文明6游戏内容修改方法分享
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《文明6》MOD怎么制作?大家可能游戏中原有参数并不合理,或是想增加趣味性对游戏文件进行修改,下面小编带来一位玩家分享的《文明6》MOD制作图文教程,包括单位、建筑与政策政体等,一起来学吧。
准备工作
1、确认你要修改的游戏文件目标路径,我发现,大部分可能涉及到需要修改的源文件都放在这个默认的文件夹路径之下:X:\SteamLibrary\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data,在这个文件夹之中有很多各种各样的XML文件,从原始信条到各种建筑物到各文明UA/UB/UI/UU再到科技到资源到外交,基本上都包含在内。所有这些文件都可以用记事本打开进行编辑并保存。
2、确保你的英文水平达到能够看懂对应条目的水平,其实主要是些术语和生词,大不了用个电子词典就可以解决绝大部分,和这个比起来更重要的是你需要对游戏原有的各方面内容足够熟悉(这样在看到英文条目的时候可以尽快联系到中文名称是什么)
3、具有一定的编程基础,能够看得懂XML文件中所使用的编程语句,并且掌握该如何保持语言格式进行修改能够不产生错误
以上三条就是想要DIY自己的文明6的朋友们所需的基本技能和信息,下面我开始针对该文件夹下的一些重要文件进行图文并茂的修改教程详解。
为了方便这个教程的整理,我会按照首字母顺序进行重点解说,第一个来看Beliefs(信条)文件,用记事本打开可以看到是这个样子:

看起来很吓人是不是?不要慌,我们要学会区分哪些是重要信息,我们不需要看这么多代码,只需要找到那些关键的数值进行修改就可以了,其中99%以上的内容对我们来说其实都是没用的,我浏览了一下发现,游戏中针对原始信条(攒够25信仰选择的那个玩意)我们可能会修改的也就是每种信条的效果了,于是我可以给大家举个例子:
比如我想把信条“极光之舞”的效果改一改该怎么办?
第一步,利用记事本编辑选项中的查找功能定位关键词“ModifierArguments”,作用是跳过没用的语句,直接转到文件中各种信条效果的语句区,可以看到这部分第一行就是我们要找的“极光之舞”

需要注意的是每行的VALUE项目内容和数值,比如第一个是“城区——圣地”,第二个是“地形——冻土”,第三个是“产出——信仰”,第四个是“产量——1”;
改第一个是可以把加成的城区类型改成别的,比如“DISTRICT_HOLY_SITE”改成“DISTRICT_THEATER”游戏中就变成了城区——剧场得到信条加成,改第二个比如“TERRAIN_TUNDRA”改成“TERRAIN_DESERT”游戏中就会变成从沙漠地块而不是冻土地块获得加成,改第三个比如“YIELD_FAITH”改成“YIELD_FOOD”游戏中就变成获得食物加成而不是信仰加成,改第四个比如“1”改成“2“游戏中获得的加成值就从1变成2,以此类推。

再比如往下翻一些,可以看到两个我们比较熟悉的信条——“海神”和“天空之神”
图中1标注的语句是说海神只对渔船类型的改良设施有产出修正,2标注是修正的产出类型为产能,3标注是修正值为1,于是游戏中海神信条的效果就是所有渔船产出的锤子+1,怎么样,很容易理解对吧?
再看下面的“天空之神”,标注4是修正文化产出,标注5是产量修正值1,游戏中合起来就是牧场文化+1。
如果我在这里把1改成2,然后保存,进入游戏中这个信条的实际效果就会变成牧场+2文化。
其它的以此类推,不再赘述,这个文件的修改教程到此。
建筑物文件修改
让我们继续,接下来是Buildings(建筑物)文件的修改教程,打开来首先看到是这个样子的:

图中圈出的意思是下面这么多条语句全是在定义文件中哪些词语是被定义为“建筑”的意思,接着往下看:

图中红线划出的内容依次是:项目:建筑物,时代:史前时代,比如游戏开始首都自带的“宫殿”建筑,可以看出它的需求是城区前提——城市中心,效果有+1住房,+1宜居,只有首都可建,玩家允许建筑数量为1等信息。其它的建筑物基本描述都是在这个项目里面的。但是对大多数玩家来说,这些都是不需要修改的内容。

再往下一点是建筑物的前置建筑设定,从图中可以看出,比如商业区的银行前提建筑是市场,如果想修改前置建筑,可以在这里修改。

再往下是玩家们可能会很感兴趣的东西——世界奇迹的建造地块要求(限制),比如图中我画出的奇迹“百老汇”,可以看到这几行语句全是定义百老汇地块类型要求的,其中包括了草原、平原、冻土、雪地、沙漠(全部平地),可见百老汇可以在任何一种平地上修建,而不能是丘陵地块。

如果想改怎么办?举个例子,如上图中所示,我们可以看到红线画出的游戏原语句是说牛津大学的建造地块要求为草原和平原(都是平地),如果我们想让牛津大学在沙漠、冻土、雪原等平地地形上也能被建造,那么只需要照搬上面百老汇建造要求的那些语句即可,把百老汇的那五行语句全部复制下来,然后把每行的BuildingType="BUILDING_BROADWAY"替换成BuildingType="BUILDING_OXFORD_UNIVERSITY"就大功告成了

这里是各种建筑物的产出,比如上图中的建筑物纪念碑(城镇中心初始可建造的那个),增加的产出类型为“文化”,数量为2,于是游戏中纪念碑的效果就是文化+2,下面的其它建筑效果以此类推。世界奇迹的产出也在这里,不过是这些城市建筑物后面。

再往下是伟人点数,比如上图中的语句是说建筑物灯塔,增加点数类型是“海军统帅”,数值是1.其它建筑和奇迹的伟人点数效果也都可以在这里修改。

再接下来是上图中所示的建筑物提供的巨作槽位数量,比如划线语句是说“宫殿”建筑提供万能的“宫殿”类型巨作槽位,提供的数量为1.如果想改巨作槽位,都可以在这里修改。
上面提到的这些内容是比较容易修改的,这个文件再往下就是比较晦涩的部分了(先是定义了很多修正效果的名称和发生条件,然后定义这些修正效果的具体作用数值),需要掌握更多的编程语言才能够看懂和修改,我不再一一解读,只举个别例子作示范,比如下图:

上图中的标注1是说影响城市魅力的奇迹——埃菲尔铁塔,数值是2,游戏中对应的就是城市所有地块魅力+2。
标注2是说增加城市人口成长率的奇迹——空中花园,数值是15,游戏中效果是城市的成长率增加15%,标注3是说增加城市商队数量上限的奇迹——比如大津巴布韦,数值是1,游戏中就是增加1个商队上限。以此类推。
再比如:

图中划线语句是增加免费科技或者市政的意思,下面分别是莫斯科大剧院,数值2以及牛津大学,数值2;对应游戏中就是莫斯科大剧院秒2个免费市政,牛津秒2个免费科技。。。想改的话你懂的。。。
才想起来前面的部分拉掉了点内容,补充上:

如上图所示,在密密麻麻的语句之中,可以定位到划线语句,关键词,工业时代,建筑物——工厂,建造花费是355锤,重要的是辐射区域(RegionalRange=)是6,如果玩家想要修改有关辐射区域的建筑物辐射效果,就是在这里修改“RegionalRange”后面的数值,比如6改成9,游戏中工厂的辐射范围就会从6格变9格。因为我个人认为这个比较重要,所以单独列出来解释。娱乐城区的那些建筑物也是类似的修改方法。
#p#分页标题#e#政策政体修改
接下来是政府政体的修改教程,对应文件名Governments,打开后是这个样子:

上图中先是定义了10种游戏内置政体的名称。
我认为可能涉及到大家修改的地方如下:

其一如上图所示,是每种政体的政策槽数量,比如我划线的初始政体——酋长制,军事和经济政策卡槽各一个;“GOVERNMENT_CHIEFDOM”等项目是描述政体的名称,例如“GOVERNMENT_FASCISM”就是法西斯主义,“GOVERNMENT_COMMUNISM”就是共产主义,“GOVERNMENT_DEMOCRACY”就是民主主义,对应游戏中意识形态市政后面解锁的三种终极政府形态,“GovernmentSlotType”是该政体提供的政策槽种类,包括SLOT_MILITARY(军事)SLOT_ECONOMIC(经济)SLOT_DIPLOMATIC(外交)SLOT_WILDCARD(万能)这四种,NumSlots就是政策卡槽数量,很好理解。

其二就是一些政体的具体加成效果,比如上图中划线部分的语句分别表示法西斯主义对军事单位生产加速20%,共产主义对所有生产加速10%,民主主义对城区加速30%。数值20,10,30分别对应三种政体各自的修正效果。
#p#分页标题#e#改良设施修改
接下来,是很多玩家可能会用到的改良设施修改教程,对应文件名是Improvements,惯例记事本打开是这个样子:

如上图,一开始定义了各种改良设施的名称,上半部分是通用改良设施,下半部分是特殊改良设施(各文明UI);

如上图,这部分涉及三类改良设施的内容,第一部分是邻接加成,比如图中划线的农场,第一次邻接加成是中世纪的封建主义市政解锁等;第二部分是地貌关联,第三部分是地形关联,比如图中标注的农场那四行语句,前两行表示农场一开始只能在平原和草地(都是平地)上修建,后两行表示在研究了公共工程市政以后允许在草原和平原丘陵上修建农场。
接下来很多内容和上图类似,都是不建议修改的内容,因此跳过,直接进入大家最感兴趣的产出修正:

如上图,<Improvement_YieldChanges>是指改良设施的基础地块产出加成,比如划线的农场,加成食物,加成数量1,比如矿场,加成锤子,数量1;
<!--Unique Improvements -->是各文明UI,比如下面划线的苏美尔文明的金字塔神庙,加成是科研,数量是2.

往下一点,或者直接用记事本查找功能定位关键词“Improvement_BonusYieldChanges”到图中所示文本位置,关注<Improvement_BonusYieldChanges>语句下面的这些内容,就是各种改良设施随着科技的产出加成了,比如上图中划线的矿场,第一次加成在科技学徒制,锤子+1;第二次加成在科技工业化,锤子再+1;
如果想要修改的话,“ImprovementType="IMPROVEMENT_MINE"”是定义改良设施类型的,比如这里是矿场(MINE)“YieldType="YIELD_PRODUCTION"”是定义产出类型的,比如这里是产能锤子(PRODUCTION)“BonusYieldChange="1"”是定义科技或者市政加成值的,这里是+1,“PrereqTech="TECH_APPRENTICESHIP"/>”是定义前置的加成科技或市政的,这里是前置科技为学徒制;其它行的修改方法类似。
#p#分页标题#e#政策修改
接下来是比较重要但复杂的政策修改教程,对应文件名Policies,打开是这样:

如上图所示首先是定义了各种政策的名称,总计几十种。我想大家感兴趣的只是某个具体政策的效果而已,于是我们直奔主题:
在修改政策效果以前,我们必须了解这个文本中是如何对政策效果进行定义的,我对文本进行了深入解读之后发现它是这样构成的:每个具体政策是由政策修正名称(<ModifierId>)和政策修正效果(<ModifierArguments>)这两部分构成的,在文本中,针对每个政策,程序员先给这个政策的效果定义了一个或者多个名称,并且都罗列在了<ModifierId>主条目之下,然后在<ModifierArguments>主条目下又详细定义了每个修正名称的具体修正效果如何。因此了解了这点,就方便我们修改具体的政策效果。
这里举一些例子:

例1
军事类“卫国战争”这个政策,利用查找功能定位关键词“DEFENSEOFMOTHERLAND”到上图中所示语句段,<ModifierId>后面的“DEFENSEOFMOTHERLAND_DOMESTICWARWEARINESS”就是程序员定义的这个政策效果名称,与此有关的具体内容有两条,
第一条“<Name>Amount</Name> <Value>-100</Value>”
是表示厌战减少的百分比,100表示100%,也即游戏中的无厌战;
第二条
“<Name>Domestic</Name> <Value>true</Value>”
是表示减少厌战的条件,限制是玩家自己的领土上(Domestic,true)
比如我把第一条的100改成50,那么就是厌战减半的意思,或者把第二条的true改成false,就是废了这个政策的效果。
例2

如上图所示,是经济类王牌政策“理性主义”的效果,要想改这个政策,我们需要先试着从文本中查找“理性主义”的英文单词,也即“RATIONALISM”,最后定位到图中所示,从划线语句可知程序员把这个政策拆分成为了三个具体的修正效果,分别作用于图书馆、大学、研究实验室三种学院城区建筑,加成都是科研产出,效果都是翻倍,比如我觉得这个政策该削弱,可以把图中的100改成50,加成就从翻倍变成了50%;或者我觉得这个政策可以更暴力,我可以把100改成200,让它从翻2倍变成3倍。。。
例3

这次我们以经济政策“农奴制”为例,先查找文本中“农奴制”的英文单词“serfdom”,然后定位到上图中所示的位置,可以看到划线语句就是描述农奴制的效果,加成对象是建造者使用次数“BUILDERCHARGES”(看来前面我对秦始皇UA的解读或许有点问题。。算了这不重要),注意看图中圈出的数字2,这个就是我们需要修改的内容,想削弱可以改成1想加强可以改成3或者4、5、6、7、8、9、10随你喜欢就好
此总结一下修改政策效果的步骤:
1、先确定你想要修改的政策名称的英文单词(最官方的、最正式的、最学术的)然后在这个XML文本中利用查找功能进行搜索,肯定会有好几行都包含这个单词,
2、定位到类似于我给出的3个例子中那样的语句段落
3、尝试理解语句的含义,根据我给的例子,请自行摸索
4、修改自己想要修改的数值然后保存
#p#分页标题#e#资源修改
资源的出现地貌条件

如上图所示,圈出的<Resource_ValidFeatures>就是有效地貌的意思,划线的比如加成资源,香蕉,出现限制在雨林里,又比如战略资源铀,限制在森林或者雨林里。这部分的修改方法和前面的地形部分非常相似,因此我不再赘述。
然后看最后面也是最重要的资源地块产出加成部分,当然也是争议最大的:(由于我昨天修改的时候忘记备份原文件,因此下图中都是我修改后的,游戏原参数请自行确认)

上图中是我修改后的文本样子,由于昨天改的比较仓促,很多并不是很合理,由于当时还不熟悉其它XML文件的内容,我就把本来想在改良设施增加的产出直接加到资源上面了,结果就是图中所示的整体都比较高。。一千个玩家想必就有一千种逻辑和偏好,每个人都有自己认为合理的数值,因此我只给出修改的方法,修改的数值各位请自行斟酌。
如上图中,圈出的<Resource_YieldChanges>就是地块产出加成条目,第一类是加成资源,比如香蕉+2食物,小麦+2食物,下面的是奢侈资源,比如原来就很强势的钻石,我把3金改成了1锤4金,又比如原来很垃圾的熏香,我把1信仰改成了2信仰2文化等等。。
ResourceType="RESOURCE_BANANAS"表示资源种类,这里的是香蕉;YieldType="YIELD_FOOD"表示影响的地块产出类型,这里的是食物;YieldChange="2"表示产出变量,这里是+2
语句构成如上分析,修改的话按照这个格式去照搬就好。
最后给你们展示一下我昨天脑袋一热改的战略资源加成:

如图中,铝的加成是2锤3科研,煤的加成是4锤。。。真是简单粗暴。。这个我后面肯定还会改的,资源的直接地块加成要削弱,但是我会把削弱掉的部分增加到改良设施的加成上面,嘛,这就是我个人的修改思路,各位完全可以像我这样按照自己认为正确合理的方式去随意修改。
#p#分页标题#e#单位兵种修改
虽然这个文件夹也包含了科技(TECHNOLOGIES文件)和市政(CIVICS)的XML文件,我也进行了解读,但是我个人认为这些参数的原始设置并不适合修改,或者至少,这么大的改动应该由官方去做比较好,要么那也是MODER们的事情,对于我这样的XML微改党来说没有实际修改意义,因此我便不再制作有关教程。
考虑再三,我决定以单位修改教程作为本贴的结尾。毕竟可能有部分战狂玩家喜欢改几个特别厉害好用的UU去打征服,因此我特此制作单位修改教程。
惯例打开单位文本,文件名是Units,打开是这个样子的:

如上图所示,首先是分别定义了各种类型的单位,比如平民单位、伟人单位、侦查单位、近战单位等。
但是这些都不是我们需要看和需要改的内容,直接利用记事本查找关键词“<Units>”定位到下图的位置:

所有单位具体参数从这里才开始,虽然密密麻麻的,但是我们可以善用查找功能,修改目标单位,比如我想把游戏开始给的棒子兵战斗力增加5怎么办,那么先寻找“勇士”单位的英文名,如果自己不知道,可以对照这个文本最开始的名称部分,在那里面找目标单位英文名,或者直接进入游戏切换到英文版查看英文名称也行。总之在确认了它的名字是“UNIT_WARRIOR”以后,利用查找跳到相应语句段:

如上图所示,棒子兵WARRIOR的主要参数依次有:基础移动=2格,建造花费=40锤,基础视野=2格,ZOC=有,肉搏战斗力=20,我想+5战斗力,那么只要把20改成25就行了。
再比如这张图中的下面那个玩家不能生产的单位——野蛮人的弓骑兵(BARBARIAN_HORSE_ARCHER),主要参数依次为:基础移动力=3格,基础视野=2格,ZOC=否,肉搏战斗力=10,远程战斗力=15,射程=1;比如我想增加小野弓骑兵的机动和射程,可以把移动力BaseMoves="3"的3改成4甚至5.。。把射程Range="1"的1改成2,你说还不够刺激?那么我把远程战斗力RangedCombat="15"的15改成20甚至25你觉得如何?
其它的所有近战和远程单位的改法以此类推,无非过来过去就是那么几个参数。各位自行斟酌便是。
举2个有意思的例子,比如我看到很多人抱怨中国的UU虎尊炮特别鸡肋,那么我们加强一下它好不好?
虎尊炮修改

如上图的,<!-- Unique-->也即各文明UU单位,最后一个就是我中华帝国的鸡肋虎尊炮了。
把它的名字复制到查找中的关键词,然后跳转到这里:

如上图中所示,和其它单位类似的各种参数一目了然,我们只改一个就好,图中用3个感叹号标注的那个参数:射程Range="1"改成Range="2",然后。。我们的鸡肋瞬间变成中世纪大杀器2射程50远程战斗力的征服神器了。。。怎么样,单位修改教程就这么简单无脑。。
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