骑马与砍杀2装备机制、攻击与防御动作一览 战斗系统全方位详解
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骑马与砍杀2作为一款中世纪大背景下的冷兵器战斗RPG游戏,其中的战斗部分以玩家相对不太熟悉的冷兵器为主,那么游戏的战斗机制是怎样以及各种动作都有什么作用呢,下面带来由“碧海潮生”分享的骑马与砍杀2战斗系统全方位详解,一起来看看吧。
战斗系统全方位详解:
基础战斗
基础装备机制
武器和护甲(护盾),除了武器和护甲的基础属性外,它们还有一个重量,如果一个人的总负重越多会导致它的跑动速度变慢(转向速度好像也会变慢但不确定),如果盔甲和武器太重会导致挥动武器变慢,所以骑砍很好地还原了重装战士和轻装战士的区别,你可以牺牲灵活性换取高攻击和防御,这个度需要玩家来把握。骑砍不是一个单纯堆数值的游戏,非常真实,如果你把自己武装成一个乌龟,看似很硬但实际上会被砍得还不了手,也很容易被轻装弓箭手走A。
近战武器介绍
单手武器加盾攻守兼备,灵活多变,适合绝大部分战斗场景,面对多弓箭手部队,盾几乎是必须的;双手武器注重进攻,伤害一般要大于单手武器,但因为不能配盾,所以防守薄弱,适合高手使用,而除非是一边倒的战斗或是一对一等简单场景,都不建议用双手武器,但据说双手武器在本作中可以AOE了,算是一个很大的平衡加强,骑砍总算能一砍一片了;长杆武器,一般作为骑兵的武器,这一代中长杆武器长的特点被进一步放大,在马上使用短兵器你会发现很难命中敌人,再加上当骑兵冲刺速度达到一定值后可以架枪施加冲刺伤害(骑砍中默认的最高伤害类型,基本上一枪毙命),所以长杆武器几乎是骑兵武器之王了,但它的缺点也很明显,那就是在步战中非常不灵活,而且少了横砍的伤害方式会让敌人很容易格挡。
远程武器
原版骑砍中远程武器有弓、弩和投掷武器(mod中可能会有枪、意大利炮等),注意这一代中所有的远程弹药都是可以捡的,所以可以合理搭配部队兵种和自己的武器,这样能在战场上补充弹药。弓箭弹药多、初始射击精度高、射程远、射速中等(抛物线一般),弓箭的精度指的是准心缩小程度,维持度指的是能维持最小准心的时间长短(见图,当拉弓时间过长后角色的手会抖导致准心变大),在骑马等移动状态下精度会下降;弩和弓箭类似,但射速最快、初始精度最高、换弹缓慢,一般来说伤害会比弓箭高;投掷武器射速最慢、射程最短、弹药数量一般最少,但伤害一般最高,而且容易获取(便宜,只不过骑砍2似乎打完劫匪战利品没有一大袋石头了,而且劫匪的石头扔得还是很疼的,怀念原来扔石头伤害0然后一脸懵逼的日子。。。),最重要的是使用投掷武器只占用一个物品栏,有些投掷武器还能当单手武器使用,多出的物品栏可以给你更多搭配甚至再带一袋投掷品。
武器详解
1.武器栏的上面4个数值是挥砍伤害、挥砍速度以及刺击伤害、刺击速度,很好理解一个武器的进攻方式就是砍和刺,它们分别有各自的速度和伤害,有些武器比如长杆,就一个枪头,那么它就没有挥砍动作而只有刺击动作了。挥砍伤害对轻甲更明显,刺击伤害对重甲更明显,钝伤处于中间,这里的钝伤指的是锤、棍这类武器造成的伤害,钝伤还有一个特性是不容易致死容易致伤(非常适合抓俘虏),具体内容见后面伤害计算部分。
2.接下去是武器的长度,这个数值也很关键,俗话说一寸长一寸强,骑砍的触碰判定是非常真实的,所以武器长短非常重要,最明显的一点就是你的刀如果更长在你用刀格挡时覆盖范围越大,你要是用小匕首格挡怕是被砍得头皮发麻。。。最后一个操作性,这个数值我原来一直没搞明白,实际上要解释这个需要理解骑砍中的一个设定,那就是伤害区域。见图片,角色挥舞大斧,轨迹是个圆弧,其中红色部分是伤害较低的区域,绿色是最高的,黄色是中等的,这也很好理解,刚开始的时候速度比较慢肯定伤害低。斧头接触敌人的位置在不同的区域对应着不同的伤害潜力(伤害计算会更复杂,见下文),而武器的操作性决定了你高伤害区域和低伤害区域的比例,比如操作性好的话可能图中的绿色范围更大一点红色范围更小一点。从中我们也看到,骑砍中的战斗需要你更精准地选择武器的伤害位置来打出更高的伤害。
3.最后我们稍微聊一聊武器的更底层机制。制作武器时,玩家首先要选择模板。例如,一把剑由剑身、护手、剑柄和柄头构成。任何这些部件在物理模拟之外都可能给予武器一定的奖励和惩罚(如特别大的护手可能增大持剑人的手盔甲)。每一部件也都拥有用于计算的特定物理属性。玩家选择好所有部件后,我们将这些部件的物理属性组合起来,形成武器的综合属性。武器的物理属性中,主要是长度、质量还有质量分布,骑砍2尽量把武器做得精细化使得武器的物理模型非常接近真实环境,所以我们可以感性地去理解,一般砍得快并砍得重(动量大)、砍得准(剑刃而非剑柄砍中敌人)、武器更锋利(武器品质好)、使用者更强壮(人物属性高、熟练度高)造成的伤害也就越大,而重的武器很难挥得快但对刺的影响不大(武器锻造时的取舍),长的武器容易攻击到别人但也容易打不准。
战斗细节详解
1.攻击基础知识,攻击方向上下左右应该都很清楚了,下攻击对应的就是刺击,而长杆枪一般没有左右横切的方向,斧一般没有刺击,另外骑砍2中对长杆加入了上下两个方向的刺击,稍微多了一些变化,主要是骑兵对骑兵的时候可以有博弈了。一个角色的一次攻击分为准备阶段(蓄力)和释放阶段,蓄力时间越长(有上限)造成的伤害越高。所以你在战斗中需要权衡,是更快进攻打出较少伤害还是蓄力以后给敌人致命一击。另外在准备阶段,玩家可以通过点击右键(防守)来立马终止动作,这也是最最基本的格斗技巧,通过快速切换进攻方向来欺骗对手,需要注意的是一旦在释放阶段就无法终止动作了。
2.连击:这个机制是骑砍2新加入的,图中的角色先进行了一次下劈然后进行横砍,这两个动作如果操作时衔接得好(具体不清楚,我自己尝试的时候好像是在下劈到接近最下端时进行快速横切,而且不能被硬格挡下来)就会有连贯的动作,角色会将武器绕个圈直接攻击。连击主要是刀和斧上比较常见(目前我就砍出了这两种武器的连击),连击的二段攻击会比正常出刀要快(继承了部分上一个动作的速度且不需要准备动作),第二三次攻击会有上一次挥动的惯性加成,伤害更高,尤其是斧头和钝器这类重心不平衡的武器。这个机制给战斗加入了一些新的技巧和欺骗性,个人感觉还是很不错的。
3.动作硬直:这个点我认为是骑砍区别于其他无双类游戏的最关键机制,硬直的意思就是让你砍得不够爽、不够流畅。当你用刀砍到敌人时,你的下一个动作不是无缝衔接的,它会根据你上一次砍的情况来做一个停顿。如果你砍到肉身上,那么武器没有收到太大阻力,下次挥砍能较快衔接,如果砍到盔甲上,那么就会有更大的打击感而停顿更久,最要命的是砍到盾牌或被别人格挡了,那心里就要气炸了。这个模拟了真实世界中的击中反馈,但容易让一些玩家产生焦虑心理,然后丢下一句“这游戏动作怎么这么僵硬”便弃坑了。实际上当你适应以后你会发现这才是真实的世界,无双类游戏里那些大风车式的进攻、敌人都像纸糊一般的脆弱、到处是连招破甲必杀,真的很没意思。而骑砍里的硬直还有一处那就是阻挡,当你在墙角边挥刀时墙把你的刀挡了,当你骑马冲锋要给敌人扎窟窿的时候枪被树桩给别住了,更可气的是你和弟兄们一拥而上的时候,你发现你就成了个肉盾,因为你每次举刀挥刀都会被身边的队友挡住。所以骑砍里的世界是真实的,地形的影响也不反应在数值上而是真切地让你感受到,一队重甲长矛兵会被一群拿着短刀的土匪全歼在狭窄的巷子里。
4.防守基础知识:武器防守和进攻基本互为镜像,武器防守也有上下左右四个方向,如果你没能判断正确那么就会受到伤害,实际操作中这个还是比较难的,而且骑砍2中官方移除了自动格挡,这对休闲玩家来说还是很不友好的,但好消息是官方听取玩家意见后决定让自动格挡回归,这让很多玩家松了一口气。盾牌防守就简单很多了,虽然也有上下左右4个方向,但因为盾牌本身比较大,所以基本上能挡掉大部分攻击,但如果方向正确盾牌的血能掉少一点,这在持久战的时候还是比较关键的。
5.防守硬直:这里的硬直不是指防守者自身的硬直,而是防守者给进攻者带来的硬直(防守者可以一直保持防守姿势)。图中左边的是主动防守,右边是被动防守。其实被动防守就是防守者提早举好了刀,然后攻击者砍上去,主动防守是防守者在尽可能晚的时候才出刀防守。主动防守能给攻击者更大的硬直时间。这个其实也很好理解,被动防守的时候防具是静止的,主动防守的时候相当于反向有一个硬碰硬的速度,这样攻击者就会得到更大的阻碍和反馈。这个不仅对武器格挡适用,对盾牌格挡也适用。
6.挡反:骑砍的终极技能,几乎属于可望不可即的招数,意思是在别人进攻时,看准别人出刀的方向和时机做出同方向的进攻动作(注意不是防守动作),这样你的出刀能挡下对方的进攻造成对方的硬直并且刚好不打断自己的动作。见下面两张图,可以大概窥见挡反的真容(先弹开对方的剑,然后自己的剑弹一下之后继续完成进攻动作)。实际上在战斗中,有很多这样的小技巧,它并不是骑砍制作组特意制作进去的,而是基于优秀的物理引擎自然而然衍生出来的技巧。所以大家大可不必强求挡反这种操作,而是充分灵活地利用地形根据战况来做出反应。
7.盾的正确用法:这里只是给小白提个醒,就是把骑砍当成现实世界来战斗。盾在游戏中有面积和形状之分,它决定了盾能挡住多大范围的进攻,比如下面几张图,小圆盾无法覆盖身上大部分地方,作为弓箭手你可以往暴露在外面的身体部分射箭。而作为防守者你也可以蹲下来减少暴露在外的面积或者选用更大的盾(付出负重的代价)。而玩家也应该更加充分地把盾给利用起来,这么大的东西可是个卡位神器。你可以用盾贴身或者在团伙械斗的时候卡动作,非常好用。
8.其他攻击方式:骑砍2中除了正常的攻击外还有脚踢和盾击两种攻击方式,据说官方还特意加强了一下脚踢。这两种攻击可以打断对方的进攻动作,而且盾击能将地方击退一小段距离,还是非常好用的(那些拿着匕首短刀的狗皮膏药可以滚远点了)。最后就是用马去撞对方,具体能撞倒、撞飞还是纹丝不动取决于撞的角度和速度了。
9.破防:骑砍中也是能破防的,但相比于其他游戏中动不动就破防来说,骑砍2中的破防非常难(见图中框出来的地方就表示破防了),基本上只有在相对速度非常快(装备可能也得占优势)的时候才能做到。破防的意思是对方即使正确做出了防守动作也无法防御你的进攻,常见于骑兵冲锋碾压低级兵种的时候。
10.站位小技巧:直接看图,两人同时右挥剑但右侧的能先进攻到对方(但伤害不一定高,得看落点),哪只脚在前会影响同一方向的挥剑进程,这是个很小很小的微操了,主要在pvp中可能会在长时间鏖战时起到作用。
伤害计算详解
首先给出最终计算公式
面逐条解释
1.伤害类型vs护甲类型:这个之前也提到过,伤害类型分为刺伤、切伤和钝伤,分别对应了戳刺、劈砍和敲砸这三种伤害动作。不同的武器拥有的伤害类型不尽相同,比如一把剑可能同时拥有刺伤和切伤甚至钝伤,细剑(权游中的缝衣针)可能刺伤高切伤低,宽刃剑可能切伤高而刺伤低,杨过的玄铁重剑就全是钝伤了。如果某种武器不具备某种伤害,那么你就无法在进攻时做出相应的动作,比如长枪就没法挥砍,但方天画戟可以。另外要注意的是投掷武器也会有不同的伤害,比如标枪就是刺伤,飞斧就是切伤,而板砖就是钝伤了。而护甲类型实际上就是护甲厚度,护甲肯定是越厚越好,但刺伤受护甲影响最小,钝伤其次,切伤受影响最大,但据说骑砍2中钝伤对重甲有加成(骑砍1是这么搞的,可以理解为敲出脑震荡了),所以在面对厚的护甲时,刺和敲是最好的进攻方式,而因为切伤涵盖了3个进攻方向(上左右),所以重甲一般都能大大提升防御力。这里还有一点那就是伤害值,每把武器的不同伤害类型都有对应的伤害值,伤害值越大自然是伤害越高,所以同一把剑,有可能面对重甲时切伤还是比刺伤要高,这个一般就是这把剑是宽刃剑了。在锻造武器时也要根据自己的使用习惯来打造,这样能用最趁手的兵刃。
2.相对速度:这个也是骑砍的战斗核心机制之一,你在游戏中和敌方的相对速度会对伤害有巨大的影响,这也衍生出了很多技巧。比如跳起来上砍,利用下落的速度来加大伤害;扭腰砍,通过加长武器运动距离来提速造成巨大伤害,常见于双手斧类型的中心偏外武器;拒马枪,利用敌方骑兵冲过来的速度找准时机刺,能充分利用敌方的速度;还有最最基本的往左走从右侧挥刀砍和往右走从左侧挥刀砍,其实只要玩家把骑砍的世界想象成真实世界就不难理解了。所以在追击敌方或是边退边打的时候伤害往往会比较低,而两军对冲的时候屏幕上会疯狂刷死伤数据就是这个道理。这里需要注意的是对投掷物和弓弩来说相对速度也是存在的,所以你迎着箭矢仰攻或是冲向对面投掷手时很可能被对方一击毙命。其实蓄力阶段本质上也是通过最终提升进攻动作的速度来达到伤害提升的目的的,玩家在游戏中应该也能明显感觉到吧。
3.身体部位:这个不用多说,大部分人都理解爆头是什么意思,你砍中的敌方的不同身体部位造成的伤害肯定是不同的。
4.武器着力点或碰撞点:要解释这个就先要理解武器的构造,一把长斧一般是一根长棍子前段绑个斧子,那么你如果和敌人靠太近,击中敌人的地方是长斧的柄,那么伤害就很低,如果稍微远一点用斧子击中地方那么伤害就很高;再看一种情况,一把剑一般是四周都开刃,那么砍在哪都是锋利的,这就比长斧稍微容易操控一些,也更加适合贴身肉搏,但剑的重心可能在剑身前半段,那么你砍中敌人时剑和敌人接触的地方越接近重心伤害越高。这就是基本的概念,利用这一点,你在战斗时就需要根据自身武器的特性来选择和敌方的距离,不同武器的使用也需要自己慢慢摸索,不然提着个神兵利器还是打不过对面。
小结:
说实话,作为一个玩家来说,我已经对这套战斗机制非常满足了,它尽可能地模拟了真实情况下的战斗,不一味地以牺牲游戏性的代价来吸引无双玩家,这里没有任何歧视,只是个人更喜欢真刀真枪地干,何况市面上无双游戏比比皆是,而骑砍这样的几乎独此一家,很感激T社能保有我们这种小众玩家的一亩三分地。它机制简单易上手,符合物理规律,其实我在玩战团的时候对这些东西几乎没什么了解,但仅凭直觉就能大致知道该怎么打出更高的伤害,而它的游戏深度又非常棒,你经过练习可以真真切切地感受到自己的战斗技巧得到了提高,即使丢给你一把锈迹斑斑的短刀,在高手看来也足够他裸体砍翻一个武装到牙齿的小白了。再配合上丰富多样的兵器系统,每个玩家都能找到自己的归宿,实现自己的梦想,骑砍中你可以还原赵子龙当阳长坂坡的一人一骑如入无人之境,也可以当一把黑旋风拿着两把大斧衣甲平过、血如泉涌;你可以像成吉思汗那样领着游牧民族弯弓拉箭游击袭扰,也能招呼一群古惑仔提着钢筋棍棒横行霸道。。。唯一稍有遗憾的就是砍2还是没能更好还原群伤机制(只有双手剑有aoe,但也算比较符合实际吧),但这个游戏中倒是体验差不多,基本上你的进攻轨迹也很难覆盖到一个人以上,能真实打中一个人已经很不错了。
这里再讲一下目前对游戏的看法,其实现在基本上把战团的一些小毛病都修复了,很多机制也更加合理,比如物品管理更加方便清晰,成长机制属性分类更加合理、加点方式更耐玩(加上限,练下限,战团中其实后期熟练度也不是靠加点了),经济系统更有深度,人物关系更加复杂,当然还有最最关键的画质大提升,很多无脑喷子竟然喷T社优化不行也是醉了,这可是近千人战场。。。相信老汽油都清楚,现在网上的很多批评,什么互动少、剧情少、游戏不平衡,这种都不是问题,T社只要尽量把平台搭好就足够了,剩下的都是mod的事情。骑砍永远是我最爱的游戏,没有之一。