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使用原生JS实现拍照功能

作者:程序员大澈

今天我们聊一聊,一个非常有趣且重要的问题,如何用原生js实现拍照功能?这时候,有的朋友会说,为什么要用原生js实现呀,这么麻烦还要自己动脑子,直接用第三方库多好呀,但是,你难道不好奇它的底层js实现吗?感兴趣的同学跟着小编一起来瞧瞧吧

1. 需求分析

今天我们聊一聊,一个非常有趣且重要的问题,如何用原生js实现拍照功能?

这时候,有的朋友会说,为什么要用原生js实现呀,这么麻烦还要自己动脑子,直接用第三方库多好呀。

说的没错,使用第三方库确实比较高效。所以,这里我们可以直接考虑使用第三方的js摄像库,如CameraJSWebcamJSgetUserMediaJS等,以便更高效地实现拍照功能。

但是,你难道不好奇它的底层js实现吗?也说不定未来某一刻会用到呢,毕竟其灵活性远超第三方库。

一起瞧瞧,原理其实很简单。

先明确一下,在项目中啥时候会用到拍照功能呢?

答:拍照功能在许多项目中都可以应用,以下是一些常见的需求场景

2. 功能实现

在明确了上述需求之后,我们正式开始拍照功能的原生js实现,分3步进行吧。我在后面还放了全部的代码,以及一些需要注意的事项。

2.1 获取媒体设备访问权限

先检验使用设备上是否有媒体设备,使用 navigator.mediaDevices.

enumerateDevices() 方法。

const navigator = window.navigator.mediaDevices;
const devices = await navigator.enumerateDevices();
if (devices) { ... }

再使用 navigator.mediaDevices.getUserMedia() 方法,请求用户的媒体设备权限,包括摄像头和麦克风。该方法会返回视频流数据。

const stream = await navigator.getUserMedia({
  audio: false, // 不需要音频
  video: {
    width: 300,
    height: 300,
    // facingMode: { exact: "environment" }, //强制后置摄像头
    facingMode: "user", //前置摄像头
  },
});

2.2 显示视频流

将获取到的视频流,绑定到HTML的 <video> 元素上,用于实时显示摄像头捕捉的画面。

if (!videoRef.value) return;
videoRef.value.srcObject = stream;
videoRef.value.play();

2.3 拍照截图

通过捕捉 <video> 元素的当前画面,可以实现拍照功能。你可以使用 <canvas> 元素的drawImage()方法来绘制视频画面,并将其转换为图像数据。

// 设置canvas画布  
const canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = videoRef.value.videoWidth;
canvas.height = videoRef.value.videoHeight;
// 获取canvas上下文对象
const ctx = canvas.getContext("2d");
// 截图操作
ctx?.drawImage(videoRef.value, 0, 0, canvas.width, canvas.height);

最后,你可以将获取到的图像数据,根据项目具体需求用于后续的操作,如显示、上传到服务器等。

2.4 全部代码

下面是拍照功能实现的全部代码,每行代码都已做好相应注释,复制粘贴即可直接使用:

<template>
  <div ref="wrapperRefRef">
    <video ref="videoRef" />
    <el-button type="primary" @click="handleShoot">拍摄</el-button>
  </div>
</template>

<script setup>
import { ref, onMounted } from "vue";

const wrapperRef = ref();
const videoRef = ref();

// 检验设备
const checkCamera = async () => {
  // 先检验当前设备是否有摄像设备
  const navigator = window.navigator.mediaDevices;
  const devices = await navigator.enumerateDevices();

  // 如果有视频设备,则获取摄像头
  if (devices) {
    const stream = await navigator.getUserMedia({
      audio: false, // 不需要音频
      video: {
        width: 300,
        height: 300,
        // facingMode: { exact: "environment" }, //强制后置摄像头
        facingMode: "user", //前置摄像头
      },
    });

    console.log(stream);
    
    // 用video元素渲染流数据
    if (!videoRef.value) return;
    videoRef.value.srcObject = stream;
    videoRef.value.play();
  }
}

// 点击拍照
const handleShoot = () =>  {
  if (!videoRef.value || !wrapperRef.value) return;

  // 设置canvas画布  
  const canvas = document.createElement("canvas");
  canvas.width = videoRef.value.videoWidth;
  canvas.height = videoRef.value.videoHeight;
  // 获取canvas上下文对象
  const ctx = canvas.getContext("2d");
  // 截图操作
  ctx?.drawImage(videoRef.value, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
  // 展示截图  
  wrapperRef.value.appendChild(canvas);
}

onMounted(() => {
  checkCamera();
});
</script>

2.5 一些注意事项

window.navigator.mediaDevices 中的 mediaDevices 属性,表示了浏览器是否支持使用媒体设备,如摄像头和麦克风。

在某些情况下,这个属性可能会在某些电脑上存在,而在其他电脑上不存在

其原因取决于多个因素,包括浏览器的支持程度用户权限设置网页的协议环境。如果你在某台电脑上发现该属性不存在,可能是因为其中一个或多个因素导致的。

我在做demo尝试时,进行了网页的分享,但不是通过 HTTPS 协议提供的,导致分享设备浏览器被限制了媒体访问,后面排查了好一段时间。

希望路过的朋友们不要再遇到,脑壳疼!

结语

以上就是使用原生JS实现拍照功能的详细内容,更多关于JS实现拍照功能的资料请关注脚本之家其它相关文章!

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