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太吾绘卷毒瓶伤害+招式+萃毒机制详解

脚本之家

  太吾绘卷毒瓶可以说是除去萃毒过的武器外,最容易使敌人中毒的武器了,而且其招式和对应功法也极容易使人在不知不觉中,毒入骨髓,下面小编带来毒瓶伤害+招式+萃毒机制详解,希望对大家有所帮助。

毒瓶伤害+招式+萃毒机制详解:

1.毒瓶萃毒机制

  毒瓶可以无限叠毒,但是因为没有详细的计算公式,所以将那篇帖子叫作手抄本。因为毒瓶耐久无法修复,所以许多人把这个东西留起来,当做对BOSS专用核弹。我经过实践研究,基本上确定了毒瓶萃毒机制的算法。除此之外,关于毒药耐久无法修复的问题,也得到了解决,顺便扩展一些内容,可以当做是真传本了。不过玩过太吾的都知道,真传本也可能有许多残篇,有疏漏的地方欢迎各位帮忙补充。

  与一般武器不同,毒瓶萃毒无上限。其算法并不像手抄本内容讲的那样让人感觉内息紊乱般复杂,我们只要理解一个概念,萃毒机制就显得非常简单。

  基本毒素:毒瓶本身自带的毒素。

  所有毒瓶的基本毒素总是5的倍数,6种毒性烈毒、赤毒、腐毒、寒毒、郁毒、幻毒均相同。

  9品和8品毒瓶全种类毒素为5,7品和6品毒瓶全种类毒素为10,5品开始全种类毒素为15。

  毒瓶的萃毒机制实际上是,每一次萃毒(不管你萃的是毒药还是解药,是1瓶还是3瓶,我甚至怀疑哪怕萃的是空气),毒瓶都会在萃毒效果(即先计算你萃取的毒药与解药)完成后,获得一次等同于基本毒素的加值。

  举个例子,一个7品毒瓶,基本毒素为10,记为10/10/10/10/10/10,我们给他萃一瓶解药,比如烈毒-20(注意毒素可以为负数,只是小于等于0时不显示),那么它的毒素将变为

  10-20+10/10+10/10+10/10+10/10+10/10+10==0/20/20/20/20/20

  同理,一个5品毒瓶,基本毒素为15,记为15/15/15/15/15/15,我们给他萃一瓶解药,还是烈毒-20,那么它的毒素为

  15-20+15/15+15/15+15/15+15/15+15/15+15==10/30/30/30/30/30

  萃毒药也是同样的算法,先算萃毒效果,再加上基本毒素。

  其实不失其一般性,我们可以把普通武器的基本毒素记为0,也满足这个算法,不过因为普通武器基本毒素为0,所以即使反复萃毒,因为基本毒素是0所以并不会有额外增长,无法像毒瓶那样无限叠加。

  特别地,如果你的解药够强,每种解药都萃一遍,可以把所有毒全部减为0。随便哪种解药,只要不停地萃那一种,能把别的毒无限叠上去。

2.特殊武器耐久机制

  毒瓶与符咒之类的特殊武器,都是无法通过常规方式制造,只能作为副产品概率出现,而且耐久还无法修复。就算出现了优秀的特殊武器,因为无法修复,而且无法精制以增加坚韧,所以总是被玩家当做消耗品使用,给人以容易损坏的印象。然而事实当真是如此吗?其实许多看上去一碰即碎的东西,往往坚固地超出人们的想象。

  然而,那仅仅是通常情况,到了副产品武器这里就行不通了。玩过琴的玩家会发现,弹琴是不会掉耐久的。副产品武器则比较特殊,它的耐久计算与使用的式有关。以毒砂为例,所有的武器都拥有固定的6个式,毒砂的6个式为弹/掷/毒/毒/毒/毒,当使用弹和掷两个式的时候,会正常消耗耐久,但使用它独有的式——毒的时候,与琴一样,是不会消耗耐久!

  符咒也是一样,符咒如果你只用它独有的式——咒,也是不会消耗耐久的。

  换言之,对于特殊武器,我们只用它独有的一个式,那么就可以像琴一样,用到通关都没问题。顺便一提,软兵的缠是要消耗耐久的,机关我并没有测试,可能不会消耗耐久。

  除此之外,对于写明消耗耐久的功法,比如界清十决、御针术之类的,虽然并没有一个个测试,其算法应该是先计算伤害之后,再减去耐久。也就是说,如果你把它作为终结技使用,用它来收人头,它是不会消耗耐久的。甚至,如果你能够开场用这样的功法直接把对手秒掉的话,你也可以不消耗耐久地使用功法。

  这样的话,一个符咒,如果你能保证只使用咒的式,而且符咒的功法只用来收人头,那么你的符咒将永远也不会消耗耐久。

  我们萃一瓶毒瓶,如果只使用药或者毒的式,不用其它式,也可以保证永远不耗耐久。下面会讲如何做到这一点。

3.式的出现规律

  一件武器,它的式的种类是确定的,顺序却是随机的,顺序出现以后是固定。以毒砂为例,它有6个式弹掷毒毒毒毒,把鼠标移到武器上,它会在武器属性下面显示招式的顺序,

  比如这件武器的招式顺序,这个顺序是在制造的时候就决定的,如果你再造出一瓶毒砂可能顺序就不一样了。然而一旦装备制造出来,这个顺序就被决定了。你装备上这件武器,进入战斗场景之后,武器招式轮转的时候一定是按照掷/毒/毒/弹/毒/毒的顺序转圈,依次攻击的。

  人物总共可以装备3件武器,算上空手树枝石头就是6件。我们在这里设一个顺序标记为x,x取值为1,2,3,4,5,6,这个顺序标记是所有武器共享的。这是什么意思呢?我还是用这件毒砂举个例子。

  进入战斗以后,毒砂武器招式轮盘的顺序一定是掷/毒/毒/弹/毒/毒,这时顺序标记为1,我们如果不攻击,切换武器,你会发现所有武器招式的轮盘都会是它的第一个招式,比如树枝一定是劈,空手一定是崩,那么现在我们把武器换成空手,使用了崩式,那么x就会+1,变成2,这时你再换回毒砂,一定会发现接下来的顺序是毒/毒/弹/毒/毒/掷,所以通过切换武器攻击的方法,就能确保用出自己想用的式。以此类推,这样就能确保毒砂总是用毒式进行攻击,如此一来,只要不操作失误的话,毒砂永远不会消耗耐久。

4.毒的伤害算法

  如果我们弄一件毒瓶,萃毒萃到很高很高,而且通过上面的方法不耗耐久,是不是感觉很bug?是不是能秒杀所有敌人呢?

  其实并不是,因为毒是有伤害上限的。先说一下伤害的算法,毒总共有6种,按照内伤与外伤分为两类,每类3种。因为腐毒与幻毒是在治疗的时候起作用,虽然大概也猜得到是怎么个机制,不过因为每次攻击能萃上的毒的种类是有限的,一般而言为了萃上自己想萃的毒,都会尽量降低腐毒和幻毒让其消失,所以不做讨论。

  剩下的烈毒与寒毒是当对方达成一定条件时对对方造成外伤与内伤,赤毒与郁毒是当对方达成一定条件时让对方外伤与内伤分别恶化,接下来我仔细讲解(以下情况都是对方中毒量比较高的情况)。

  首先是烈毒,达成条件是对方移动一定次数,实际操作中发现总是2次。也就是说,当对方移动2次后,触发烈毒对对方造成外伤,对方的中毒量与对方的抵抗共同决定伤害百分数与伤害等级。

  伤害等级里,轻伤为1,重伤为2,致命伤为3.

  设对方烈毒中毒量为x,抵抗为y,伤害的百分数为x与y的比值乘上10%,当x是y的5倍时,达到阈值,最大为50%。同时达到最大值时,伤口等级为致命伤,超过部分无效。

  举个例子,假设对方中毒量为600,毒素抵抗为100,因为600/100大于5,取最大值5*10%为50%,伤口为致命伤,烈毒造成伤害击中的部位为毒质,毒质伤害基准值为40.

  也就是说,造成的伤害为40(毒质部位伤害基准)*50%(伤害百分数)*3(致命伤)=60

  换一种情况,对方中毒量为800,毒素抵抗为200,800/200=4小于5,这时未达最大值,伤害百分数为800/200乘上10%,结果是40%,因为没有达到最大值,所以伤口等级为重伤。

  造成的上海为40(毒质部位伤害基准)*40%(伤害百分数)*2(致命伤)=32

  这两种情况下差值接近1倍,而且毒造成的伤害最大才60,并没有到多bug的程度。

  烈毒爆发后,同时生成10%烈毒中毒量的赤毒。

  寒毒与烈毒伤害计算一模一样,只是达成条件不一样,寒毒达成条件为对方积攒一定数量的式,实际操作中发现总是3个式时爆发寒毒。寒毒造成内伤,烈毒造成外伤。

  寒毒爆发后生成10%郁毒。

  赤毒与郁毒达成条件后造成的伤害同时取决于中毒量抵抗量以及伤口,中毒量与抵抗量决定伤口数量。

  赤毒的触发条件是对方架势值减少。

  同样地,与烈毒相同,也是当中毒量是抵抗量5倍以上的情况下,恶化百分数最大值为50%,不过乘上的并不是部位基准值。而是伤口伤势。

  以赤毒为例,假设对方中毒量为600,毒素抵抗为100,因为600/100大于5,取最大值5*10%为50%,伤口数量为最大值3,即随机在对方已经收到的外伤伤口中随机取3个,比如对方右手已经受到了40%的伤势,赤毒爆发后对方伤口恶化50%,即右手伤势变为40%乘以(1+50%)=60%,另外2个伤口以此类推。

  同样,与烈毒相同,当中毒量与抵抗比值小于5时,恶化百分数算法相同,只是恶化的伤口数量变为随机取2个伤口。

  郁毒触发条件则是对方提气值减少,伤害算法一摸一样,只是外伤改为内伤。

  以上算法都是对方中毒比较深的情况,中毒比较浅的情况下没试,如果有变化估计也就是造成伤害变为轻伤、恶化伤口数量为1之类的,算法应该都相同。

  综上所述,无限叠毒+无限耐久的毒瓶很强势,但因为有上限,远没有达到颠覆游戏体验的程度,打小怪与其等对方爆毒不如直接巨阙,打boss也只是提高一些输出没办法秒杀,处于一个合情合理的范畴。

实用小技巧

  品级非常高的毒瓶你会发现用低级解毒药难以消除某些毒素,毒性只会越来越强,建议至少消掉腐毒与幻毒。

  选一个招式顺序连贯的毒瓶萃毒比较好。

  换武器可以搭配远山派的亦刀亦剑。

  如果你两个拳套一个前三个式是崩,一个后三个是崩,你可以只出崩式。

  部分乞丐有两三百的毒抗。