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基于vue3+threejs实现可视化大屏效果

作者:蝴蝶刀砍手大师

本文主要主要讲述对threejs的一些api进行基本的封装,在vue3项目中来实现一个可视化的3d项目,包含了一些常用的功能,场景、灯光、摄像机初始化,模型、天空盒的加载,以及鼠标点击和悬浮的事件交互,感兴趣的朋友可以参考下

前言

Three.js是一款基于原生WebGL封装通用Web 3D引擎,在小游戏、产品展示、物联网、数字孪生、智慧城市园区、机械、建筑、全景看房、GIS等各个领域基本上都有three.js的身影。

本文需要对 threejs 的一些基本概念和 api 有一定了解。

本文主要主要讲述对 threejs 的一些 api 进行基本的封装,在 vue3 项目中来实现一个可视化的3d项目。包含了一些常用的功能,场景、灯光、摄像机初始化,模型、天空盒的加载,以及鼠标点击和悬浮的事件交互。

项目截图:

Github 地址:GitHub - fh332393900/threejs-demo

项目预览地址:Three Demo (stevenfeng.cn)

基础功能

1.场景 Viewer 类

首先我们第一步需要初始化场景、摄像机、渲染器、灯光等。这些功能只需要加载一次,我们都放到 Viewer 类中可以分离关注点,在业务代码中就不需要关注这一部分逻辑。业务代码中我们只需要关注数据与交互即可。

1.1 初始化场景和摄像机

private initScene() {
  this.scene = new Scene();
}
private initCamera() {
  // 渲染相机
  this.camera = new PerspectiveCamera(25, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000);
  //设置相机位置
  this.camera.position.set(4, 2, -3);
  //设置相机方向
  this.camera.lookAt(0, 0, 0);
}

1.2 初始化摄像机控制器

private initControl() {
  this.controls = new OrbitControls(
    this.camera as Camera,
    this.renderer?.domElement
  );
  this.controls.enableDamping = false;
  this.controls.screenSpacePanning = false; // 定义平移时如何平移相机的位置 控制不上下移动
  this.controls.minDistance = 2;
  this.controls.maxDistance = 1000;
  this.controls.addEventListener('change', ()=>{
    this.renderer.render(this.scene, this.camera);
  });
}

1.3 初始化灯光

这里放了一个环境灯光和平行灯光,这里是写在 Viewer 类里面的,如果想灵活一点,也可以抽出去。

private initLight() {
  const ambient = new AmbientLight(0xffffff, 0.6);
  this.scene.add(ambient);
  const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
  light.position.set( 0, 200, 100 );
  light.castShadow = true;
  light.shadow.camera.top = 180;
  light.shadow.camera.bottom = -100;
  light.shadow.camera.left = -120;
  light.shadow.camera.right = 400;
  light.shadow.camera.near = 0.1;
  light.shadow.camera.far = 400;
  // 设置mapSize属性可以使阴影更清晰,不那么模糊
  light.shadow.mapSize.set(1024, 1024);
  this.scene.add(light);
}

1.4 初始化渲染器

private initRenderer() {
  // 获取画布dom
  this.viewerDom = document.getElementById(this.id) as HTMLElement;
  // 初始化渲染器
  this.renderer = new WebGLRenderer({
    logarithmicDepthBuffer: true,
    antialias: true, // true/false表示是否开启反锯齿
    alpha: true, // true/false 表示是否可以设置背景色透明
    precision: 'mediump', // highp/mediump/lowp 表示着色精度选择
    premultipliedAlpha: true, // true/false 表示是否可以设置像素深度(用来度量图像的分辨率)
    // preserveDrawingBuffer: false, // true/false 表示是否保存绘图缓冲
    // physicallyCorrectLights: true, // true/false 表示是否开启物理光照
  });
  this.renderer.clearDepth();
  this.renderer.shadowMap.enabled = true;
  this.renderer.outputColorSpace = SRGBColorSpace; // 可以看到更亮的材质,同时这也影响到环境贴图。
  this.viewerDom.appendChild(this.renderer.domElement);
}

Viewer 里面还加了一些 addAxis 添加坐标轴、addStats 性能监控等辅助的公用方法。具体可以看仓库完整代码。

1.5 鼠标事件

里面主要使用了 mitt 这个库,来发布订阅事件。

threejs里面的鼠标事件主要通过把屏幕坐标转换成 3D 坐标。通过raycaster.intersectObjects方法转换。

/**注册鼠标事件监听 */
public initRaycaster() {
  this.raycaster = new Raycaster();
  const initRaycasterEvent: Function = (eventName: keyof HTMLElementEventMap): void => {
    const funWrap = throttle(
      (event: any) => {
        this.mouseEvent = event;
        this.mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
        this.mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
        // @ts-expect-error
        this.emitter.emit(Events[eventName].raycaster, this.getRaycasterIntersectObjects());
      },
      50
    );
    this.viewerDom.addEventListener(eventName, funWrap, false);
  };
  // 初始化常用的几种鼠标事件
  initRaycasterEvent('click');
  initRaycasterEvent('dblclick');
  initRaycasterEvent('mousemove');
}
/**自定义鼠标事件触发的范围,给定一个模型组,对给定的模型组鼠标事件才生效 */
public setRaycasterObjects (objList: THREE.Object3D[]): void {
  this.raycasterObjects = objList;
}
private getRaycasterIntersectObjects(): THREE.Intersection[] {
  if (!this.raycasterObjects.length) return [];
  this.raycaster.setFromCamera(this.mouse, this.camera);
  return this.raycaster.intersectObjects(this.raycasterObjects, true);
}

通过 setRaycasterObjects 方法,传递一个触发鼠标事件的模型范围,可以避免在整个场景中都去触发鼠标事件。这里也可以用一个 Map 去存不同模型的事件,在取消订阅时再移除。

使用方式:

let viewer: Viewer;
viewer = new Viewer('three');
viewer.initRaycaster();
viewer.emitter.on(Event.dblclick.raycaster, (list: THREE.Intersection[]) => {
  onMouseClick(list);
});
viewer.emitter.on(Event.mousemove.raycaster, (list: THREE.Intersection[]) => {
  onMouseMove(list);
});

2.模型加载器 ModelLoder 类

模型的加载我们需要用的threejs里面的,GLTFLoaderDRACOLoader 这两个类。

模型加载器 ModelLoder 初始化的时候需要把 Viewer 的实例传进去。

需要注意的是,需要把 draco 从 node_modules 拷贝到项目的 public 目录中去。

实现代码:

import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';
import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader';
import BaseModel from '../BaseModel';
import type Viewer from '../Viewer';
type LoadModelCallbackFn<T = any> = (arg: T) => any;
/**模型加载器 */
export default class ModelLoder {
  protected viewer: Viewer;
  private gltfLoader: GLTFLoader;
  private dracoLoader: DRACOLoader;
  constructor(viewer: Viewer, dracolPath: string = '/draco/') {
    this.viewer = viewer;
    this.gltfLoader = new GLTFLoader();
    this.dracoLoader = new DRACOLoader();
    // 提供一个DracLoader实例来解码压缩网格数据
    // 没有这个会报错 dracolPath 默认放在public文件夹当中
    this.dracoLoader.setDecoderPath(dracolPath);
    this.gltfLoader.setDRACOLoader(this.dracoLoader);
  }
  /**模型加载到场景 */
  public loadModelToScene(url: string, callback: LoadModelCallbackFn<BaseModel>) {
    this.loadModel(url, model => {
      this.viewer.scene.add(model.object);
      callback && callback(model);
    });
  }
  private loadModel(url: string, callback: LoadModelCallbackFn<BaseModel>) {
    this.gltfLoader.load(url, gltf => {
      const baseModel = new BaseModel(gltf, this.viewer);
      callback && callback(baseModel);
    });
  }
}

3.模型 BaseModel 类

这里对模型外面包了一层,做了一些额外的功能,如模型克隆、播放动画、设置模型特性、颜色、材质等方法。

/**
* 设置模型动画
* @param i 选择模型动画进行播放
*/
public startAnima(i = 0) {
  this.animaIndex = i;
  if (!this.mixer) this.mixer = new THREE.AnimationMixer(this.object);
  if (this.gltf.animations.length < 1) return;
  this.mixer.clipAction(this.gltf.animations[i]).play();
  // 传入参数需要将函数与函数参数分开,在运行时填入
  this.animaObject = {
    fun: this.updateAnima,
    content: this,
  };
  this.viewer.addAnimate(this.animaObject);
}
private updateAnima(e: any) {
  e.mixer.update(e.clock.getDelta());
}

还有一些其他方法的实现,可以看仓库代码。

4.天空盒 SkyBoxs 类

import * as THREE from 'three';
import type Viewer from '../Viewer';
import { Sky } from '../type';
/** 场景天空盒*/
export default class SkyBoxs {
  protected viewer: Viewer;
  constructor (viewer: Viewer) {
    this.viewer = viewer;
  }
  /**
   * 添加雾效果
   * @param color 颜色
   */
  public addFog (color = 0xa0a0a0, near = 500, far = 2000) {
    this.viewer.scene.fog = new THREE.Fog(new THREE.Color(color), near, far);
  }
  /**
   * 移除雾效果
   */
  public removeFog () {
    this.viewer.scene.fog = null;
  }
  /**
   * 添加默认天空盒
   * @param skyType
   */
  public addSkybox (skyType: keyof typeof Sky = Sky.daytime) {
    const path = `/skybox/${Sky[skyType]}/`; // 设置路径
    const format = '.jpg'; // 设定格式
    this.setSkybox(path, format);
  }
  /**
   * 自定义添加天空盒
   * @param path 天空盒地址
   * @param format 图片后缀名
   */
  private setSkybox (path: string, format = '.jpg') {
    const loaderbox = new THREE.CubeTextureLoader();
    const cubeTexture = loaderbox.load([
      path + 'posx' + format,
      path + 'negx' + format,
      path + 'posy' + format,
      path + 'negy' + format,
      path + 'posz' + format,
      path + 'negz' + format,
    ]);
    // 需要把色彩空间编码改一下
    cubeTexture.encoding = THREE.sRGBEncoding;
    this.viewer.scene.background = cubeTexture;
  }
}

5.模型轮廓辅助线

通过 BoxHelper 可以实现简单的鼠标选中的特效。

也可以通过 OutlinePass 实现发光的特效。

import {
  BoxHelper,
  Color,
  Object3D
} from 'three';
import type Viewer from '../Viewer';
export default class BoxHelperWrap {
  protected viewer: Viewer;
  public boxHelper: BoxHelper;
  constructor (viewer: Viewer, color?: number) {
    this.viewer = viewer;
    const boxColor = color === undefined ? 0x00ffff : color;
    this.boxHelper = new BoxHelper(new Object3D(), new Color(boxColor));
    // // @ts-expect-error
    // this.boxHelper.material.depthTest = false;
    this.initBoxHelperWrap();
  }
  private initBoxHelperWrap () {
    this.viewer.scene.add(this.boxHelper);
  }
  public setVisible (visible: boolean): void {
    this.boxHelper.visible = visible;
  }
  public attach (obj: Object3D): void {
    this.boxHelper.setFromObject(obj);
    this.setVisible(true);
  }
  public dispose (): void {
    const parent = this.boxHelper.parent;
    if (parent !== null) {
      parent.remove(this.boxHelper);
    }
    Object.keys(this).forEach(key => {
      // @ts-expect-error
      this[key] = null;
    });
  }
}

使用方式:

let modelLoader = new ModelLoader(viewer);
boxHelperWrap = new BoxHelperWrap(viewer);
boxHelperWrap.setVisible(false);

以上就是基于vue3+threejs实现可视化大屏效果的详细内容,更多关于vue3+threejs 可视化的资料请关注脚本之家其它相关文章!

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