用Java编写一个简单的拼图游戏全过程
作者:一粟102
拼图游戏是一种智力类游戏,玩家需要将零散的拼图块按照一定的规律组合起来,最终拼成完整的图案,这篇文章主要给大家介绍了关于用Java编写一个简单的拼图游戏,文中通过代码介绍的非常详细,需要的朋友可以参考下
1.思路与分析
首先我们需要提供几个面板,一些菜单栏以及一些按钮,按照你所需要拼成的图片的一些小切片(可以4*4或者5*5,总之按照你的图片大小来定),定义一个控制图片移动的函数,还需要对你的函数方法及菜单按钮提供监听,然后我们就可以将这些想法付诸行动了。
2.程序代码及分析
1.拼图游戏app总代码
package op1; public class App { public static void main(String[] args) { // new RegistFrame(); //注册 new LoginFrame(); //登录 // new GameFrame(); //游戏 } }
我们由登录页面引出其他页面,先调用登录函数,运行代码时,先弹出登录页面
如果输入为空,则会弹出如下提示框
如果输入错误或者没有注册,则会弹出如下提示框
随后弹出注册页面
如果输入为空,则会弹出如下提示框
如果注册成功,则会弹出如下提示框
然后便可进入登录页面,进行登录
随后进入游戏页面
2.登录页面代码
package op1; import java.awt.FlowLayout; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.io.BufferedReader; import java.io.BufferedWriter; import java.io.FileNotFoundException; import java.io.FileReader; import java.io.FileWriter; import java.io.IOException; import javax.swing.*; public class LoginFrame extends JFrame implements ActionListener { JFrame dk = new JFrame("登录"); // 添加按钮 JButton login = new JButton("登录"); JButton exit = new JButton("退出"); // 添加标签 JLabel name1 = new JLabel("用户名"); JLabel pwd1 = new JLabel("密码"); // 添加文本输入框 JTextField name = new JTextField(13); JTextField password = new JTextField(13); public LoginFrame() { initLoginJFrame();// 初始化界面 } private void initLoginJFrame() { dk.setSize(210, 200); dk.setAlwaysOnTop(true); // dk.setLocationRelativeTo(null); dk.setDefaultCloseOperation(2); dk.setLayout(new FlowLayout()); dk.add(name1); dk.add(name); dk.add(pwd1); dk.add(password); dk.add(login); dk.add(exit); login.addActionListener(this); exit.addActionListener(this); dk.setVisible(true); } private void initView() { } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (e.getSource() == login) { if (name.getText().equals("") || password.getText().equals("")) { 当用户名或密码文本框内的内容为空时 JOptionPane.showMessageDialog(this, "用名或密码不能为空");// 出现对话框提醒 name.setText("");// 清空文本框 password.setText("");// 清空文本框 } else { try { BufferedWriter w = new BufferedWriter(new FileWriter("D:\\用户信息2.0.txt", true));// true追加录入,录入用户信息 String sum = name.getText() + " " + password.getText();// 用户名与密码之间用空格连接 BufferedReader r = new BufferedReader(new FileReader("D:\\用户信息2.0.txt"));// 读出用户信息 String text; Boolean c = false; while ((text = r.readLine()) != null) { if (sum.equals(text)) { // 循环排查,看录入的信息是否与读取的信息相同,如果相同 c = true; } // 则c为true,登陆成功,不同,c为false,则登录失败 } if (c == true) { JOptionPane.showMessageDialog(this, "登录中!!!"); dk.setVisible(false);// 关闭当前窗口 new GameFrame(); } else { JOptionPane.showMessageDialog(this, "用名或密码错误或没有注册,请重新输入或进入注册!!!"); new RegistFrame(); name.setText("");// 清空文本框 password.setText("");// 清空文本框 } } catch (IOException ee) { } } } if (e.getSource() == exit) { dk.setVisible(false);// 关闭当前窗口 } } }
这是实现登录页面的函数,为了方便理解,我添加了注释。
3.注册页面代码
package op1; import javax.swing.*; import java.awt.FlowLayout; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.io.BufferedReader; import java.io.BufferedWriter; import java.io.FileReader; import java.io.FileWriter; import java.io.IOException; public class RegistFrame extends JFrame implements ActionListener { JFrame dk = new JFrame("注册"); // 添加按钮 JButton regist = new JButton("注册"); JButton exit = new JButton("退出"); // 添加标签 JLabel name1 = new JLabel("用户名"); JLabel pwd1 = new JLabel("密码"); // 添加文本输入框 JTextField name = new JTextField(13); JTextField password = new JTextField(13); public RegistFrame() { initregistJFrame();// 初始化界面 } private void initregistJFrame() { dk.setSize(210, 200); dk.setAlwaysOnTop(true); dk.setLocationRelativeTo(null); dk.setLocation(200, 200); // 设置窗口位置 dk.setDefaultCloseOperation(2); dk.setLayout(new FlowLayout()); dk.add(name1); dk.add(name); dk.add(pwd1); dk.add(password); dk.add(regist); dk.add(exit); regist.addActionListener(this); exit.addActionListener(this); dk.setVisible(true); } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (e.getSource() == regist) { if (name.getText().equals("") || password.getText().equals("")) {// 当用户名或密码文本框内的内容为空时 JOptionPane.showMessageDialog(this, "用户名或密码不能为空"); // 出现对话框提醒 name.setText("");// 清空文本框 password.setText("");// 清空文本框 } else { try { BufferedWriter w = new BufferedWriter(new FileWriter("D:\\用户信息2.0.txt", true));// true追加录入,录入用户信息 String sum = name.getText() + " " + password.getText();// 用户名与密码之间用空格连接 BufferedReader r = new BufferedReader(new FileReader("D:\\用户信息2.0.txt"));// 读出用户信息 Boolean c = true; String text; while ((text = r.readLine()) != null) { if (sum.equals(text)) { // 循环排查,看录入的信息是否与读取的信息相同,如果相同 c = false; // 则c为false,该用户已存在,不同,c为true,则注册成功 } } if (c == true) { w.write(sum); // 将信息写入文件 w.newLine();// 生成换行符 w.close();// 关闭文件 r.close(); JOptionPane.showMessageDialog(this, "注册成功!"); dk.setVisible(false);// 关闭当前窗口 new LoginFrame(); } else { JOptionPane.showMessageDialog(this, "该用户已存在!"); name.setText("");// 清空文本框 password.setText("");// 清空文本框 } } catch (IOException ee) { } } } if (e.getSource() == exit) { dk.setVisible(false);// 关闭当前窗口 } } }
与登录页面的代码差不多。
4.游戏页面代码
package op1; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.util.Random; import javax.swing.*; import javax.swing.border.BevelBorder; public class GameFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {// 继承一个,实现两个接口 // JFrame 界面,窗体 // GameFrame即游戏主界面 // 与游戏相关的逻辑都比在此JavaBean类中 // 创建一个二维数组,加载图片 int[][] data = new int[4][4]; // 记录空白格在二维数组中的位置 int x = 0; int y = 0; // 定义二维数组,正确存储数据,即拼图胜利时,图片的正确顺序 int[][] win = { { 1, 2, 3, 4 }, { 5, 6, 7, 8 }, { 9, 10, 11, 12 }, { 13, 14, 15, 0 } }; // 定义变量统计步数 int step = 0; // 创建菜单选项相关的对象(这几项之所以放在initJMenuBar()之外,是因为后面方法重写时要调用) JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏"); // 菜单项,创建选项下面的条目对象 JMenuItem closeItem = new JMenuItem("退出"); JMenuItem accountItem = new JMenuItem("关于我们"); JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录"); public GameFrame() { initJFrame();// 初始化界面 initJMenuBar();// 初始化菜单 initData();// 初始化数据(打乱数据) initImage();// 初始化图片(根据打乱的结果加载图片) this.setVisible(true);// 让界面显示出来,可视化 } // 初始化数据(打乱数据) private void initData() { // 定义一维数组 int[] arr = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 }; // 打乱数组中的数据的顺序,遍历数组 Random r = new Random(); // 产生随机数r for (int i = 0; i < arr.length; i++) { // 获取到随机索引 int index = r.nextInt(arr.length); // 将数组中的每一个元素与随机索引上的数据进行交换 int temp = arr[i]; arr[i] = arr[index]; arr[index] = temp; } // 遍历一维数组arr中的每一个元素,并依次添加到二维数组中 for (int i = 0; i < arr.length; i++) { if (arr[i] == 0) { // 确定空白格的位置 x = i / 4; y = i % 4; } data[i / 4][i % 4] = arr[i]; // 一维数组转二维数组,并打乱顺序 } } // 按二维数组中管理的数据添加图片 private void initImage() { // 清空原本已经出现的所有图片 this.getContentPane().removeAll(); // 将方框里的内容全部清除 if (victory()) { // 显示胜利的图标 JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("E:/JAVA/OP1/OP1/win.png")); winJLabel.setBounds(203, 283, 197, 73); // 距屏幕左面203个像素,上方283个像素,窗口宽197,长73 this.getContentPane().add(winJLabel); // 将胜利图标添加到内容方框 } JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step); stepCount.setBounds(50, 30, 100, 20); this.getContentPane().add(stepCount); // 将步数添加到内容方框 // 先加载的图片在上方,后加载的图片在下面 // 外循环:将内循环重复执行4次 for (int i = 0; i < 4; i++) { // 内循环:一行添加4张图片,例:第一行(0,0),(0,1),(0,2),(0,3) for (int j = 0; j < 4; j++) { // 获取要加载图片序号 int num = data[i][j]; // 创建JLabel的对象(管理容器) JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("E:/JAVA/op1/op1/" + num + ".jpg"));// 菜单上的图标 // 指定图片位置 jLabel.setBounds(105 * j + 90, 105 * i + 130, 105, 105); // 图片添加边框,0:凸,1:凹 jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED)); // 把管理容器添加到界面 this.getContentPane().add(jLabel); } } // 添加背景图片 JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("E:/JAVA/op1/op1/background.png")); background.setBounds(50, 40, 508, 560); // 把背景图片添加到界面 this.getContentPane().add(background); // 刷新界面 this.getContentPane().repaint(); } private void initJMenuBar() { // 总菜单,菜单条 // 创建菜单对象 JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar(); // 创建菜单上面的两个选项的对象 JMenu functionJMenu = new JMenu("功能"); // 子菜单,创建两个菜单选项的对象 JMenu aboutJMenu = new JMenu("帮助"); // 将每一个选项下面的条目添加到选项当中 functionJMenu.add(replayItem); functionJMenu.add(reLoginItem); functionJMenu.add(closeItem); aboutJMenu.add(accountItem); // 给条目绑定事件,以便实现动作监听 replayItem.addActionListener(this); // 添加动作监听,则必有ActionListener接口,必有唯一的方法重写 closeItem.addActionListener(this); accountItem.addActionListener(this); reLoginItem.addActionListener(this); // 将两个选项添加到菜单 jMenuBar.add(functionJMenu); jMenuBar.add(aboutJMenu); //设置菜单 this.setJMenuBar(jMenuBar); } private void initJFrame() { // 设置界面的宽高 this.setSize(700, 700); // 设置一个标题为拼图V2.0的窗口 this.setTitle("拼图V2.0"); // 设置界面置顶 this.setAlwaysOnTop(true); // 设置界面居中 this.setLocationRelativeTo(null); // 设置关闭模式 this.setDefaultCloseOperation(2); // 根据参数的取值不同,做出不同的处理 // 取消默认居中放置,按照XY轴形式添加组件 this.setLayout(null); // 空布局,相当于自定义布局 // 添加键盘监听事件 this.addKeyListener(this); // 添加键盘监听,触发KeyEvent事件,调用三种方法,看情况选择 } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { // 调用keyTyped()方法,并重写 } // 如果是65,就是按下不松调用的方法,如果是112,就是按下松开调用的方法 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { int code = e.getKeyCode(); if (code == 112 || code == 65) { // 112代表F1,65代表A,查看原图 // 删除界面中所有图片 this.getContentPane().removeAll(); // 加载已经拼好原图 JLabel all = new JLabel(new ImageIcon("E:/JAVA/OP1/OP1/all.jpg")); all.setBounds(30, 70, 420, 420); this.getContentPane().add(all); // 加载背景图片 // JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("background.png")); // background.setBounds(30, 30, 400, 500); // 把背景图片添加到界面 // this.getContentPane().add(background); // 刷新界面 this.getContentPane().repaint(); } } // 松开按键时调用的方法 @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { // 判断游戏是否胜利,if胜,直接结束,不再执行之后的移动代码 if (victory()) { // 结束方法 return; } // 判断左:37 上:38 右:39 下:40 讨论四种情况 int code = e.getKeyCode(); // 采用键码值 System.out.println(code); if (code == 37) { System.out.println("向左移动"); if (y == 3) { return; } // 空白格右方的数字往左移动 data[x][y] = data[x][y + 1]; // 交换所移动图片与空白格的位置 data[x][y + 1] = 0; y++; // 空白格位置改动,所以y++ // 每移动一次,计数器就自增一次 step++; // 调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 38) { System.out.println("向上移动"); if (x == 3) { // 空白格已经在最下方,无图片可移 return; } // 空白格下方的数字往上移动 // x,y 表示空白格;x + 1,y 表示空白格下方数字 // 空白格下方的数字赋值给空白格 data[x][y] = data[x + 1][y]; data[x + 1][y] = 0; x++; // 每移动一次,计数器就自增一次 step++; // 调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 39) { System.out.println("向右移动"); if (y == 0) { return; } // 空白格左方的数字往右移动 data[x][y] = data[x][y - 1]; data[x][y - 1] = 0; y--; // 每移动一次,计数器就自增一次 step++; // 调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 40) { System.out.println("向下移动"); if (x == 0) { return; } // 空白格上方的数字往下移动 data[x][y] = data[x - 1][y]; data[x - 1][y] = 0; x--; // 每移动一次,计数器就自增一次 step++; // 调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 65) { // 65代表A,刷新界面 initImage(); } else if (code == 87) { // 87代表W,作弊码,一键生成 data = new int[][] { { 1, 2, 3, 4 }, { 5, 6, 7, 8 }, { 9, 10, 11, 12 }, { 13, 14, 15, 0 } }; initImage(); } } // 判断data数组中的数据是否跟win数组中相同 // 如果全部相同,返回true。否则返回false public boolean victory() { for (int i = 0; i < data.length; i++) { // i : 依次表示二维数组data里面的索引 // data[i]:依次表示每一个一维数组 for (int j = 0; j < data[i].length; j++) { if (data[i][j] != win[i][j]) { // 只要有一个数据不一样,则返回false return false; } } } // 循环结束表示数组遍历比较完毕,全都一样返回true return true; } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // 方法重写,并实现ActionEvent类的getSource()方法 // 获取当前被点击的条目对象 Object obj = e.getSource(); // 判断 if (obj == replayItem) { System.out.println("重新游戏"); // 计步器清零 step = 0; // 再次打乱二维数组中的数据 initData(); // 重新加载图片 initImage(); } else if (obj == reLoginItem) { System.out.println("重新登录"); // 关闭当前界面 this.setVisible(false); // 返回登录界面 new LoginFrame(); } else if (obj == closeItem) { System.out.println("关闭游戏"); // 直接关闭虚拟机 System.exit(0); } else if (obj == accountItem) { System.out.println("关于我们"); // 创建弹框对象 JDialog jDialog = new JDialog(); // 发现新大陆,实现弹窗 // 创建管理图片的容器对象JLabel // JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("about.png")); // 设置位置和宽高 // jLabel.setBounds(0,0,258,258); // 把图片添加到弹框 // jDialog.getContentPane().add(jLabel); // 弹框大小 jDialog.setSize(344, 344); // 设置提示语 JLabel clue = new JLabel("按F1或长按A显示原图,按A刷新一下,按W一键拼好"); clue.setBounds(0, 0, 100, 20); jDialog.getContentPane().add(clue); // 弹框置顶 jDialog.setAlwaysOnTop(true); // 弹框居中 jDialog.setLocationRelativeTo(null); // 弹框不关闭则无法操作下面的界面 jDialog.setModal(true); // 弹框显示出来 jDialog.setVisible(true); } } }
这里的代码就显得复杂一些,它包括窗口组件的实现,事件监听的实现,以及拼图移动的实现,如果拼图成功,则会弹出拼图成功的提示图片。
3.总结
以上就是就是简单的拼游戏的代码的实现及分析,大家有兴趣可以自己去试试
到此这篇关于用Java编写一个简单的拼图游戏的文章就介绍到这了,更多相关Java编写拼图游戏内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!