坐标自增(下一次显示方块时就相当于下落了一格了) } break; case LEFT: //方向键:左 if (IsLegal(shape, form, x - 1, y) == 1) //判断方块向左移动一位后是否合法 { //方块左移后合法才进行以下操作 DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置 x--; //横坐标自减(下一次显示方块时就相当于左移了一格了) } break; case RIGHT: //方向键:右 if (IsLegal(shape, form, x + 1, y) == 1) //判断方块向右移动一位后是否合法 { //方块右移后合法才进行以下操作 DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置 x++; //横坐标自增(下一次显示方块时就相当于右移了一格了) } break; case SPACE: //空格键 if (IsLegal(shape, (form + 1) % 4, x, y + 1) == 1) //判断方块旋转后是否合法 { //方块旋转后合法才进行以下操作 DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置 y++; //纵坐标自增(总不能原地旋转吧) form = (form + 1) % 4; //方块的形态自增(下一次显示方块时就相当于旋转了) } break; case ESC: //Esc键 system("cls"); //清空屏幕 color(7); CursorJump(COL, ROW / 2); printf(" 游戏结束 "); CursorJump(COL, ROW / 2 + 2); exit(0); //结束程序 case 's': case 'S': //暂停 system("pause>nul"); //暂停(按任意键继续) break; case 'r': case 'R': //重新开始 system("cls"); //清空屏幕 main(); //重新执行主函数 } } } shape = nextShape, form = nextForm; //获取下一个方块的信息 DrawSpace(nextShape, nextForm, COL + 3, 3); //将右上角的方块信息用空格覆盖 } } //从文件读取最高分 void ReadGrade() { FILE* pf = fopen("俄罗斯方块最高得分记录.txt", "r"); //以只读方式打开文件 if (pf == NULL) //打开文件失败 { pf = fopen("俄罗斯方块最高得分记录.txt", "w"); //以只写方式打开文件(文件不存在可以自动创建该文件) fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将max写入文件(此时max为0),即将最高历史得分初始化为0 } fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指针pf指向文件开头 fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //读取文件中的最高历史得分到max当中 fclose(pf); //关闭文件 pf = NULL; //文件指针及时置空 } //更新最高分到文件 void WriteGrade() { FILE* pf = fopen("俄罗斯方块最高得分记录.txt", "w"); //以只写方式打开文件 if (pf == NULL) //打开文件失败 { printf("保存最高得分记录失败\n"); exit(0); } fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将本局游戏得分写入文件当中(更新最高历史得分) fclose(pf); //关闭文件 pf = NULL; //文件指针及时置空 } //over // //还是那句话 //看似简单,实际上一点也不难
总结
到此这篇关于如何用c语言完成俄罗斯方块小游戏的文章就介绍到这了,更多相关c语言俄罗斯方块小游戏内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!