MAYA制作逼真的鱼模型
脚本之家
我决定在maya中把鱼做的尽可能的详尽。在一级细分的模式下,我开始用Standard brush和Inflate brush来雕刻出最基本的结构。我继续深入下去,尤其是在二级和三级细分下对鳍,鳃盖,臀鳍,背鳍软和尾鳍。
我使用Alpha笔刷来使皮肤达到更多细节层次。我决定使用腔和洞的mask遮罩。现在要摆Pose,所以我导出一个低模,在maya中进行绑定(最后一个级别,绑定一个)然后再把它导入Zb中。我要决定摄像机的角度,不需要把精力集中在非对称外形上。
纹理在整个制作流程中纹理是非常重要的一个环节。我设想着主用物体的纹理用程序贴图。
所以我给了砾石基本的single switch节点,还使用了3个小的脚本。 用脚本指定用户定义的属性vcoord给选择的对象。用脚本来连接几何与选定在Hypershade中单个开关节点。用脚本随机所有选取的几何属性为vcoord。
对于水管,我的灵感来自旧铜和苔藓的效果。我对表面气泡和水中的水泡使用了两个不同的着色器。所以我对水泡使用了MR的dielectric和DGS materials。我发现因为大量的光子对水泡有影响所以在瓷砖表面的水泡就有曝光的现象。
我用ZB来制作鱼和瓷砖纹理,尤其是用ZApp-link plug-in来制作简单的纹理,他们可以在Photoshop和Zbrush中互联反之亦然。
我从ZB中得到高光,反射,所有的三种皮肤贴图,然后放入Maya的MR SSS材质中。我注意到在鱼皮肤上有光泽度,所以我需要制作足够有用的光泽贴图。SSS材质的高光属性有详细的参数来达到真实皮肤的效果
灯光和渲染我使用3点布光(主光,辅光和轮廓光)。我用主光作用于整体环境,其他的两盏光只对鱼起作用。
我用GI灯光来得到更好的画面效果。由于MR的dedlectric shader、DGS refracted和反射值,我使用了caustics photons。我设置反射的次数为双倍。这样给了我真实水面的效果。
我在水面和地板之间制作了水箱,并把透明的材质指派给它。在正面角度,它对水的折射产生了影响。
我在渲染OCC的时候遇到了挑战,其中折射出现在水下部分的特殊处理。但是,简单的解决办法是手工分配每个光线和阴影属性。在OCC部分,我制作了AO阴影,水箱有相同的折射阴影。但是我分配AO的时候把水箱和其他物体分开。
我总是喜欢自我检查!经过最终渲染,我进行了自校正和画面的审查。通过检查,我发现一些小的创意更正和 更改。所以,我比较喜欢重新回到纹理和布局的时候。作品可能被修改,在渲染之后你发现了一些可以通过技术和创意来解决的问题。因此,对任何作品来说审查+ 校正阶段是最可靠和准确的。