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Threejs实现物理运动模拟

作者:谁在黄金彼岸

本文主要介绍了Threejs实现物理运动模拟,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧

一、物理运动原理

在 Three.js 中实现物理运动的核心思想是:

  1. Three.js 负责渲染:Three.js 是一个图形库,用于创建和渲染 3D 场景。
  2. 物理引擎负责计算:物理引擎(如 Cannon.js或 Ammo.js, 本文用的是前一种)模拟现实世界的物理规则,例如重力、碰撞、反弹等。
  3. 数据同步:在每一帧中,将物理引擎计算的结果(如物体的位置、速度、旋转等)同步到 Three.js 的对象上。

二、实现步骤详解

1. 初始化 Three.js 场景

在 initScene 方法中,创建 Three.js 的基本组件(场景、相机、渲染器等)。

function initScene() {
  if (!canvas.value) return
  makeRenderer(canvas.value.clientWidth, canvas.value.clientHeight)
  makeScene()
  makeCamera(canvas.value.clientWidth, canvas.value.clientHeight)
  orbitControls()
  addSky()
  addGround()
}

2. 创建物理世界

使用 Cannon.js 创建物理世界,并设置重力。

world = new Cannon.World()
world.gravity.set(0, -9.82, 0) // 设置重力 (m/s²)

3. 创建物体并同步到物理引擎

在 Three.js 和物理引擎中分别创建物体,并保持它们之间的同步。

创建球体(Three.js 对象)

sphere = new THREE.Mesh(
  new THREE.SphereGeometry(2, 32, 32),
  new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff11ff }),
)
sphere.position.set(0, 10, 0)
scene.add(sphere)

创建对应的物理刚体(Cannon.js 对象)

const sphereBody = new Cannon.Body({
  mass: 1,
  shape: new Cannon.Sphere(2),
  position: new Cannon.Vec3(sphere.position.x, sphere.position.y, sphere.position.z),
})
world.addBody(sphereBody)

添加地面

const groundBody = new Cannon.Body({
  mass: 0,
  shape: new Cannon.Plane(),
})
groundBody.quaternion.setFromEuler(-Math.PI / 2, 0, 0)
world.addBody(groundBody)

4. 动画循环

在每一帧中更新物理引擎的状态,并同步到 Three.js 场景。

function animate() {
  animationFrameId = requestAnimationFrame(animate)

  // 更新物理引擎
  updatePhysic()

  // 渲染场景
  renderer.render(scene, camera)
}

function updatePhysic() {
  world.step(1 / 60) // 模拟 60 帧每秒
  sphere.position.copy(sphereBody.position) // 同步位置
}

5. 处理窗口大小调整

当窗口大小发生变化时,重新调整渲染器和相机的参数。

function onWindowResize() {
  if (!canvas.value) return
  const width = canvas.value.clientWidth
  const height = canvas.value.clientHeight

  camera.aspect = width / height
  camera.updateProjectionMatrix()
  renderer.setSize(width, height)
}

三、完整流程总结

  1. 初始化 Three.js 场景
    • 创建场景、相机、渲染器。
    • 添加光源、天空、地面等元素。
  2. 初始化物理引擎
    • 创建物理世界,并设置重力。
    • 添加地面和物体的物理刚体。
  3. 动画循环
    • 在每一帧中更新物理引擎的状态。
    • 将物理引擎的结果同步到 Three.js 对象上。
    • 渲染场景。
  4. 处理窗口大小调整
    • 监听窗口大小变化事件,动态调整相机和渲染器的参数。

四、关键点解析

1. 数据同步

2. 性能优化

3. 物理材质

五、源码

<template>
  <el-container style="width: 100%; height: 100%">
    <!-- 头部标题 -->
    <el-header class="header"> 物理运动</el-header>
    <!-- 主要内容区域,包含 Three.js 画布 -->
    <el-main class="canvas-container">
      <canvas ref="canvas" class="canvas"></canvas>
    </el-main>
  </el-container>
</template>
<script lang="ts">
export default {
  name: 'PhysicalMotion', // 使用多词名称
}
</script>
<script setup lang="ts">
import { ref, onMounted, onUnmounted } from 'vue'
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
import { Sky } from 'three/examples/jsm/objects/Sky'
import { ShaderMaterial, MathUtils } from 'three'
import * as Cannon from 'cannon'
// Three.js 相关变量声明
// 场景
let scene: THREE.Scene
// 透视相机
let camera: THREE.PerspectiveCamera
// WebGL渲染器
let renderer: THREE.WebGLRenderer
// 天空
let sky: THREE.Mesh
// 动画帧ID
let animationFrameId: number
let controls: InstanceType<typeof OrbitControls>
let world: InstanceType<typeof Cannon.World>
let sphere: THREE.Mesh
let sphereBody: InstanceType<typeof Cannon.Body>
// 画布引用
const canvas = ref<HTMLCanvasElement>()
// 组件挂载时初始化场景并开始动画
onMounted(() => {
  initScene()
  animate()
  // 添加窗口大小改变事件监听
  window.addEventListener('resize', onWindowResize)
})
// 初始化场景
function initScene() {
  if (!canvas.value) return
  makeRenderer(canvas.value.clientWidth, canvas.value.clientHeight)
  makeScene()
  // 创建圆形
  sphere = new THREE.Mesh(
    new THREE.SphereGeometry(2, 32, 32),
    new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff11ff }),
  )
  sphere.position.set(0, 10, 0)
  scene.add(sphere)
  world = new Cannon.World()
  world.gravity.set(0, -9.82, 0)
  //创建物理材料
  const groundMaterial = new Cannon.Material("groundMaterial")
  const sphereMaterial = new Cannon.Material("sphereMaterial")
  const contactMaterial = new Cannon.ContactMaterial(groundMaterial, sphereMaterial, {
    friction: 0.3,
    restitution: 0.5,
  })
  world.addContactMaterial(contactMaterial)
  sphereBody = new Cannon.Body({
    mass: 1,
    shape: new Cannon.Sphere(2),
    position: new Cannon.Vec3(sphere.position.x, sphere.position.y, sphere.position.z),
    material: sphereMaterial,
  })
  world.addBody(sphereBody)
  const groundBody = new Cannon.Body({
    mass: 0,
    shape: new Cannon.Plane(),
    material: groundMaterial,
  })
  groundBody.quaternion.setFromEuler(-Math.PI / 2, 0, 0)
  world.addBody(groundBody)
  makeCamera(canvas.value.clientWidth, canvas.value.clientHeight)
  orbitControls()
  addSky()
  addGround()
}
function updatePhysic(){
  world.step(1 / 60)
  sphere.position.copy(sphereBody.position)
}
function makeScene() {
  // 创建场景
  scene = new THREE.Scene()
  //添加光源
  const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1)
  scene.add(light)
}
function makeRenderer(width: number, height: number) {
  // 创建WebGL渲染器
  renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvas.value, antialias: true })
  renderer.setSize(width, height)
  // 设置设备像素比,确保在高分辨率屏幕上清晰显示
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
}
function makeCamera(width: number, height: number) {
  // 创建透视相机
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width / height, 0.1, 1000)
  // 设置相机位置
  camera.position.set(0, 10, 20)
  camera.lookAt(0, 0, 0)
}
function orbitControls() {
  controls = new OrbitControls(camera, canvas.value)
  // 限制摄像机的极角范围(单位是弧度)
  controls.minPolarAngle = 0 // 最小角度,0 表示水平视角
  controls.maxPolarAngle = MathUtils.degToRad(85) // 最大角度,例如 85 度
  // 可选:限制摄像机的缩放范围
  controls.minDistance = 5 // 最小距离
  controls.maxDistance = 100 // 最大距离
}
function addSky() {
  sky = new Sky()
  sky.scale.setScalar(450000) // 设置天空的缩放比例
  scene.add(sky)
  const sun = new THREE.Vector3()
  // 配置天空参数
  const effectController = {
    turbidity: 10,
    rayleigh: 2,
    mieCoefficient: 0.005,
    mieDirectionalG: 0.8,
    elevation: 2,
    azimuth: 180,
    exposure: renderer.toneMappingExposure,
  }
  const uniforms = (sky.material as ShaderMaterial).uniforms
  uniforms['turbidity'].value = effectController.turbidity
  uniforms['rayleigh'].value = effectController.rayleigh
  uniforms['mieCoefficient'].value = effectController.mieCoefficient
  uniforms['mieDirectionalG'].value = effectController.mieDirectionalG
  const phi = THREE.MathUtils.degToRad(90 - effectController.elevation)
  const theta = THREE.MathUtils.degToRad(effectController.azimuth)
  sun.setFromSphericalCoords(1, phi, theta)
  uniforms['sunPosition'].value.copy(sun)
}
// 添加大地
function addGround() {
  const groundGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100)
  const groundMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
    color: 0x7ec850, // 绿色草地颜色
    side: THREE.DoubleSide,
  })
  const ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterial)
  ground.rotation.x = Math.PI / 2 // 旋转平面使其水平
  scene.add(ground)
}
// 动画循环函数
function animate() {
  animationFrameId = requestAnimationFrame(animate)
  controls.update()
  updatePhysic()
  // 渲染场景
  renderer.render(scene, camera)
}
// 清理函数
function cleanup() {
  // 取消动画帧`
  if (animationFrameId) {
    cancelAnimationFrame(animationFrameId)
  }
  // 清理渲染器
  if (renderer) {
    // 移除所有事件监听器
    renderer.domElement.removeEventListener('resize', onWindowResize)
    // 释放渲染器资源
    renderer.dispose()
    // 清空渲染器
    renderer.forceContextLoss()
    // 移除画布
    renderer.domElement.remove()
  }
  // 清理场景
  if (scene) {
    // 遍历场景中的所有对象
    scene.traverse((object) => {
      if (object instanceof THREE.Mesh) {
        // 释放几何体资源
        object.geometry.dispose()
        // 释放材质资源
        if (Array.isArray(object.material)) {
          object.material.forEach((material) => material.dispose())
        } else {
          object.material.dispose()
        }
      }
    })
    // 清空场景
    scene.clear()
  }
  // 清理相机
  if (camera) {
    camera.clear()
  }
}
// 窗口大小改变时的处理函数
function onWindowResize() {
  if (!canvas.value) return
  const width = canvas.value.clientWidth
  const height = canvas.value.clientHeight
  console.log('onWindowResize', width, height)
  // 更新相机
  camera.aspect = width / height
  camera.updateProjectionMatrix()
  // 更新渲染器
  renderer.setSize(width, height)
  // 确保渲染器的像素比与设备匹配
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
}
// 组件卸载时清理资源
onUnmounted(() => {
  cleanup()
  // 移除窗口大小改变事件监听
  window.removeEventListener('resize', onWindowResize)
})
</script>
<style scoped>
/* 头部样式 */
.header {
  text-align: center;
  font-size: 20px;
  font-weight: bold;
  color: #333;
}
/* 画布容器样式 */
.canvas-container {
  width: 100%;
  height: 100%;
  display: flex;
  justify-content: center;
  align-items: center;
}
/* 画布样式   // 保持画布比例*/
.canvas {
  width: 100%;
  height: 100%;
}
</style>

到此这篇关于Threejs实现物理运动模拟的文章就介绍到这了,更多相关Threejs 物理运动模拟内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!

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