怪物猎人ol 双刀属性选择 攻速高暴击率收益大的理论研究
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今天小编给大家带来的是关于怪物猎人ol 双刀属性选择 攻速高暴击率收益大的理论研究,小伙伴们一起来看一看吧。
双刀属性选择
属性指的是通过装备,珠宝和护石获得的技能。粗略的可以把这些技能分为:
1.攻击类技能(如[攻击力强化][见切][弱点特效])
2.辅助型技能(如[特殊攻击][绊术])
3.保命型技能(如[回避性能][回避距离])
搭配技能应该根据狩猎场合,怪物以及狩猎目的而定,要避开出的技能越多越好的误区。
下面介绍一些双刀向使用的属性技能:
攻击向(直接或间接提供攻击加成的属性)
攻击属性并不意味着直接提高输出,减少掉斩速度,加快磨刀速度都是提高的输出的另一种表现。(磨刀就意味着牺牲输出的时间,磨刀次数越少,贴怪的时间也就相对越长。)
1.[锋利度](业物/无锋):这个属性可以说改变了双刀的攻击节奏,不仅改善双刀在鬼人乱舞中频繁掉斩味的劣势,减少磨刀次数可以减少被怪物攻击的风险,大大提高了双刀的使用感受。
特别是在极限模式中,怪物肉质变差的情况下,有了[业物]可以把节奏维持在2分钟左右磨一次刀,配合上属性磨刀石的2分钟buff,使节奏变得十分流畅。
关于是堆出[业物]还是[无锋],经过我个人长期的狩猎体验,认为[业物]就足够使用了。全程不磨刀带来的收益不如另外出一个技能。(根据个人的使用体验,可以任意选择。)
2.[达人](见切):也就是俗称的暴击率。见切等级1-5依次可以提升暴击率6%,8%,10%,13%,16%。
达人属性对双刀的输出有不错的提升,本身带有10会心等级的雷/龙/麻(尾晶)双,都可以很容易的把暴击率提升至30%以上。暴击率的影响不仅体现在物理输出部分,属性伤害也同样受到暴击的加成。经过测试,物理暴击伤害会带出属性暴击伤害,属性暴击伤害并不会出现粗体字,而是伤害的数值变大,提升的伤害比例同样是125%。
在极限模式下,属性伤害得到放大,对弱点部位照成伤害时,可以带出更高的属性攻击,因此建议尽量走正会心派系的路线,以保证有效的属性伤害。
3.[痛击](弱点特效):MHO的弱点特效和掌游MH中大不相同,对怪物肉质伤害吸收为40%的部位提高5%,90%的部位提高11%的伤害。
对还在学习扫脚的萌新来说,这不是一个推荐使用的属性。弱点特效要求猎人对怪物的弱点部位十分熟悉,对肉质不错的怪物来说,提升还不错,但现今版本中,几个主要狩猎的怪物肉质都并不理想,特别是在进阶的极限模式中,肉质的调整对弱特更加不利。
同时,打击怪物的弱点伴随的受伤风险也提高(雌雄火龙的头部,电龙的颈部等),并且需要对弱点打够足量的输出,否则收益聊胜于无。
然而在竞速赛的场合中,弱特可以最大限度的压榨输出,属于锦上添花的属性。
4.[属性攻击](冰火雷水龙攻击强化):这五个属性直接提升对应属性攻击的伤害,并直接体现在人物属性面板上。在应对弱属怪时,可以有效提高输出。
5.[匠](斩味等级提高):这个属性对所有的近战武器都有提升,但由于双刀掉斩速度的限制,[匠]与[业物/无锋]在珠宝技能上相互冲突,故当前版本几乎没有办法同时堆出这2个技能,所以没有必要过于关注[匠]这个属性。
6.[剑术](心眼):这个属性对双刀的收益很有争议。由于双刀的核心技能[鬼人乱舞]自带心眼效果,所以在蓄斩阶段下的攻击是否需要这个属性成了选择与否的标准。
在当前的版本放出的怪物中,只有烈焰女王和尾晶蝎用得到这个属性,所以可以依据狩猎需要决定是否堆出这个技能。
(对我个人而言,打烈焰女王全程洗脚,需要断尾时开鬼人四连,并不太需要心眼。)
辅助向(创造良好输出环境或保命的属性)
1.[回避性能](回避性能+1/2/3):回避性能可以加长回避动作的无敌判定时间,在原有的0.2秒的无敌判定时间上,1/2/3回性等级分别增加0.34/0.4/0.6秒的判定时间。
这是生存向中比较推荐的一个技能,有了回避性能可以让[旋子回避]的施放时机变得更加从容,侧面上增加了容错率,对于大型怪物的扫尾,火球,横劈等都有奇效。
2.[听觉保护](耳栓/高级耳栓):[耳栓]可以免疫大部分怪物的吼叫,而高级耳栓则可以免疫所有怪物的咆哮。
[耳栓]可以不能免疫的怪物吼叫:独耳黑狼鸟,岩龙,晶岩龙,吞渊龙。
建议:[耳栓]的适用性很不错,可以基本应付绝大多数的怪物咆哮,也是打火龙种的必备属性,除开个人喜好,这个属性还是非常推荐使用的。
3.[研磨师](快速/极速磨刀):[快速磨刀]可以让原本四次的磨刀动作变为三次,[急速磨刀]则是变为一次磨刀动作。研磨属性对双刀来说是比较尴尬的属性,减少磨刀时间固然有用,但不能与[业物/无锋]相媲美。
(理由:[业物/无锋]可以让双刀斩味保持长久,没有它支持的双刀在鬼人连斩的过程中会频繁掉斩,照成伤害流失,而频繁的磨刀会使双刀的使用体验大打折扣,因此应当优先[业物/无锋],其次考虑[快/极速磨刀]。)
4.[倒地之力](绊术):能让怪物更容易进入倒地状态。目前没有实装,但潜力有待开发的一个属性。(技能实装后再行议论)
关于一直以来备受争议的[攻速越高的武器对暴击率的收益更大]的理论研究
在各种攻略帖中不难看到[达人属性对高攻速武器的更有用]之类的评价,在本帖中,我想通过一些简单的统计计量知识对这种说法进行讨论,通过假定的实验环境以及数据讨论一下攻速快是否真的会在一场有限时间战斗中从暴击率上获得更多的收益。
在数学与统计学中,大数定律又称大数法则,是描述相当多次数重复实验的结果的定律。根据这个定律知道,样本数量越多,则其平均就越趋近期望值。
于是我们简单的拿攻击频率高的[双刀]和攻击频率较低的[大剑]进行计较分析。
假设在相同时长的战斗中,暴击率同为6%的情况下;
[大剑]的攻击次数设定为50次
[双刀]的攻击次数设定为500次
我们让50次攻击的大剑重复实验5000次,得到的期望是3.0308,方差为2.927
我们同样让500次攻击的双刀也重复实验5000次,得到的期望是29.59,方差为27.34
因为采用的方法是随机采样,所以从实验结果中可以得知,在暴击率为6%的情况下,50次攻击里出现暴击的次数为3.0308,而500次攻击里的暴击次数为29.59,所以,能够得到的暴击期望是几乎等同的。
频率图如下:
在重复试验中,随着试验次数的增加,事件发生的频率趋于一个稳定值,测定值的算术平均也具有稳定性。
根据辛钦定理,我们可以知道:样本平均值依概率收敛于期望值。
结论:武器无论攻击频率(即攻速),从暴击率中得到的伤害期望是相同的。虽然频率越高越接近真实暴击数值,但由于双刀实际上的攻击频率也无法满足[弱大数标准],因此[攻速高的武器对暴击的收益更大]的说法是错误的。
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