C#教程

关注公众号 jb51net

关闭
首页 > 软件编程 > C#教程 > Unity Shader编辑器工具类ShaderUtil

Unity Shader编辑器工具类ShaderUtil 常用函数和用法实例详解

作者:AlianBlank

Unity的Shader编辑器工具类ShaderUtil提供了一系列函数,用于编译、导入和管理着色器,这篇文章主要介绍了Unity Shader编辑器工具类ShaderUtil 常用函数和用法,需要的朋友可以参考下

Unity的Shader编辑器工具类ShaderUtil提供了一系列函数,用于编译、导入和管理着色器。本文将介绍ShaderUtil类中的常用函数和用法。

编译和导入函数

CompileShader

函数签名:public static bool CompileShader(string source, out string error);

CompileShader函数用于编译一个着色器。它接受一个字符串参数source,表示要编译的着色器代码,返回一个布尔值,表示编译是否成功。如果编译失败,可以通过out参数error获取错误信息。

以下是一个使用CompileShader函数的示例:

string shaderCode = @"
    Shader ""CustomShader"" {
        // 着色器代码
    }
";
string error;
bool success = ShaderUtil.CompileShader(shaderCode, out error);
if (success)
{
    Debug.Log("Shader compiled successfully!");
}
else
{
    Debug.LogError("Shader compilation failed: " + error);
}

OpenCompiledShader

函数签名:public static void OpenCompiledShader(string pathName, int line);

OpenCompiledShader函数用于在外部程序中打开已编译的着色器文件。它接受两个参数,pathName表示要打开的着色器文件的路径,line表示要跳转到的行数。

以下是一个使用OpenCompiledShader函数的示例:

string shaderPath = "Assets/Shaders/CustomShader.shader";
int line = 10;
ShaderUtil.OpenCompiledShader(shaderPath, line);

属性和关键字函数

GetPropertyCount

函数签名:public static int GetPropertyCount(Shader shader);

这个函数用于获取指定着色器中属性的数量。它接受一个Shader对象作为参数,并返回该着色器中属性的数量。属性是在Shader编辑器中定义的变量,用于控制材质的外观和行为。

以下是一个示例代码,演示了如何使用GetPropertyCount函数获取着色器中属性的数量:

Shader shader = Shader.Find("MyShader");
int propertyCount = ShaderUtil.GetPropertyCount(shader);
Debug.Log("Property count: " + propertyCount);

GetPropertyName

函数签名:public static string GetPropertyName(Shader shader, int propertyIndex);

这个函数用于获取指定着色器中属性的名称。它接受一个Shader对象和属性的索引作为参数,并返回该属性的名称。

以下是一个示例代码,演示了如何使用GetPropertyName函数获取着色器中属性的名称:

Shader shader = Shader.Find("MyShader");
int propertyIndex = 0;
string propertyName = ShaderUtil.GetPropertyName(shader, propertyIndex);
Debug.Log("Property name: " + propertyName);

GetShaderKeywords

函数签名:public static string[] GetShaderKeywords(Shader shader);

这个函数用于获取指定着色器的关键字。关键字是在Shader编辑器中定义的标识符,用于控制着色器的不同功能和效果。

以下是一个示例代码,演示了如何使用GetShaderKeywords函数获取着色器的关键字:

Shader shader = Shader.Find("MyShader");
string[] keywords = ShaderUtil.GetShaderKeywords(shader);
Debug.Log("Shader keywords: " + string.Join(", ", keywords));

SetShaderKeywords

函数签名:
public static void SetShaderKeywords(Shader shader, string[] keywords);

这个函数用于设置指定着色器的关键字。它接受一个Shader对象和一个关键字数组作为参数,并将这些关键字应用到着色器上。

以下是一个示例代码,演示了如何使用SetShaderKeywords函数设置着色器的关键字:

Shader shader = Shader.Find("MyShader");
string[] keywords = new string[] { "KEYWORD1", "KEYWORD2" };
ShaderUtil.SetShaderKeywords(shader, keywords);

渲染纹理函数

1. GetRenderTextureFormat

public static RenderTextureFormat GetRenderTextureFormat(string name);

该函数用于获取指定名称的渲染纹理格式。它接受一个字符串参数name,表示渲染纹理的名称,返回一个RenderTextureFormat枚举值,表示对应的渲染纹理格式。

2. GetRenderTargetCount

public static int GetRenderTargetCount();

该函数用于获取当前渲染目标的数量。它返回一个整数值,表示当前渲染目标的数量。

3. GetRenderTargetName

public static string GetRenderTargetName(int index);

该函数用于获取指定索引的渲染目标的名称。它接受一个整数参数index,表示渲染目标的索引,返回一个字符串值,表示对应渲染目标的名称。

4. GetRenderTargetPropertyCount

public static int GetRenderTargetPropertyCount(int index);

该函数用于获取指定渲染目标的属性数量。它接受一个整数参数index,表示渲染目标的索引,返回一个整数值,表示对应渲染目标的属性数量。

5. GetRenderTargetPropertyName

public static string GetRenderTargetPropertyName(int index, int propIndex);

该函数用于获取指定渲染目标的属性名称。它接受两个整数参数index和propIndex,分别表示渲染目标的索引和属性的索引,返回一个字符串值,表示对应属性的名称。

6. GetRenderTargetPropertyType

public static ShaderUtil.ShaderPropertyType GetRenderTargetPropertyType(int index, int propIndex);

该函数用于获取指定渲染目标的属性类型。它接受两个整数参数index和propIndex,分别表示渲染目标的索引和属性的索引,返回一个ShaderUtil.ShaderPropertyType枚举值,表示对应属性的类型。

7. GetRenderTargetPropertyValue

public static float GetRenderTargetPropertyValue(int index, int propIndex);

该函数用于获取指定渲染目标的属性值。它接受两个整数参数index和propIndex,分别表示渲染目标的索引和属性的索引,返回一个浮点数值,表示对应属性的值。

8. SetRenderTargetPropertyCount

public static void SetRenderTargetPropertyCount(int index, int count);

该函数用于设置指定渲染目标的属性数量。它接受两个整数参数index和count,分别表示渲染目标的索引和属性的数量。

9. SetRenderTargetPropertyName

public static void SetRenderTargetPropertyName(int index, int propIndex, string name);

该函数用于设置指定渲染目标的属性名称。它接受三个参数index、propIndex和name,分别表示渲染目标的索引、属性的索引和属性的名称。

10. SetRenderTargetPropertyType

public static void SetRenderTargetPropertyType(int index, int propIndex, ShaderUtil.ShaderPropertyType type);

该函数用于设置指定渲染目标的属性类型。它接受三个参数index、propIndex和type,分别表示渲染目标的索引、属性的索引和属性的类型。

11. SetRenderTargetPropertyValue

public static void SetRenderTargetPropertyValue(int index, int propIndex, float value);

该函数用于设置指定渲染目标的属性值。它接受三个参数index、propIndex和value,分别表示渲染目标的索引、属性的索引和属性的值。

示例代码

using UnityEngine;
public class ShaderUtilExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 获取渲染纹理格式
        RenderTextureFormat format = ShaderUtil.GetRenderTextureFormat("MyRenderTexture");
        Debug.Log("RenderTexture format: " + format);
        // 获取渲染目标数量
        int targetCount = ShaderUtil.GetRenderTargetCount();
        Debug.Log("Render target count: " + targetCount);
        // 获取渲染目标名称
        string targetName = ShaderUtil.GetRenderTargetName(0);
        Debug.Log("Render target name: " + targetName);
        // 获取渲染目标属性数量
        int propertyCount = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyCount(0);
        Debug.Log("Render target property count: " + propertyCount);
        // 获取渲染目标属性名称
        string propertyName = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyName(0, 0);
        Debug.Log("Render target property name: " + propertyName);
        // 获取渲染目标属性类型
        ShaderUtil.ShaderPropertyType propertyType = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyType(0, 0);
        Debug.Log("Render target property type: " + propertyType);
        // 获取渲染目标属性值
        float propertyValue = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyValue(0, 0);
        Debug.Log("Render target property value: " + propertyValue);
        // 设置渲染目标属性数量
        ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyCount(0, 2);
        // 设置渲染目标属性名称
        ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyName(0, 0, "Property1");
        ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyName(0, 1, "Property2");
        // 设置渲染目标属性类型
        ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyType(0, 0, ShaderUtil.ShaderPropertyType.Float);
        ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyType(0, 1, ShaderUtil.ShaderPropertyType.Color);
        // 设置渲染目标属性值
        ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyValue(0, 0, 1.0f);
        ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyValue(0, 1, Color.red);
    }
}

其他函数

GetMaterial

public static Material GetMaterial(Renderer renderer, int materialIndex);

该函数用于获取指定渲染器(Renderer)上指定索引(materialIndex)的材质(Material)实例。在Unity中,渲染器可以包含多个材质,每个材质对应一个子网格(SubMesh)。以下是一个使用示例:

Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
Material material = ShaderUtil.GetMaterial(renderer, 0);

GetMaterialProperty

public static float GetMaterialProperty(Material material, int propertyIndex);
public static Vector4 GetMaterialProperty(Material material, int propertyIndex, bool isBatchable);

这个函数用于获取材质(Material)上指定索引(propertyIndex)的属性(Property)的值。属性可以是浮点数、向量等类型。以下是一个使用示例:

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
float floatValue = ShaderUtil.GetMaterialProperty(material, 0);
Vector4 vectorValue = ShaderUtil.GetMaterialProperty(material, 1);

GetMaterialPropertyIndex

public static int GetMaterialPropertyIndex(Material material, string propertyName);

该函数用于获取材质(Material)上指定属性(propertyName)的索引(propertyIndex)。以下是一个使用示例:

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
int propertyIndex = ShaderUtil.GetMaterialPropertyIndex(material, "_Color");

GetMaterialPropertyType

public static ShaderUtil.ShaderPropertyType GetMaterialPropertyType(Material material, int propertyIndex);

这个函数用于获取材质(Material)上指定索引(propertyIndex)的属性(Property)的类型(ShaderPropertyType)。以下是一个使用示例:

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
ShaderUtil.ShaderPropertyType propertyType = ShaderUtil.GetMaterialPropertyType(material, 0);

GetMaterialPropertyDefaultValue

public static float GetMaterialPropertyDefaultValue(Material material, int propertyIndex);
public static Vector4 GetMaterialPropertyDefaultValue(Material material, int propertyIndex, bool isBatchable);

该函数用于获取材质(Material)上指定索引(propertyIndex)的属性(Property)的默认值。以下是一个使用示例:

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
float defaultValue = ShaderUtil.GetMaterialPropertyDefaultValue(material, 0);
Vector4 defaultVector = ShaderUtil.GetMaterialPropertyDefaultValue(material, 1);

GetMaterialPropertyTextureDimension

public static TextureDimension GetMaterialPropertyTextureDimension(Material material, int propertyIndex);

这个函数用于获取材质(Material)上指定索引(propertyIndex)的纹理属性(Texture Property)的维度(TextureDimension)。以下是一个使用示例:

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
TextureDimension dimension = ShaderUtil.GetMaterialPropertyTextureDimension(material, 0);

GetMaterialPropertyTextureDefaultName

public static string GetMaterialPropertyTextureDefaultName(Material material, int propertyIndex);

该函数用于获取材质(Material)上指定索引(propertyIndex)的纹理属性(Texture Property)的默认名称。以下是一个使用示例:

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
string defaultName = ShaderUtil.GetMaterialPropertyTextureDefaultName(material, 0);

GetGlobalFloat

public static float GetGlobalFloat(string name);

这个函数用于获取全局浮点数属性(Global Float Property)的值。以下是一个使用示例:

float globalFloat = ShaderUtil.GetGlobalFloat("_MyGlobalFloat");

GetGlobalInt

public static int GetGlobalInt(string name);

该函数用于获取全局整数属性(Global Int Property)的值。以下是一个使用示例:

int globalInt = ShaderUtil.GetGlobalInt("_MyGlobalInt");

GetGlobalVector

public static Vector4 GetGlobalVector(string name);

这个函数用于获取全局向量属性(Global Vector Property)的值。以下是一个使用示例:

Vector4 globalVector = ShaderUtil.GetGlobalVector("_MyGlobalVector");

GetGlobalMatrix

public static Matrix4x4 GetGlobalMatrix(string name);

该函数用于获取全局矩阵属性(Global Matrix Property)的值。以下是一个使用示例:

Matrix4x4 globalMatrix = ShaderUtil.GetGlobalMatrix("_MyGlobalMatrix");

GetGlobalTexture

public static Texture GetGlobalTexture(string name);

这个函数用于获取全局纹理属性(Global Texture Property)的值。以下是一个使用示例:

Texture globalTexture = ShaderUtil.GetGlobalTexture("_MyGlobalTexture");

SetGlobalFloat

public static void SetGlobalFloat(string name, float value);

该函数用于设置全局浮点数属性(Global Float Property)的值。以下是一个使用示例:

ShaderUtil.SetGlobalFloat("_MyGlobalFloat", 1.5f);

这将把名为"_MyGlobalFloat"的全局浮点数属性设置为1.5。

SetGlobalInt

public static void SetGlobalInt(string name, int value);

这个函数用于设置全局整数属性(Global Int Property)的值。以下是一个使用示例:

ShaderUtil.SetGlobalInt("_MyGlobalInt", 10);

这将把名为"_MyGlobalInt"的全局整数属性设置为10。

SetGlobalVector

public static void SetGlobalVector(string name, Vector4 value);

该函数用于设置全局向量属性(Global Vector Property)的值。以下是一个使用示例:

ShaderUtil.SetGlobalVector("_MyGlobalVector", new Vector4(1, 2, 3, 4));

这将把名为"_MyGlobalVector"的全局向量属性设置为(1, 2, 3, 4)。

SetGlobalMatrix

public static void SetGlobalMatrix(string name, Matrix4x4 value);

这个函数用于设置全局矩阵属性(Global Matrix Property)的值。以下是一个使用示例:

Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity;
ShaderUtil.SetGlobalMatrix("_MyGlobalMatrix", matrix);

这将把名为"_MyGlobalMatrix"的全局矩阵属性设置为单位矩阵。

SetGlobalTexture

public static void SetGlobalTexture(string name, Texture value);

该函数用于设置全局纹理属性(Global Texture Property)的值。以下是一个使用示例:

Texture texture = Resources.Load<Texture>("MyTexture");
ShaderUtil.SetGlobalTexture("_MyGlobalTexture", texture);

这将把名为"_MyGlobalTexture"的全局纹理属性设置为名为"MyTexture"的资源纹理。

我对技术文章中可能存在的错误向您表示诚挚的歉意。我努力确保提供准确可靠的信息,但由于技术领域的不断变化,错误难以避免。如果您发现了错误或有任何疑问,请与我联系。我将竭尽全力纠正错误并提供更准确的信息。

到此这篇关于Unity Shader编辑器工具类ShaderUtil 常用函数和用法的文章就介绍到这了,更多相关Unity Shader编辑器工具类ShaderUtil内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!

您可能感兴趣的文章:
阅读全文