three.js中物体的灯光与阴影设置
作者:jieyucx
本文主要介绍了three.js中物体的灯光与阴影设置,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧
一、.设置物体阴影的核心步骤
1. 以平面上有一个球体为例,设置球体的阴影投射到平面上
核心步骤如下:
要让球体的阴影照射到平面上,需要使用阴影映射技术。具体步骤如下:
在渲染器中启用阴影:
renderer.shadowMap.enabled = true;
创建一个平面和一个球体:
// 创建平面 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(5, 5); var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x888888 }); var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.rotation.x = -Math.PI / 2; // 将平面旋转至水平方向 plane.receiveShadow = true; // 接收阴影 scene.add(plane); // 创建球体 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32); var sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xff0000 }); var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); sphere.position.y = 1; // 将球体放置在平面上方 sphere.castShadow = true; // 投射阴影 scene.add(sphere);
创建一个聚光灯:
var light = new THREE.SpotLight(0xffffff, 1, 100, Math.PI / 4); light.position.set(0, 5, 0); light.target.position.set(0, 0, 0); light.castShadow = true; // 投射阴影 light.shadow.bias = -0.002; // 减少阴影失真 light.shadow.mapSize.width = 1024; light.shadow.mapSize.height = 1024; scene.add(light);
设置球体和聚光灯的关系:
sphere.add(light); // 球体作为聚光灯的子元素
现在打开浏览器预览,就可以看到球体的阴影照射到了平面上。如果想让阴影更加自然,可以调整阴影相关的参数,例如增大阴影贴图的分辨率、调整聚光灯的角度、调整阴影偏差等。
2. 设置正方体和球体的灯光与阴影:
效果如图:
核心步骤和案例一一样,就不在赘述,这里给出完整代码,如下:
import * as THREE from "three"; // 导入轨道控制器 import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; // 目标:灯光与阴影 // 灯光阴影 // 1、材质要满足能够对光照有反应 // 2、设置渲染器开启阴影的计算 renderer.shadowMap.enabled = true; // 3、设置光照投射阴影 directionalLight.castShadow = true; // 4、设置物体投射阴影 sphere.castShadow = true; // 5、设置物体接收阴影 plane.receiveShadow = true; // 1、创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 2、创建相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 10); scene.add(camera); // 创建球体 const sphereGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(1, 20, 20); // 参数:半径、水平分段数、垂直分段数 const material = new THREE.MeshStandardMaterial(); // 创建标准材质 const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, material); // 根据几何体和材质创建球体 sphere.position.set(1, 0, 0); // 设置球体位置 // 设置球体颜色 sphere.material.color = new THREE.Color(0x00ff00); // 投射阴影 sphere.castShadow = true; scene.add(sphere); // 创建立方体 const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1); // 参数:长、宽、高 // 创建标准材质 const materialcube = new THREE.MeshStandardMaterial(); const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, materialcube); // 根据几何体和材质创建立方体 cube.position.set(-1, 0, 2); // 设置立方体位置 // 设置立方体颜色 cube.material.color = new THREE.Color(0xff0000); // 投射阴影 cube.castShadow = true; scene.add(cube); // // 创建平面 const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(10, 10); // 参数:宽度、高度 // 创建标准材质 const materialplane = new THREE.MeshStandardMaterial(); const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, materialplane); // 根据几何体和材质创建平面 plane.position.set(0, -1, 0); // 设置平面位置 plane.rotation.x = -Math.PI / 2; // 设置平面旋转 // 接收阴影 plane.receiveShadow = true; scene.add(plane); // 灯光 // 环境光 const light = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5); // soft white light scene.add(light); //直线光源 const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5); // 参数:光源颜色、光源强度 directionalLight.position.set(10, 10, 10); // 设置光源位置 directionalLight.castShadow = true; // 设置光照投射阴影 scene.add(directionalLight); // 初始化渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染的尺寸大小 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 开启场景中的阴影贴图 renderer.shadowMap.enabled = true; // 将webgl渲染的canvas内容添加到body document.body.appendChild(renderer.domElement); // 创建轨道控制器 const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。 controls.enableDamping = true; function render() { controls.update(); renderer.render(scene, camera); // 渲染下一帧的时候就会调用render函数 requestAnimationFrame(render); } render(); // 监听画面变化,更新渲染画面 window.addEventListener("resize", () => { // console.log("画面变化了"); // 更新摄像头 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; // 更新摄像机的投影矩阵 camera.updateProjectionMatrix(); // 更新渲染器 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置渲染器的像素比 renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); });
二、直行光源DirectionalLightShadow的阴影属性和相机原理介绍
在three.js中,使用new THREE.DirectionalLight可以创建一个方向光源。这个光源可以通过设置阴影属性来让场景中的对象产生阴影。设置阴影属性需要使用DirectionalLight类的shadow属性,它是一个DirectionalLightShadow对象,可以设置以下属性:
- mapSize:阴影贴图的大小。可以使用THREE.Vector2或者数字类型的参数来设置。
- bias:偏移量,用于保持阴影的正确性。可以使用数字类型的参数来设置。
- camera:阴影相机。使用DirectionalLightShadow.camera属性可以获取到DirectionalLightShadow对应的Camera对象,从而可以对相机进行设置。
相机原理:在three.js中,相机是场景中的虚拟相机,用于模拟真实世界中的相机。相机的工作原理类似于真实世界中的相机,它可以控制场景的可见区域、切换视角、实现景深等效果。在场景中添加相机之后,可以通过设置相机的各个属性来控制相机的位置、旋转、缩放等,从而实现不同的视角和效果。
相机相关属性设置:在three.js中,可以通过设置相机的各个属性来控制相机的行为和效果。以下是一些常用的相机属性:
- position:相机的位置。
- near:相机的近裁剪面距离。
- far:相机的远裁剪面距离。
- fov:相机的视角。
举例说明:下面是一个用于产生阴影的DirectionalLight对象的创建和设置阴影属性的代码示例:
核心代码
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); directionalLight.position.set(20, 30, -5); directionalLight.castShadow = true; directionalLight.shadow.mapSize.width = 1024; // 设置阴影贴图的宽度 directionalLight.shadow.mapSize.height = 1024; // 设置阴影贴图的高度 directionalLight.shadow.bias = -0.01; // 设置阴影的偏移量 directionalLight.shadow.camera.near = 1; // 设置阴影相机的近裁剪面距离 directionalLight.shadow.camera.far = 100; // 设置阴影相机的远裁剪面距离 directionalLight.shadow.camera.fov = 45; // 设置阴影相机的视角
完整示例效果如上图所示,完整示例代码如下:
import * as THREE from "three"; // 导入轨道控制器 import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; // 导入dat.gui import * as dat from "dat.gui"; const gui = new dat.GUI(); // 1、创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 2、创建相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 10); scene.add(camera); const sphereGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(1, 20, 20); const material = new THREE.MeshStandardMaterial(); const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, material); // 投射阴影 sphere.castShadow = true; scene.add(sphere); // // 创建平面 const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(10, 10); const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, material); plane.position.set(0, -1, 0); plane.rotation.x = -Math.PI / 2; // 接收阴影 plane.receiveShadow = true; scene.add(plane); // 灯光 // 环境光 const light = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5); // soft white light scene.add(light); //直线光源 const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5); directionalLight.position.set(5, 5, 5); directionalLight.castShadow = true; // 设置阴影贴图模糊度 directionalLight.shadow.radius = 20; // 设置阴影贴图的分辨率 directionalLight.shadow.mapSize.set(4096, 4096); // 设置平行光投射相机的属性 directionalLight.shadow.camera.near = 0.5; directionalLight.shadow.camera.far = 500; directionalLight.shadow.camera.top = 5; directionalLight.shadow.camera.bottom = -5; directionalLight.shadow.camera.left = -5; directionalLight.shadow.camera.right = 5; scene.add(directionalLight); gui .add(directionalLight.shadow.camera, "near") .min(0) .max(10) .step(0.1) .onChange(() => { directionalLight.shadow.camera.updateProjectionMatrix(); }); // 初始化渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染的尺寸大小 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 开启场景中的阴影贴图 renderer.shadowMap.enabled = true; // 将webgl渲染的canvas内容添加到body document.body.appendChild(renderer.domElement); // 创建轨道控制器 const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。 controls.enableDamping = true; // 添加坐标轴辅助器 const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5); scene.add(axesHelper); // 设置时钟 const clock = new THREE.Clock(); function render() { controls.update(); renderer.render(scene, camera); // 渲染下一帧的时候就会调用render函数 requestAnimationFrame(render); } render(); // 监听画面变化,更新渲染画面 window.addEventListener("resize", () => { // console.log("画面变化了"); // 更新摄像头 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; // 更新摄像机的投影矩阵 camera.updateProjectionMatrix(); // 更新渲染器 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置渲染器的像素比 renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); });
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