英雄无敌7各种族兵种解析及玩法详解
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《英雄无敌7》中各个种族兵种优劣势都是什么,对战中如何快速发展与培养英雄?今天小编带来一位玩家分享的《英雄无敌7》各种族兵种解析及玩法攻略,希望对大家有帮助,一起来看吧。
据点族
据点种族特技是血怒
简单来说就是进入战斗的时候,英雄和部队会有一定点数的“血怒”,根据血怒点数,给予英雄和部队各种加成(这个加成一般非常非常大,远超其它技能)。但血怒会随着战斗回合数衰减,如果在战斗中干出消极行为(等待,防御)更会大大降低血怒点数。
所以开局几回合满血怒的据点部队基本处于一个无双状态,超高主动性(决定出手次序)+超高移动力+超高士气。英雄平砍也有极高的血怒伤害。当然随着战斗回合数的延长,血怒衰退以后这个技能也就失效了。
出了终极以后,每杀死一队敌人或者自己阵亡一队队友都可以恢复血怒,这让血怒效果可以持续到战斗基本结束……
简介一下7代兵种等级系统吧。这代的兵种表面上和6代一样分为3个等级:核心,精英,冠军。不过在实际设置上,每个族都有一个“准精英”和“准冠军”生物,产量同级中较低,但属性对比同级有绝对优势,仅比上一级略低。所以很大程度上这代是把3/5的等级系统和4/6混合了。
据点的核心兵:
【豺狼人】
属性很烂的远程兵,但拥有很高的产量,结合产量来看属性勉强合格。特技很奇怪也很强,类似于5代的冷骑,部队近战攻击敌人时,如果豺狼人没被贴,则会以一半伤害远程助攻一次。这个特技大大拔高了豺狼人的伤害,初期配合鹰身女妖攻击返回,一回合内可以攻击很多次,伤害加起来很可观,后期大兵团作战等于变相增强了全军伤害,即使被打残了的兵依然可以配合豺狼人发挥一定作用。所以无论是前期还是后期,豺狼人都是一个很重要的存在。
【鹰身女妖】
有经典的攻击返回,敌人无法反击的特技,不过因为种族技能血怒的存在,等待浪费血怒是大忌,所以风筝战术不是那么容易玩。是个变相远程,主动性很高,配合豺狼人特技让据点在初期远程火力非常强。而且这代攻击对方身后可以提高50%伤害,鹰身女妖利用速度可以从容飞到对手身后攻击然后返回,这样提高了伤害却又不会暴露自己的弱点可谓完美。需要注意的是攻击返回是主动特技,必须手动激活不然只会正常冲上去而不会返回。
【碎击兵】
准精英部队,产量却不低,杀伤力和攻击力极其出色,结合产量来看就更可怕。因此速度有限,打到人一般要第二回合了。有免疫减速的特技防止被人减速后戏耍。在发展阶段没有什么存在感,不过打硬仗的时候这货可是很厉害的。
精英部队:
【毒液飞龙】
攻防极烂(只有4点,和低级兵差不多)的精英兵,表面上是个垃圾。实际上嘛因为毒液特技,攻击后两回合共造成75%的持续伤害,总输出是可以的,血量和产量也有一些优势,还有再生特技也不会那么容易挂,主动性和速度都很高,可以在高血怒的时候迅速投入战斗,算是个属性垃圾但靠特技都可以弥补的存在。总体实力算强的。
【半人马】
远程部队,可以先攻击再移动或者先移动再攻击,被攻击后会自动跑开并远程反击(跑开时无视部队阻挡可以直接穿人),换句话说就是别指望能靠贴来搞定她了……属性上主动性和攻击力很高,而且射程是全场直箭,远程对射的时候因为射程和先手处于优势。
【石化蜥蜴骑兵】
准冠军兵种,攻防惨不忍睹但杀伤力和血量却又是同级顶尖,总体来看属性只能算中规中矩甚至稍微偏弱。攻击小体积生物不被反击,而且有一定几率石化封住目标一回合。感觉上这个兵的定位和碎击兵一样,纯决战兵种,发展的时候没有太大意义,大规模战斗还是有一些价值的。
冠军部队:
【独眼巨人】
拿着个大棒,攻击可以横扫一大片,即使是打单体,杀伤力也非常不错更何况最多可以一下打4队兵。但因为移动速度只有4、想要完全发挥范围伤害难度太高,而且经常冲上去以后血怒已经快没了,这导致独眼巨人有鸡肋的感觉。此外还可以远程攻击,但伤害属于一般般的级别,无视吧……
【比蒙巨兽】
三代经典兵种又回来了,这次比蒙巨兽除了破甲能力,还得到了猛扑特技,不得不说,这个特技实在是太强了点。效果是猛扑到一个位置(范围为移动力的一倍,比蒙移动6、基本12格可以打全场了),攻击周围临近所有敌人,并且不受反击!!!
这简直是要逆天,尤其是配合无视护甲的特技简直就是超级杀手,想杀哪队兵扑哪队兵就可以了。特别是有英雄的情况下破甲更加被放大,如果同样是冠军兵10个VS10个,比蒙可能直接一跳就干掉了对方3、4个,还不被反击,后面也就不用打了……
可以算一笔帐,英雄攻防10,比蒙攻击力37点,大部分冠军兵面对比蒙,防御都被减了20点左右,也就是比蒙伤害翻了一番,考虑到比蒙能跳的时候都是有血怒的,爆个士气或者运气,两回合内撂倒等数量的冠军兵也并不是不可能(甚至说很正常)。
当然这个比蒙的杀伤力设置的也稍低,可惜也仅仅是稍低,和破甲一比这点限制根本不值一提。
总体来看,据点的兵主动性方面有巨大优势,配合血怒就更是如此,很可能开局高血怒的几回合,都是据点兵全部行动的差不多了才轮到对面,个人觉得这也是据点打决战的最大资本了,战场上速度就是生命。
不过为了平衡,高伤害的碎击兵,石化蜥蜴和独眼巨人速度被设置的比较低(主动性依然很高),不能很快投入战斗,拖久了,血怒就衰退了,这也是一个劣势。在增加产量的建筑选择中我还是比较推荐选择毒液飞龙和女妖,冠军兵种肯定是选比蒙巨兽,毕竟这三个家伙主动和速度都很高,三飞(比蒙算一个飞行兵)两远两近的部队组成投入战斗也快。
开局飞龙和比蒙直接强行压制,远程支援,然后地面部队跟上掩护侧后。头1、2个回合,只要据点稍微爆几下士气,撂倒对面几队兵,因为终极血怒的存在,血怒值不降反加,这样战斗几乎就是单方面屠杀,没有任何悬念了。
反过来说,如果因为控制魔法,障碍物,或者布阵这些原因,等到血怒衰退,据点的兵也就没有那么强力了。
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亡灵族
种族特技:招魂
战斗胜利后招骷髅,不说了,地球人都知道……
初级招魂招普通骷髅,中级招高级骷髅,高级招魂可以同时招高级骷髅+高级幽灵(需要子技能),终极招魂让每次骷髅兵攻击时,复活40%,假设1000个骷髅兵被打到只剩下1个,那么这一个骷髅兵攻击时可以复活损失的骷髅数*40%,即999*0.4个。
说一下,按照描述招魂术还是挺强的,但还没到变态的成都,这几天招魂被吹上是因为100%招魂的BUG,只要读档一次招魂效果就加倍一次,读档N次就加倍N次,所以这个技能俨然成为了BT……我想如果修复以后应该不会第一周就出现上千骷髅的情况……
终极招魂的特效让骷髅兵很难被完全杀死,尤其是有些亡灵英雄还可以学防御术终极,这样骷髅兵的生存能力就会更加可怕。后期骷髅海是个恐怖的存在,但可以肯定的是,绝对不会比现在的招魂BUG更加恐怖……
核心
【骷髅兵】
攻防极烂,主动和速度让人不忍直视……属性上唯一可以一提的就是杀伤力还不错,达到2-4、在核心兵里算高的了。
这代亡灵生物应该是占一些优势的,因为不受士气影响,而这代设定上,自己每一支部队阵亡都会掉全军士气(一回合内),其它族分队炮灰的话,很可能导致主力士气跌到谷底而不能行动,但亡灵就不受这个限制,初期多分几对炮灰堵路骗反击,争取先出手机会的话,骷髅兵损失会少很多。等到招魂术等级起来了,骷髅数量也就上来了,再后面怎么玩就不用我说了。大量骷髅配合终极招魂,在战场上几乎是超越冠军的存在(……当然不会和3代地位一样,这代亡灵的死骑和鬼龙还是很强的。)
【幽魂】
也是可以招魂的单位,和骷髅相比也就是主动和速度有所提高,攻防依然是渣渣……而且和骷髅不一样,没有终极招魂支持。而且需要高级招魂才能出,数量远不如骷髅……防止被攻击侧翼的特技也是没啥亮点。属于打酱油的存在……
【蜘蛛】
属性还可以的准精英兵种,产量不低,主动和速度都还可以,而且每次攻击可以附带毒素造成高额持续伤害,单次攻击也不弱。初期可以作为主力,后期战斗中用毒素打高级兵也有不错的效果。缺点是体积比较大,很容易被围攻。总的来说是个中坚力量。
精英
【尸巫】
除了主动性很低以外,其它属性都很好的远程兵。当然这代死亡阴云变成了减范围内单位10点防御力,这个特技非常之恐怖,7代杀伤力公式和3代基本一样,减少对方10点防御大概就是提高了25%-50%的伤害。从这个角度看,尸巫无疑是个狠角色,分队削弱防御力基本全程覆盖。而且本身杀伤力也很强,还是全场直箭。
唯一缺点也就是前面说的主动性比较低,出手很晚,不一定可以第一时间降低护甲。
【拉玛苏】
各项属性比较平均的部队,防御和血量稍微突出一点。可以给周围单位持续造成伤害,并且降低攻击力。感觉没什么好说的兵,贴上去一直防御就可以了,只要活着就有输出,配合尸巫可以更好的削弱对方。
【吸血鬼】
准冠军兵种,可惜目前因为吸血BUG就是垃圾般的存在,我来列举一下吸血鬼目前的BUG:
BUG1:攻击后有一定几率无法吸血。
BUG2:攻击后有一定几率吸血无法复活,只能把当前这只吸血鬼血量补满。
BUG3:如果把对方打死,有一定几率吸血特技整场战斗失效。
BUG4:……………………
我不想列举了,总之目前吸血鬼能吸血的次数居然低于不能吸血的次数,不能吸血,这还叫吸血鬼吗?!
所以目前我根本不会招吸血鬼,这段评价也只是光看属性说话:尽管吸血鬼属性不突出,血量和杀伤力偏低,攻防也毫无亮点,可是吸血特技+小体积+不被爆菊,这三个条件下吸血鬼的生存能力可是很强的(只要吸血特技能正确作用不出BUG……),属于活到最后决定胜负的那种生物。
另外吐槽一下,本来吸血鬼原来的外形是山寨版阿尔萨斯,结果被投票重做成了现在这样的手撕鬼子造型,个人感觉还不如山寨2234呢……倒是巫妖改变了光头佬造型不错。
冠军
【幽灵龙】
攻防是正常水平,杀伤力和血量在冠军中属于上乘。主动性和移动力偏低。光看属性,幽灵龙并没有很惊艳的感觉,实际战斗力嘛我个人估计也是打不过翡翠龙和黑龙的……
有两个特技,都是攻击特技,一个是该次攻击每杀死一个敌方单位,给英雄恢复1点魔法值。
还有一个是串烧直线5格内所有敌方单位,第一格伤害100%,后面依次是80%,60%,40%,20%。
串烧并没有想象中那么强大,相比很大范围伤害的冠军打两个敌人就是200%伤害,这货喷到三个敌人伤害有时还不如比蒙或者护国剑士。而且想要找到串烧的机会也不多。
【黑骑】
这个兵英文名换过不少,什么恐怖骑士死亡骑士黑暗骑士,当然我说黑骑你们应该都明白,在这个问题上绕没必要……
7代的黑骑属性极其豪华,攻防属性超强,整个游戏里所有生物都难望其顶被,全兵种最高的29点攻击力以及最高的77-99点杀伤力。对于低级兵,每次出手砍死几十上百很轻松,对于高级兵,秒杀特技也让黑骑完全不需。
除了伤害方面,黑骑的防御力,血量,主动,速度也是属于很优秀的水准。如果非要说这货有什么缺点,那就是没有什么群体伤害能力了,但不代表黑骑群殴就不行,恐惧特技(周围敌军士气-30)在大兵团作战里效果非常非常强,很可能攻击黑骑或者黑骑攻击的目标下回合直接士气低落不能行动,至少打黑骑,爆士气连击是几乎不可能了,使得变相削弱了对方很多输出,所以生存能力比鬼龙也更强。
在后期,恐怕敢和黑骑叫板的也就只有专治各种不服的比蒙巨兽了,尽管有这么豪华的属性,有一定数量以后黑骑依然会被比蒙虐杀,只是输的不会那么惨罢了……
总的来说,亡灵部队的属性在历代都是不算太差的甚至算是顶尖的(3代黑骑,4代吸血鬼,5代死神都是报警级别的属性……),这也是为了弥补亡灵没有士气的特点。但这代士气方面的改动,让无士气很多时候反而成为优点。这时候亡灵高级部队属性优势被放大了,尽管吸血鬼和骷髅攻防偏低,但招魂和特技可以很大程度弥补。
招魂术强归强,可是不考虑BUG的话,还没到变态的级别,毕竟7代招魂比例和骷髅兵属性都削弱了不少,就算是几百个骷髅配终极招魂,因为速度慢,也可能被一轮爆菊就全数阵亡。我这么说的意思是亡灵并不是一个靠骷髅就天下无敌的存在,亡灵想要得到优势,招骷髅只是一方面。因为这个族本身群伤能力不强,所以打法还是拖延为主,活用巫妖,拉玛苏减属性,英雄多用一些控制技能,削弱对面属性以后,亡灵很容易和对面拉开非常大的攻防差距,这样,骷髅就没那么脆,配合鬼龙/黑骑的超高攻防,高级兵更是怎么打都打不死了……
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圣堂族
这代圣堂和6代差不多,防御方面还是一样强大,而且这次增加了十字军和护国剑士这样的高输出兵种,攻击能力大大提高了,当然整体主动性和移动力依然偏低。
种族特技:戮力同心
效果是当自己一队兵爆发士气的时候,全军所有部队都得到士气临时提高的BUFF,等级越高,提高士气幅度越大。子技能里也是有各种提高士气的特殊效果,比如部队被魔法BUFF后提高士气,周围队友爆发士气后提高士气(和主技能叠加)。
整个种族特技里面,所有增加士气的效果都是互相叠加的,而且同一种效果可以无限次触发,不过这些叠起来的BUFF只能持续到爆发士气以后(每队士兵单独算,比如一队兵本身20点士气,BUFF加了30点,总共50点士气,也就是有50%几率再次行动,那么爆了士气以后BUFF消失只剩下20点士气)。
终极戮力同心可以提高爆士气后的效果,7代爆士气后再次行动的时候杀伤力和移动力是要减半的,学了终极以后不减半而是变成75%,因为向上取整的算法实际爆士气后大约是正常伤害的80%。
总体来说这个种族特技强调大兵团作战,7队兵的时候,一旦一队兵爆士气,很可能带动后续6队兵连锁爆士气,接着又带动下回合更多的士气,到后面圣堂部队基本是全程满士气50点,也就是有50%几率再次行动。
另外因为现在领导术的分9队兵的子技能有BUG无法生效,所以圣堂这个战术有所削弱……
说圣堂的兵之前强调一下,就是圣堂的兵主动性不是越高越好,主动性低虽然出手顺序靠后,但因为种族特技的存在,越晚行动爆发士气的概率越大。弩手和护国剑士在这方面反而占了便宜,主动不高反而可以以极高的士气行动,爆士气概率大大增加,而这两种部队的伤害能力又是非常之高……
核心兵种
【盾卫】
攻防属性已经达到了碾压一部分精英兵的水平,血量也非常优秀。杀伤力1-2……是所有核心兵里最低的,一看就是一个典型的肉盾兵。但这代盾卫却有着最强的特技,你没看错就是最强,我个人认为7代所有生物所有特技没有一个能和盾卫的特技相提并论……
所有临近盾卫的友军受到伤害时,只会受到25%伤害,也就是四分之一。然后盾卫也受到25%伤害。另外剩下的50%伤害直接被无视……………………举个例子,弩手被泰坦一发打中,本来要减100血量,现在只掉25血,然后盾卫帮它吸收25点(实际因为盾卫防御力更高伤害会更低),剩下的50点伤害就这么凭空蒸发了!没错,一大半伤害就这么消失了不见了没有了分解了不存在了!!!
更可怕的是,当攻击方的目标防御力比盾卫低的时候,均摊的伤害按照盾卫的防御力计算,如果攻击方的目标是大天使之类的高防御目标,盾卫均摊伤害的防御力却是算大天使的防御力的……这相当于把对方的伤害减少到了大约正常的30-40%左右,而且还要均摊在两支部队上!
因为这个原因,盾卫不死的话,想要杀掉盾卫周围的部队不太现实,对方多半是会把盾卫作为首要目标,所以圣堂反而出现了一个奇观就是布阵的时候往往把弩手,和尚这些布在前面来“保护”盾卫……当然这种情况还是因为领导术分兵BUG导致7V7的时候盾卫无法分为多队,我想这个BUG修复后盾卫只会更加BT……
最后提一下,圣堂所有部队基础士气都不是0,所有不用英雄支持也有相当可能爆士气,作为野怪的时候要注意,盾卫基础士气是15点。
【弩手】
作为老牌远程兵,杀伤力和3代一样只有2-3点……实在是低了点,只是因为7代弩手是全场直箭,实际输出还是可以的。特技是穿刺箭,主动激活,可以攻击一条线上所有部队,不分敌我。适当时机使用的话效果非常好,布阵的时候就要注意弩手正前方最好不要放部队以免影响特技发挥,斜前方倒是可以考虑站人卡位。
主动性很低只有13点,对射的时候处于劣势(但是配合盾卫就不一样了),配合种族特技的话,每次出手的时候士气都是很高的,有相当几率爆士气,所以说弩手也是等于变相攻击两次了。
弩手基础士气是10点。
【恶狼】
准精英兵种,因为这代圣堂是恶狼公国而非狮鹫公国,所以恶狼代替了狮鹫,当然战役里狮鹫公国这个兵就是狮鹫……其实这两个兵都差不多…………
恶狼的杀伤力很强,攻防一般,主动很高,可以无限反击。似乎没什么亮点,但升级后的特技非常强力,可以立刻冲到战场上一队兵面前(全场都可以和恶狼本身速度无关,路径但不能完全被卡住,比如对方把目标围死了就无法冲击),并且以+5的攻击力攻击目标一次,不受反击,随后本回合内防御力降到0,下回合恢复。
这个特技很恐怖,尤其是对付远程兵的时候,恶狼主动性很高,开局直接一个特技就可以贴住远程兵,还不被反击。在打远程野怪的时候分队恶狼去压制非常有效,只是恶狼产量一般不是可以一直这么浪费。决战里,恶狼利用主动性可以开局躲在盾卫保护范围内,等待后伺机出手直接啃死对面远程兵,然后下回合行动顺序又靠前,不仅防御力恢复了,还可以反过来爆对方冲上来的部队菊花,就算被围攻还能无限反击,真是完美的战术,如果再搭配英雄放护盾和天使复活的话是个合格的……炮灰……
恶狼基础士气是15点。
精英兵种
【裁决官】
其实就是十字军啦,只不过外型变成了妹子,其它和历代区别不大……
攻防和杀伤力在精英兵种里都是比较出色的,血量较高,想要重创她难度不低。速度偏低只有5、连砍两刀的特技等于直接攻击的时候本来就很高的杀伤力翻倍了,如果爆了士气等于可以砍4刀,是件恐怖的事情。
这代增加了一个特技借机反击特技,如果敌人贴着裁决官攻击队友,裁决官会自动反击该敌人一次。触发机会不是太多,如果站在弩手身边的话可以起到威吓作用,不过毕竟反击只砍1下,实际上威吓的也不是这个而是怕走进他的攻击范围被砍成渣渣……
裁决官基础士气为10点,感觉给低了点,因为这个兵主动性稍高,基础士气稍低,所以爆士气概率算差的,可能是人为限制吧。
【仲裁官】
俗称“和尚”。攻击力偏低,防御力却很高的远程,杀伤力还可以,升级后全场直箭,还是有一些伤害的。
主要强大的地方在于他的特技,提高周围友军4点防御,而且每回合开始的时候,移除周围友军身上一个负面状态(可以是诅咒魔法或者兵种负面特技,随机移除一个)。这个特技让圣堂基本不怕诅咒类魔法,因为开局就被和尚给自动驱散了。因为和尚的伤害不是太高,所以不一定就要攻击,可以尽量跟着大部队往前走,尽量发挥光环效果,出了士气的话再攻击也行。
升级后的和尚可以远程反击,因为和尚经常成为首要目标,这个特技会让别人有所忌惮,算是个不错的保命特技。
和尚基础士气为15点。
【骑士】
准冠军兵种,可惜攻击,防御,血量都差强人意,导致这代骑兵作用大减……冲锋特技被增强了,每冲锋一格等于提高2点攻击力,因为速度是7、如果配合战术第一回合就能打到人,冲7格的话等于攻击力变为24点,这个攻击力和冠军兵种差不多了。
主动性和速度很好,但因为这代圣堂总体偏慢,直接冲上去基本等于自杀,如果等待的话容易被卡住无法冲锋威力大减,如果原地和人对撸就凭骑士那10点攻击力,和肉鸡也没什么区别……
还有一个猛击的特技,暴击时让对方无法行动一回合(而且不受反击)。所谓暴击就是幸运一击,概率等于幸运值,这代所有概率性触发技能都和幸运值有关,出了暴击就触发特技,所以幸运的作用有一定放大。但因为圣堂重视士气,英雄学幸运术实在很奇葩,骑士的基础幸运也就10点,所以触发概率一般般,但配合士气的话还是可以期待一下的。如果有宝物的话那就更好了。
骑士基础士气为10点。
冠军兵种
【护国剑士】
攻防在所有冠军兵种里最高,28点攻击力+26点防御力,总和已经超过了黑骑。69-81的杀伤力和450的血量属于正常略微低一些的水平。结合攻防的话护国剑士在冠军兵种里面属性算高的了。
特技是攻击可以波及目标临近的敌人,大概范围是目标左右两边的敌人,一般扫到2-3队不是任何问题。因为高攻防,对防御力较差的低级兵伤害恐怖之极,核心和精英兵被这么一扫波及到基本就残废了,当然对于冠军兵的伤害就没那么高了但也不可小视。
总的来说如果是冠军单挑的话,护国剑士只能算中游水平,不过7代战斗以大规模作战为主,单挑意义不是特别大(别忘了就算是比蒙巨兽也是能群伤的),把对方小弟砍光了剩一队兵陷入围攻各种被侧翼攻击再强也只是鱼肉罢了,从这个角度说护国剑士战场上作用绝对很大。
升级后特技为免疫负面状态魔法,不受心智类负面效果影响(催眠,恐惧等),免疫所有降低士气的效果。这个特技基本等于一个加强版魔免,因为不仅免疫负面魔法,英雄却还可以加BUFF。
缺点的话,就是这个兵主动性和移动力偏低了,但主动性的问题前面也说了,圣堂反而是越慢的兵越容易爆士气,外加护国剑士的基础士气就有20点,只要前几个兵爆两下士气,很容易把他的士气带到50点上限。然后轮到他行动直接发神经砍死一片。因为特技的缘故,想要控制住他又是不可能的……
【天使】
血量480,防御力28点,除了绿龙以外好像没有比天使更能扛的冠军了,士气20点,和护国剑士一样……不过杀伤力只有固定的68点,甚至低于护国剑士的杀伤力下限,攻击力也才区区20点……看着天使砍人的伤害,我只想说老兄你是来搞笑的吗……
特技是周围的所有友军不受负面魔法影响,需要注意的是,只是负面魔法100%被抵抗,而不是免疫负面魔法,如果之前中了负面魔法再跑到天使身边,负面魔法效果还是在的,当我得知真相以后,我只想说老兄你是来搞笑的吗……
经典的复活盟友特技,每只天使复活量为……50点……大概可以复活4个弩手,3个盾卫,2个恶狼,1个十字军,半个骑士……当我看到这个数值,我只想说老兄你是来…………
总之我实在是没看出这家伙有什么用,没伤害,特技表面上很强,但因为和尚和护国剑士的存在,一般别人见到圣堂都是不会用DEBUFF打法的,也就失去了大部分意义(有和尚很多时候足够了)。复活的数值就是搞笑级别。虽然有很高的血量和防御,但别人完全可以无视天使而打死其它部队,最后再围攻天使……
也许以后天使会加强吧,总之目前我认为这个兵太过尴尬,起码我看到护国剑士爆士气会吓一跳,看到天使爆士气……也就是多死个位数的部队而已……
这代圣堂以防御和士气见长,部队防御力和士气都非常突出。攻击力一般偏低,但杀伤力又还可以。
主动性和移动是圣堂的软肋,全军普遍不高,不过这也是为了平衡士气,毕竟圣堂种族技能下士气会越来越高,最后爆士气会变成必然,7队兵怎么说也有3-4队出士气,出了终极以后爆士气后移动力和杀伤力几乎不减,差不多等于一回合行动10次了。
关键是,就算是主动低,想要一回合打死圣堂难度也很高,如果圣堂全军都围着盾卫和和尚布阵,那么盾卫挂掉之前圣堂是基本无敌的,一坨兵可以看成一个铁乌龟,这坨铁乌龟可能头1、2个回合只是整体往前面慢慢爬,但是物理攻击打不动,魔法也会直接被驱散,很多时候拿这种阵型没什么办法,一旦被圣堂近身,各种双击群伤很容易把对面打的鼻青脸肿,配合圣堂高士气,多次出手就更加恐怖。
打AI的话就更方便,把弩手和尚放在前排引诱对手靠近,靠近后然后护国十字军之类的一哄而上统统砍死……这招基本吃定所有电脑。但对人的话难度就高一点,因为如果有意识的卡住护国和骑士,让横扫和冲锋发挥不出,那圣堂就会受到很大限制。
技能上,个人推荐圣堂英雄优先把种族技能的终极点出来。再配合领导术下面的战术,以及防御术下的坚守阵地(如果这回合部队没攻击只移动,则这队兵等于按了防御)。因为领导和防御术初级就有很实用的子技能,所以没必要点的太高,这样三系技能10级出头也就成型了,这套技能就算是最高难度战役也可以从容应对。剩下的技能点学点光明魔法或者战壕之类的群体BUFF就好。
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森林族
森林种族特技:复仇者。
英雄攻击,部队攻击,战争机械攻击,都会给目标部队打上一个宿敌标记,持续一回合,被标记为宿敌的敌人会受到一系列负面效果,单就主技能本身,每层标记可以附加4点攻击力,初级/中级/高级标记最多可以叠加1/2/3层。
表面上这个特技不是太强,只是提高12点攻击力,大约增加了60%输出,但是仅仅针对单队兵,而且每回合还是要重新叠加。但因为森林部队特性,以及子技能的各种效果,比如按照标记降低移动力,按照标记总数提高英雄法力等等,实战中如果合理运用,这个技能还是非常强大的,后面会介绍。最简单的就是配合战争机械了,弩车三连直接打上三层标记,点杀敌人关键单位很有用,此外森林的母树(相当于急救帐篷)也可以增加部队主动性和移动力,所以森林学个战争机械是很实用的打法。
终极复仇者技能自然之幸可以让部队攻击被3层标记的敌人时100%产生幸运一击。因为这代幸运是杀伤力增加50%而非100%,提升不算太过变态,不过幸运术下有一个子技能是让幸运一击伤害改为提高100%的,需要高级幸运术,吃掉的点数颇高。
因为这代的技能系统以及战备学和幸运术对森林种族特技的契合程度,能否出到高级幸运或者高级战备也成了衡量森林一个职业好不好的重要标准……
核心部队
【林妖】
属性上中规中矩没什么亮点的低级兵,攻防一般,血量一般,杀伤一般,产量一般……
共生特技可以让周围友军防御力+5、并且治疗附近的树精,治疗量和林妖数量挂钩,因为树精是顶级兵,出现的时间应该在第二周到第三周,林妖这个特技初期意义也不是很大……一般是造个建筑积攒产量,然后把资金用来出花妖和猎人……
【花妖】
比起林妖,血量下降,攻击提高,主动速度非常不错。并且特技变成了不受反击,这让花妖在初期作用比林妖大不少,可以用来引诱或者风筝对手,上标记,给猎人输出的机会。只是这个兵在决战中太脆还是致命劣势……
【猎手】
准精英兵种,在这个等级里来看产量不错,不过5点攻击力还有2-4的杀伤力都不尽人意,实际输出不算太强。但升级成猎手头领以后可以连射2箭,不仅是伤害加倍这么简单,配合种族技能也变相拔高了很多输出,如果点出了每层宿敌减少1点移动速度的子技能,敌人基本冲不上来就被射了4、5轮了。7代很多兵种都是这样,配合种族技能很强,但单独作为野兵就比较弱,当然这是件好事,3、4、5代的时候这货作为野兵可是很恶心的……
因为这代全灭对方一队兵后双方士气变化的特性(对方-士气我方+士气)AI喜欢自作聪明优先消灭你单队的炮灰,所以分队花妖炮灰+猎手输出的战术对森林初期开荒来说应该是足够用了。
精英兵种
【德鲁伊】
这代的德鲁伊变成了妹子,不过模型没有原画来的漂亮,两眼冒光让人感觉有点邪气……当然这不妨碍德鲁伊的实用性。
低级德鲁伊远程是要半箭的,主动性和产量在远程里算是高的,攻防杀伤比起和尚和尸巫都比较低,但有“飞叶快刀”特技(去吧妙蛙种子快使用飞叶快刀……),串烧一条直线上所有敌人,没有误伤,而且不受距离影响,并且无视战场上的遮挡物和目标的防御性特技。这个特技可是很强的,不仅可以用来打射程外的敌人,经常可以一次打中2-3队兵,尤其是每个被串烧的敌人都会被上一层标记实用性就更高,不过每场战斗只能使用一次,所以要看准时机。
高级德鲁伊是全场直箭,除了飞叶快刀以外还多了召唤荆棘的特技,召唤一个2X2范围的荆棘,造成伤害(伤害比普通攻击稍高一些)并且荆棘内的敌人移动速度大大降低,配合种族特技,基本野怪移动力只剩下1、2点,很多主动性不高的兵还没走到前线就被远程打死了。
【战舞者】
主动性非常出色的近战兵,杀伤力和攻击力都要强于圣堂十字军,而且可以攻击周围所有敌人,看上去似乎是一个狠角色。但很可惜,防御力只有6点,移动力才5、这不禁让人有便秘的感觉,想要发挥特技实在是很难。
不过利用电脑的脑残性,如果战舞可以尽量贴住多个敌人,电脑会惧怕打了战舞被反击一片,比较倾向于去打其它部队,如果能好好利用这一点,战舞生存能力也不可以说太低(当然你去玩对决模式PVP,这货肯定迅速扑街)。
因为主动比较高,对于主动比较慢的敌人可以先等待然后连动冲过去打一轮,附送一大片标记效果还是不错的。可惜森林在7代是以远程和坚守为主的,就算是战舞冲上去也很容易自杀。所以这个兵定位略显尴尬,但在老树或者绿龙出来前,战舞也算是森林唯一一个稍微能打的近战兵,有时还是得靠他拖延时间……
【光鹿】
攻防,血量,属性在“准精英”这个等级都是非常不错的,不过还没到牛头人罗刹那种变态的程度。
虽然绝对战斗力光鹿算不上顶尖,可是他的的主动性居然高达42点!好像是所有兵种里面最高的,可以很好的帮助森林英雄抢先手,光是这个作用就不小了,虽然可能有时候还是会等标记多了再用魔法,但有先手确实选择多了很多,尤其是英雄学土系魔法的时候。
此外还有一个激励光环,增加周围友军20点士气和20点幸运(对自己居然也有效),这个加成非常大,要知道冠军兵黑骑也才减30点士气,这货幸运和士气一下增加了40点!如果有战术的话,摆在德鲁伊和猎手这两个远程身边,爆士气和幸运的概率大大增加,变相加强了至少五成输出!就算是只算对自己的效果,在运气不错的情况下,光鹿战斗力也是很强力的……
总体来看,光鹿这个兵能打能抗能辅助还能抢先手,就算是只有少量当吉祥物作用也很大,数量多了更是成为了森林的主力兵种。所以用这个代替独角兽,很多人有非议,但我个人还算能够接受,可能是因为我看过幽灵公主吧……
冠军部队
【翡翠龙】
之前看到森林的冠军是老树绿龙二选一,我还以为这两个家伙会是速度不在一个层次上的截然不同的两种兵,但事实打了我的脸,这代绿龙和3代,5代那种脆皮高速不同,来了个大反转,一下成为了肉墙…应该说肉山型部队。
就算是没升级之前,绿龙都有500点血量26点防御力,是游戏里血量最高的一支部队,虽然攻击力18点偏低,但杀伤力达到75-77并不低。主动性很低没错,可是和圣堂一样,也带来另外一个好处,那就是行动的时候对方一般已经被各种标记了,这时候绿龙出手,攻击力低的劣势被完全弥补,很不错的杀伤力一招下去有着一锤定音的效果……
此外绿龙有再生特技,每回合恢复300点HP,十分吓人MF的时候挡在猎人和德鲁伊前面就是永远不倒的万里长城,很多比较强的野怪带着绿龙无限原地防御都可以毫无难度的拿下。我玩森林的时候都是尽量早点把绿龙造出来的,就算是只有一只绿龙,MF也会变得简单太多。前面说了这代电脑AI倾向于消灭你一整队部队,所以单独放一头绿龙在那里,很多时候电脑会一直试图杀死你的绿龙,然后活活被德鲁伊和猎手射死。这更加提高了绿龙的实用性。
升级后的翡翠龙属性很奇怪,没有任何变化,还是500血26防御18攻击,只有速度从4上升到了5……这倒是有点匪夷所思,虽然速度+1算是很大的加强了但这也也有点太偷懒了。翡翠龙得到了一个酸液攻击的特性,和据点毒龙一样,但在冠军兵上就更加恐怖了,2回合内对被波及的目标造成75%的持续伤害,本来这家伙75-77的杀伤力就不算低,如果算上酸液攻击,每次攻击实际杀伤力=76*175%,都上百了……不过这么算其实没意义,毕竟很多顶级兵特技都是变相加输出的,都要量化几乎不可能。
总之,只要记住这个兵硬的不可思议,如果战斗拖的很久,输出也是不俗就行了。
【远古树精】
攻防都比绿龙强一些,尤其是31点防御力全游戏最高。当然,移动力只有3点,杀伤力也只有45-59,顶级兵倒数第一……不过,老树可以远程攻击,这下主动低移动慢都是浮云了,反正是远程,而且全场直箭,近战伤害不减,跑得慢没关系,反正我远程打你……
招牌的缠绕技能还在,不过效果只是大大降低敌军移动力(不过一般老树行动了,敌人也行动完了……),但幸运一击的时候可以完全缠住敌人。光看效果,可能没有前几代那么强,可是别忘了7代的老树可以远程攻击。远程把别人缠住有多无耻就不用我说了吧。如果配合种族技能减移动和德鲁伊特技,那也可以达到变相让敌人无法移动的效果。
还有活体屏蔽的特技,使用后防御力+10点,周围相当于变成了攻城战中的护城河,敌方走到老树周围效果和踩到护城河一样,都会自动结束这回合(无法攻击,下回合才能攻击到老树,如果继续在老树身边走一格,则这回合又强制结束),这就成了拖延时间的王牌战术,配合林妖的话,防御力可以达到46点,基本上等于抗打击能力翻倍,还可以回血。但老树一旦移动或者攻击,特技就失效。
虽然老树特技看似强力,不过个人认为毕竟伤害实在太差,实用性还是要比绿龙弱一些的。虽然也可以回血,但需要300个林妖才能达到绿龙自带被动的效果实在有些鸡肋。活体屏蔽似乎很强,不过很多时候,绿龙往那里一站也可以起到类似效果。所以说,老树最大的意义就是配合种族技能减对方速度,然后无限射击了。缠绕变相增加队友更多输出机会。也许在大兵团作战中,老树战略意义会更强,只是目前发展图,冠军兵种数量都不会太多,绿龙一回合恢复300血的特技基本可以席卷全图,所以老树出场率稍低一点。总的来说,老树这个奇葩兵的作用还是有待开发吧。
森林这个族用起来感觉是简单粗暴,这个族种族特技和所有兵特技都是很简单粗暴的,效果却不差,就是无限减速,然后靠远程不断占便宜,打得差不多了鹿+龙+战舞压上收割。
弱点就是因为兵种特性都太突出,硬的耐艹到变态,脆的一碰就扑街,外加抗魔能力比较低,猎手和德鲁伊这两个远程火力自身血量比较脆,碰到如果对方用魔法攻击,很容易扑街,少了两大远程,宿敌标记上的就很慢了,种族特技效果也大打折扣。接着对方远程就占优势,该冲的就是森林了,这时候战舞和顶级兵速度慢的特点就容易被无限放大。
所以相对而言英雄技能上去出战争机械追求三连弩,我更偏向学幸运终极,比较幸运术首先和种族特技关系很密切,此外幸运终极全军有50%几率抵抗负面魔法也可以很好的掩护森林部队。
当然目前对决模式还没有普及,都在摸索阶段,战术方面的事情也不好妄下结论,但就打电脑来说,利用这代电脑的设置,森林很容易达成无限风筝的目的,绿龙出现以后更是无脑碾压大多数野怪。所以森林虽然目前讨论的比较少,却还是一个有很大潜力的种族。
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学院族
学院种族特技:元变魔法
效果是英雄施法和战争机械攻击后,得到一点充能点数,上限3/5/10点。
充能点数可以提高英雄的法力(决定施法效果),并且攒集到对应等级时,所有魔法不需要技能支持,都至少是初/中/高级效果。
终极是根据充能点数,提高魔法伤害,提升比例不大,相比其它子技能,效果不算很强。子技能都是根据充能点数提供一系列加成,如兵种主动性,防御力,或者每回合根据点数给自己所有部队一层护盾,主要是强化了部队的生存能力,可以给英雄更多时间施法。
因为这代学习魔法的限制是根据“神秘知识”点数来算的,学1234级魔法分别需要0/2/5/8点神秘知识,所以学院英雄学一系魔法到高级,再加上启蒙系的神秘全知,就可以学会所有魔法了。配合种族特技,所有魔法都是高级效果,并且法力还可以提高20点,作用是惊人的,效果是IMBA的。
所以行会等级和英雄等级高了以后,就算是几乎裸奔的英雄,也可以通过各种魔法如癫狂,内爆,时间停止之类的魔法轻松解决任何野怪,什么一个精怪杀几亿冠军都是小意思。
从这点来看,4代和5代的最强(最无耻)的种族又回归了,尽管地牢和亡灵一样可以用同样的方法,但因为学院种族特技的存在,只要到后期学院英雄基本掌握大部分魔法后,就等于水+火+土+气+光+暗+源七系魔法大师,尽管没有群体形态,但已经有了无数种配合,其它族的英雄无论是施法的效果还是魔法书里魔法的数量都远远不如……
此外,学院的英雄职业比其它种族多出了一个“灯神之主”,这个职业可以学习几乎所有魔法,并且有着高达90%的法力/知识成长。当然这个职业只有一个英雄,就是特长连锁闪电的索姆拉,也是目前全游戏最强英雄没有之一。这代连锁闪电是顶级魔法,而索姆拉直接自带!配合种族技能,一个连闪3000左右伤害打一片,一回合放一次,每次轻松干死2-3个月攒的兵力。
看着这个索姆拉这种实力游离于三界之外的存在,我不禁陷入了深深的思索,这游戏到底怎么了?为毛会有这么不平衡的东西出现?一定是官方本来准备把索姆拉作为DLC单独来卖的,不知道怎么因为BUG加入了所有玩家的游戏中,所以我们这里就暂时无视索姆拉吧。
核心部队
【火精怪】
杀伤力非常不错的远程,产量比较低,综合远程实力尚可,如果有气息魔法辅助的话,初期输出还是相当强大的。不过反正学院英雄魔法伤害已经很强了,不差这家伙这么点输出,更需要的是它复活队友的修复能力,让学院可以拖延更多时间施法。
升级后可以修复阵亡的机械单位(可以复活),学院的机械单位有石像鬼,魔像,泰坦。在初期分队复活阵亡的炮灰石像鬼无疑可以很好的拖延时间。加了产量以后,到后期精怪数量也不少,一下就可以复活1、2个泰坦,比天使复活的效果可要强多了(……)。
【石像鬼】
防御力,生命值都很高的肉盾兵种,特技是免疫魔法,受到魔法兵种如巫妖,德鲁伊的普通攻击伤害也可以减半。
因为特技强大有“小黑龙”之称,学院英雄带着一堆石像鬼无论是前期肉盾+修复,还是后期石像鬼+末日之类的战术,都有很大的作用。而且免疫心智魔法和不受士气影响,当作炮灰也更为合格。
【魔像】
准精英兵种,光看杀伤血量,这就是一个精英兵的属性。不过攻击力只有3点,配合学院英雄蛋疼的攻击力,其实它也没有太大伤害,多半还是作为一个肉盾的角色,因为相比石像鬼他是个大体积生物,而主动性和速度反而还要比石像鬼稍高,所以当肉盾有时候比石像鬼更称职,魔像一般会存活到很后期,每回合打一下,其实一场战斗下来总伤害并不会太低……
另外魔像有免疫减移速的特技,加上又是个核心兵,在野外数量较多,实力不够还是比较难打的。
【法师】
攻防杀伤血量都是精英部队中顶级的,即使结合比较低的产量后,也还是有很大优势。
远程攻击和弩手一样可以穿刺一条直线,结合他的高杀伤,非常恐怖,不过会误伤队友不太好。升级后增加了新星特技,攻击3X3范围内的所有敌人,范围内每个敌人受到伤害与正常攻击相同,这个特技太恐怖了,9格的范围打到3队兵不是什么问题,伤害甚至可以媲美冠军兵种。因为这代学院只有法师和罗刹有范围输出,所以这两个兵种也成了学院主力,需要重点保护。
缺点就是主动性非常低,往往被对面远程重点照顾,很容易损失惨重。
【灯神】
属性依然很高的部队,但产量和法师一样拖了后腿。攻击杀死敌人可以给英雄补充魔法,并且还可以附带随机负面魔法,不过学院的话多半是不需要部队主动冲上去的,这个特技意义也就降低不少了。
主动性很不错,可以帮英雄抢先手,配合元变魔法增加主动后出手就更快。如果顶级兵不出神鹰的话,升级一下灯神还是很必要,否则学院总体主动性太差,想要发挥魔法优势就难了。
【罗刹】
和牛头怪并列的准冠军部队NO.1、主动性和移动力不低,投入战斗很快,攻防杀伤非常强,即使受到学院英雄拖累还是雄风不改。
最可怕的是罗刹的特技了,攻击不受反击,并且有类似护国剑士的横扫大范围攻击。相当于把5代罗刹王和罗刹侯两个绝技合体。即不怕反击,又可以打一大片。这可太恐怖了。本来学院攻防比较低就怕肉搏战,这时候罗刹打人不反击就显得相当珍贵,反正打了白打,可以提供很多额外的输出。而且高血量高防御,当作肉盾也是不错。学院肉搏战的绝对主力,后期作用甚至超过冠军。
冠军部队
【希摩神鹰】
7代新加入学院的顶级兵种,名字和形象用的是古代波斯神话中的神鸟,倒是很符合亚山世界学院的设计。从外形来看这个兵设计很成功,很贴合学院整体风格,我给90分。
攻击防御血量杀伤在冠军部队里面都是基本垫底的……但相比之下神鹰的特技就太可怕了,周围每个敌军每回合都会受到随机一个负面效果影响,并且受到魔法攻击时,效果额外提高50%!而且神鹰移动力是全游戏最高的8点,主动性达到次高39点,抢先手能力是一流的。只要贴住敌人就等于直接把英雄的法力增加了50%,这个效果配合学院英雄恐怖的输出很多时候可以达到瞬间打残敌人1、2队部队的效果。虽然可能神鹰会被围攻,不过学院英雄学到复活比较简单,只要之后找机会在回合末复活就行了,下回合又能抢到先手,不算什么大问题。
另外,因为学院很多部队攻击也是魔法属性,神鹰的光环发挥作用的范围就更大,尤其是神鹰本身的攻击也是源力系魔法伤害。如果考虑到光环加成,那么神鹰的杀伤力并不比泰坦巨人差。所以说,尽管神鹰的属性不太好,但如果无视它肯定是个致命错误。因为神鹰的战略意义非常强,很多时候是学院的首选冠军兵种。当然,反过来说的话,也会成为敌人的首要目标,比如……比蒙巨兽……
【泰坦巨人】
血量比较低只有420,杀伤力高达92点非常恐怖。而且低级的巨人就有这么高的杀伤,配合精怪修理已经可以无损MF很多怪了。
因为是全场直箭,这代泰坦的远程能力提到了一个新的高度,配合气系风暴箭魔法,攻击力经常有50以上,一个泰坦一次远程攻击打个一两百不是问题。后期学院英雄学个气系点出群体风暴箭来BUFF三远程的话效果可能比直接放伤害魔法好得多。
除了机械体的特技以外,泰坦还有附魔装甲,用魔法攻击泰坦,反而会被附魔装甲吸收并且下回合按照吸收的伤害提高泰坦的伤害,泰坦数量越多提升的伤害就越可怕,这就导致对学院用很多AOE魔法的时候畏首畏脚,一不小心被泰坦吸收了,然后泰坦反手一击,伤害比你放的魔法还高,直接把你冠军兵打残。而因为附魔装甲,泰坦也成了很多魔法攻击部队的克星,在对抗远程部队的时候有绝对优势。这么看来,420的血量给的还是比较合理的,否则泰坦也太强了点。
当然,泰坦主动性还是偏低,而且是大体积,一旦被贴就很尴尬,虽然近战伤害不减,可是毕竟贫血,加上本身学院英雄力量一般稀烂,近战中泰坦还是比较不行的,不过这也是学院的通病,有条件用外援英雄的话可能会好一点,只是我怎么觉得魔法流学院比外援力量强多了……
总的来说,泰坦的战斗力非常强,如果能有一定数量,在后期杀伤性魔法乏力的时候,学院英雄改用BUFF,再配合泰坦,罗刹这些部队,输出依然是很顶尖的。不过如果地图比较小,主要靠英雄杀伤性魔法输出,个人觉得还是神鹰的作用更大。
学院这个族其实战术上没有什么好说的,虽然部队属性并不算差。可是如果英雄走一个魔法路线,给部队的支持都不太够,因为主动性和攻防问题,发挥空间不会太大,除非英雄出手加群体BUFF。可是在初期明显效果不如直接用杀伤性魔法简单有效。
而到后期,理论上BUFF效果更强时,学院英雄已经学到了很多魔法,基本裸奔就可以随便戏耍所有野怪了,带太多兵反而因为容易损失变成了一种拖累。
这也不是说学院后期就不行,招出全兵学院凭借各种兵的配合还有英雄精通各种魔法以及元变魔法各种加成,战斗力也是不差的。不过,因为主动性低,部队魔法攻击多,碰到快攻种族或者抗魔能力强的种族,学院会很吃力,尤其是地牢,据点这种先手打击又强,又有黑龙/压魔之力的种族,学院胜算更是比较低……
当然,毕竟学院是一个可以学到全系魔法专家的种族,这样一个种族总是有无限可能,所以这里对于学院的后期战斗力,也就暂时不下定论了。
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地牢族
种族特技:马拉萨的帷幕
地牢英雄带领的全军获得帷幕效果,帷幕的具体作用是无视阻挡,提高速度,增加幸运和攻击力,部队第一次攻击后帷幕失效。不过学到高级技能以后,如果一回合内未受到伤害,则帷幕效果又可以恢复。
终极帷幕效果为当对方无法对该次攻击做出反击时(无论任何原因不能反击都可以),部队可以追加攻击一次。
地牢种族特技属于偷袭型,首轮打击能力非常强,帷幕可以穿人并加移动力,配合这代的侧面攻击系统,地牢爆菊花如入无人之境,终极特技只要条件成熟也是最强的增加输出特技了(毕竟加的攻击再多还是不如直接两次攻击啊……)。
因为地牢的部队主动性高,首轮配合帷幕抢先出手非常简单,而部队破隐一击时,可以让周围敌军主动性下降25点。也就是说下回合基本妥妥的又是地牢先手。所以地牢打电脑的时候完全可以等待以后连续攻击两轮,配合终极,一队兵两轮轻易打出四次攻击,敌人很可能还没动呢就已经被地牢灭了2、3队兵,像是学院这种主动不高的种族可能才放一个魔法就被地牢带走了……
力量英雄带的地牢已经很强,然而魔法英雄带的地牢也依然牛逼,首先妖术师这个职业黑暗,原力,火都是可以学到高级的,并有牛人DarkStrom的存在(达克斯多,三代四代的酱油英雄电磁牛),原力和黑暗还能学到终极。
黑暗系魔法可以配合离魂者类似于神鹰的光环效果让群体腐烂这种大杀器进一步加强,镜像和披风也是地牢部队的绝配。
原力的话,内爆的强势就不提了,群体减速可以轻松让地牢实现全军先手,而传送九头这种经典战术因为这代九头的实力大增也强化了很多。
火系……群体心灵之火(又名嗜血)一下提高几十点攻击力,让地牢首轮打击变得更加致命,火箭,火球简单粗暴增伤,癫狂让敌人自残……当然火系最可怕的魔法还是末日审判了,尤其是这代取消了5代略显智障的法术穿透设定,英雄完全可以只带一队黑龙,之后干啥嘛……还用我说?
核心兵
【追猎者】
远程部队,杀伤力虽然只有1-2、但他的攻击是有破甲效果的,对于高级部队伤害比低级部队好得多。可是初期却没有什么作用,好在近战伤害不减,有时候和刺客一起近战效果更好一些。远程能力就当是打不到人的时候附赠挠痒吧。
【暗影刺客】
攻击能力很强的核心兵,从侧面和背后攻击敌人时,伤害提高50%,和游戏本身的侧击机制叠加。
因为地牢有穿人外挂,所以刺客想要爆菊如喝水一般简单,配合种族初级技能英雄平A让目标不反,等待后找准机会一次秒杀两队是地牢力量英雄初期比较重要的技巧。
刺客的攻击附带毒素效果,持续伤害很高,对于高级兵,可以超过本身的普通攻击效果,使得刺客这个兵一定程度上成为了名副其实的部队。当然,很多高级兵是免疫这招的,就算不免疫,打到绿龙什么的身上效果可能也是九牛一毛……不管怎么说,地牢的核心兵对于高级兵的伤害还是比其它族要强不少的。
【洞穴人】
准精英兵种,属性中规中矩,杀伤力,攻防,速度都是很平均的。
洞穴人这个兵很奇怪,移动方式算是“传送移动”(其实就是钻到地下挖洞再钻出来),尽管是历代最LOW的一种“传送”了,但在这代里这种移动方式却可以免疫很多减速效果,虽然没有算是一个兵种特技,我觉得也是不错的。
此外,还有瞎眼特技,免疫很多靠眼睛触发的特效,如催眠,石化(奇怪的是7代魔法居然没有失明?!),存在感不高的一个特技……
土系免疫,这个特技意义可就是很大了,主要在于面对森林的时候。因为这代单系免疫不仅不怕魔法,并且受到这类元素的攻击时,伤害也减半!打个比方,森林的林妖,花妖,德鲁伊,绿龙的攻击,全都是土系的,他们打洞穴人,杀伤力直接减半,本来洞穴人35点血等于变成了70点,一下变成了最耐打的核心兵,甚至花妖+林妖+德鲁伊加起来都只能和一队洞穴人打个平手!
之前我还觉得地牢设置这么一个兵意义何在,现在我算是明白了就是设计组对森林满满的恶意啊……地牢战役里,洞穴人发挥的空间比较广阔……
当然,废话了这么多,如果不是对阵森林的话,洞穴人只是一个血量稍多,攻击防御都中规中矩的普通兵种罢了……
精英生物
【美杜莎】
因为6代美杜莎妄图翻天结果被肯洛-哈格吊打,这代只能跑来地牢打工了,实力还是可以的……虽然世界观变了,但好歹也算是一种回归吧。
主动性极高的远程,但远程是半箭,远距离伤害比起巫妖,和尚,德鲁伊,人马少了很多。但很多时候这根本不是问题,先说说美杜莎的特技吧。
暴击时可以催眠敌人,让敌人一回合无法行动,如果目标受到伤害的话催眠失效。因为马拉萨帷幕额外提高幸运,所以美杜莎催眠的概率很高,外加主动很强,可以抢在大多数冠军部队前面射击,一旦出了催眠有多大作用就不用我说了!
机动射手特技和人马一样,可以先攻击再移动,或者先移动再攻击,这个特技基本等于美杜莎变相直箭,开局直接先往前走再射击就可以了,反正地牢也是要冲锋的……一旦被贴,直接走开再射一箭就更是恶心……相比人马,也就是近战反击的时候伤害减半不太好了,但想来这个兵已经如此强大,再加强果断要翻天。
美杜莎几乎是完美的远程+控场兵种,非要说弱点,也就是防御力只有3点,血量也不算高吧。
【离魂者】
这个兵的模型有点不伦不类,怎么看怎么别扭,个人觉得比上一代帅气的无面者差远了……当然,这个兵还是靠实力说话的。在精英部队里综合属性第一非它莫属了(不算准精英部队),高攻击,不错的防御,拉风的杀伤力,还有高额的血量,还有非常不错的移动力和主动性……
总之这个兵就算是没有任何战斗特技,光靠属性压制就已经根本不怕任何精英兵,要单挑的话,除去准精英应该没人打得过他。也正是这样,这个地牢发明的战争机械毫无疑问成了地牢部队里的主力之一。
黑暗之心光环是个很强的特技,在离魂者周围的友军会获得抵抗光明的能力(光系魔法效果减半),而周围的敌军会受到黑暗易伤的DEBUFF,英雄放黑暗魔法时效果提高50%,一定程度上,在对抗光明系敌人和自己修黑暗的情况,离魂者甚至比希摩神鹰效果更好。
此外听说离魂者可以受到战争机械+20主动性的技能加成,我没有试过,不过如果是真的,那么这货主动性可以达到52点,全亚山没什么东西可以抢地牢先手了……
【牛头战士】
准冠军兵种我这么说他都觉得有点冤枉,结合产量来看,牛头战士俨然是一个敢于和任何冠军叫板的精英兵。17点攻击13点防御160血量29杀伤力只能用叹为观止来形容,我认为牛头战士是精英部队中当之无愧最强的存在。
特技首先是抢先反击,任何攻击牛头人的部队,攻击之前就会被牛头人先反击。这个意义可不是先出手那么简单,因为这代可是有侧面攻击伤害的,而牛头如果能反击的话,那就根本不怕被偷袭,因为抢先反击,想偷袭牛头,人家直接转过来面对你了,然后一斧头打得你鼻青脸肿……
其次是不受反击,看似这是个烂大街的特技吧,请回去看看开头我说的地牢种族技能终极吧,剩下的自己意会我就不说了……
总之,一个字:强
两个字:牛逼
三个字:太强了
四个字:在下输了……
【深渊九头怪】
这代的九头怪……其实没什么好说的,先说特技:攻击临近所有敌人,吸血………
好了,这两个特技又造就了一个变态,虽然属性稍低,但是大范围群伤,还可以吸血,会带来什么后果可想而知!只要能冲到敌人堆里,九头怪就是不死的血库,超大范围吸血复活想想就吓人,对于电脑来说,九头怪≈无敌。对于玩家来说,九头怪也是很难处理的一个冠军。
移动力和主动性偏低,但因为马拉萨的帷幕效果,速度达到6很快就能打到人,而帷幕的穿人效果更让九头怪有走到最佳攻击位置的可能,一旦到位,九头怪每回合就可以造成海量伤害,而且怎么打也打不死,如果有一个比较弱的目标作为九头怪的攻击对象,触发地牢终极后,连击两次可能幸幸苦苦好不容打死几只,结果一下又全部复活了,当时就要崩溃……
顺带一提,吸血这个特技现在偶尔还是会出现BUG,这也给九头的作用打了折扣。此外原力系的传送在学到专精后不仅全场传送,还增加50点主动性,无疑是九头怪的绝配。
【黑龙】
第一次看到黑龙的属性,我就有点怀疑我的眼睛,有没有搞错怎么这么低!血量最低,杀伤,烂,攻防也一般!
但实际用过以后发现所谓属性都是浮云了,黑龙的魔免特技太强了,这代至少有1/3以上部队都是属性攻击,黑龙直接让这些伤害全部减半,420血又如何呢?加一倍就是840……
凋零吐系和绿龙一样大范围攻击+高额暗属性持续伤害,尽管杀伤力确实不如绿龙,可是别忘了地牢还有离魂者呢,各种因素加起来,黑龙的输出反而在冠军部队中位居前列,至少不比九头差。不错的主动和速度,也很符合地牢快攻的特性。
于是黑龙又成了一个战斗力和战略作用兼备的存在,预感黑龙无双的时代已经不远了……
关于魔免到底有多强,我就列举一下学院的例子吧:
精怪:火系攻击,减半
法师:原力攻击,减半
罗刹:气系攻击,减半
灯神:原力攻击,减半
泰坦:原力攻击,减半
神鹰:原力攻击,减半
英雄:各种魔法攻击,直接免疫
换言之,如果我玩地牢碰上了学院,啥也不要说了,我上黑龙就行了。也不说地牢首轮一波就带走学院一大片,就算我其它兵都残了,我就一队黑龙你怎么对付?根本没法打,各种十位数伤害,石像鬼和魔像也不是伤害的料,也许靠群体暴风箭,最终还是可以打死黑龙的,但也许学院英雄在加BUFF,地牢英雄则在默默的狂甩末日……
总之,黑龙对于魔法的克制已经到了无赖的地步,这也和黑龙历代的定位一致(无视5代的脑残穿透设定……),当然,这也掩盖不了黑龙面对物理攻击为主的部队时就是弱鸡的事实,10个比蒙巨兽打同数量的黑龙,很多时候也就损失1、2个(虽然比蒙打其它冠军也就损失3、4个……),非魔法攻击的冠军,黑龙基本打不过任何一个。但毕竟玩家不是傻子,两个冠军让你选,玩力量有九头,玩魔法有黑龙。从这个角度看,地牢的两个冠军无疑都有很强的价值。
我认为地牢在这代可以算是最全面的种族,无论是力量英雄还是魔法英雄,都有相当的战斗力。而且对各个种族,地牢都有克制之道。对上森林我洞穴人牛逼,对上圣堂我离魂者牛逼,对上据点我美杜莎催眠,对上魔法族我有黑龙,对上力量族我上九头……这简直无懈可击了!
再加上地牢有离魂者和牛头这两大强力近战,无论是作为肉盾还是战斗力,同级都罕有人敌,刺客和追猎,对高级兵威胁也很大,终极连击两次堪称恐怖。我真是找不出地牢什么缺点。非要说的话,也就是初期比较难发展了,不过因为AI的智商问题,熟悉掌握后,地牢的发展速度并不会太慢,美杜莎出现以后更是可以分队无限催眠……
总之,地牢这个族的强大需要稍微深入了解一下帷幕机制,还有侧面攻击系统,一旦能理解,那么地牢可以称得上一流强族。玩法也很多变。也许只有比较高水平的圣堂和据点玩家才能和地牢抗衡。
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英雄培养
一个英雄是肯定不够的,因为外交术可以增加生物产量,经济学提高各种收益,每天城市建造2次,幸运术提高拾取宝箱得到资金等等这些战略效果十分强,如果英雄技能走战斗路线,那么可能资金和兵力不足。如果走经济路线,又可能被战斗力拖累。
所以这代至少要有一个主战英雄+一个主力辅助英雄,大地图多练几个英雄也是可以的,不过经验值有限的情况下,练两个英雄性价比会更高一些,再招几个1级酱油英雄跑腿就可以。高难度下首发辅助英雄也是可以的,和3代首发350一样的意思,很多时候开局反而还好混一些,之后造了酒馆再招一个合适的主力培养就可以了。
辅助英雄等级不一定要很高,等出了冠军,带出去打几仗,或者留几个宝箱给他加经验,点出关键性技也就可以了。可是这代战斗英雄可选的职业不少,有好的技能树的辅助英雄反而很难求,所以不要看有些职业战斗技能比较烂就去黑,没准以后你想招他来辅助还招不到呢……
比如学院的炼金术士,虽然战斗力方面和一坨屎差不多。但一系列辅助技能都可以玩得转,典范(就是启蒙,可以让队友得到的经验+20%),外交(加生物产量),经济(每天加金币,稀有矿产,提高城堡收益比例),幸运(提高宝箱内的黄金数量)。如果主力出个导师练出一个辅助炼金术士,一下钱也有了兵也多了,作用不可谓不大。
每个族应该都有适合辅助的职业,当然我推荐酒馆里有炼金术士的话还是直接招出来培养一下作为辅助吧。因为后期主力等级高了,升1级的经验可能够辅助英雄升到7、8级了,主力少1级影响不会很大,但辅助等级高了,金币多30%左右,部队产量多25%,需要守城也不需要主力回去。玩起来会方便很多。
关于平衡性的抱怨:
1、亡灵招魂太变态,上千骷髅,一刀一队,其它族玩个毛。
2、学院元变太变态,一个内爆带走一队兵,老索一个连闪打一片,其它族玩个毛。
3、圣堂惩戒太变态,分队盾卫惩戒,我死一个对面被弹死几十个,其它族玩个毛。
4、黑龙太变态,我练了三系魔法,碰到黑龙直接被单挑全家老小,地牢也太强其它族玩个毛。
5、据点豺狼人太变态,女妖+豺狼人6+1、豺狼人一回合攻击十多次,风暴之主伤害好几千,据点这么强别的族玩个毛?
6、森林战争机械太变态,直接三连就满宿敌了,100%暴击,打得全军移动力变成1了,帐篷还加主动,绿龙冲上来死一片,这么强别的种族玩个毛?
首先,平衡性这个东西,从来没有任何游戏从一开始就很平衡的,一个平衡性很好的游戏,必然是制作方和玩家,长期交流,研究,互动之后产生的结果。星际争霸平衡性很好是吧?我可是玩过第一版星际争霸的,我可以很明确的说最初的版本平衡就是一坨屎。可现在,很多人谈到平衡必拿暴雪举例,知道暴雪游戏为什么平衡?因为人家可以和玩家交流,互动,不断推出平衡性补丁十几年。
往大了说,生态平衡什么的,不也是生物和整个生态圈长期发展的结果?如果我是外星人,我看到地球上出现了微生物,我是不是看一眼就可以认定:
卧槽,现在鲨鱼在海里上,毫无天敌,这简直无敌了,我断言鲨鱼最终必将统治地球,哈哈哈地球的生态圈完了。
觉得我这个逻辑很可笑?你就来分析一下可笑在哪:
首先鲨鱼只是在海里无敌,地球上70%是海,所以鲨鱼是地球上的霸主,最终将统治地球。
类比现在一些抱怨平衡性的人,哪个不是随便拿出一个族虐几盘电脑就开始XX族最强天下无敌,这游戏平衡性没救了之类的论调?
平衡性是一个相对的概念,需要考虑各种各样的情况,可能在一种情况下某个打法很强,但换一种玩法又怎样呢?光打了几盘,就说这里不平衡,那里不平衡,是不是有以偏概全的嫌疑呢?
其实我也很关注这个游戏的平衡性问题,我就这么说,你们能想到的各种“无敌”玩法我都想到了,你们说的各种不平衡套路,我都试过。
对于【H7这个游戏平衡性太差】的观点,我觉得我有资格下个个人结论了,那就是:
没错,你们虽然不见得每个人都看的全面,但最终得出结论肯定一点没错,7代的平衡就TM是渣渣。
在我眼里,历代英雄无敌都可以说毫无平衡性,这种不平衡的根源在于,英雄无敌是一个非常多变的游戏,战斗的情况可以有无限多,变数也有无限多,在条件不同的时候,强弱可以轻易反转,为什么历代英雄无敌各种单挑,兵种强弱,英雄强弱,技能强弱口水仗可以永无休止。实际上就是因为没有人可以定一个统一的标准,A说B在C情况下无敌,D说E在F情况下无敌,那么该如何比较呢?没法比较。
经常有人试图做出什么“各级兵种强弱权威评分”,但最终也是逃脱不了上面那个套路,比兵种数据倒是简单,特技呢?性价比呢?速度呢?考虑到英雄呢?这样就没有意义。
最终英雄无敌历代对战方面的平衡,都是人为把条件限制在一定框架之内,然后双方以一个相对公平的条件战斗,最后两边胜负的可能性基本均等,这个情况下,两个玩家再比拼水平,运气等等因素。
3代的招魂外交难道很平衡吗?连闪,流星,复活特长不变态吗?但靠规则和地图,现在这些东西即使都出场,也并没有一方得之就天下无敌。这是靠人为第三方平衡一个游戏,玩家依然玩的好好的。
5代即使我玩到现在还是始终认为学院的哈维兹就是无敌的,森林韦恩加尔就是无敌的。可是让哈伟兹放到那种直接决战的地图中去,韦恩加尔则去一步步发展,这两个英雄也并没有我一开始想象的那么无敌。(当然有人想和我用哈伟兹对战发展图或者韦恩加尔打决战图我十分欢迎,我一点都不介意把你打的满地找牙,赶紧去改出雷拉格时间王来挑战吧)。
其实游戏最终是否平衡,还要看玩家的主要玩法如何。H3玩家间主要玩法是随机地图发展战,在这种条件下要做到平衡,在这种条件下过强的外交和招魂就要限制。6代玩家间主要玩法是对决模式,大兵团战斗,那么各种群体性技能的作用在这种情况下就太强,就要被限制。
所以,在基本玩法根本都没谱的时候,就大喊砍这个砍那个是有点偏颇的。很可能修改了一个问题,带来更多的问题。
举几个例子,3代四级魔法特长强不强?外交术强不强?该不该限制?好那就禁用了吧。好,现在告诉我,塔楼禁了索姆拉和赛瑞,用什么英雄?蝙蝠侠吗?现在谈到3代,各种地下城是弱鸡的论调,很可惜,我是最早对战H3的一批人,那时候地下城可强了,魔力漩涡+闪电轻松两周结束战斗,后勤,火雨,复活特长打任何族没有一点问题,然后对战就开始禁止HR,禁止4级特长,打野一律自动战斗。再后来,地下城,塔楼当然也就成了所谓的“弱族“”垃圾”,但实际上又如何呢?如果没有规则,有任何敢说我对战一盘H3稳赢塔楼吗?(有的话欢迎来找我战,我不介意把你打服为止)。
很多时候,恰恰是各种一知半解的抱怨反而会毁掉一个游戏的平衡性。但凡任何一个火一点的游戏平衡性补丁出炉,得到的一定是一片谩骂,因为官方平衡游戏,看的是统计数据,玩家眼里的平衡,看的是主观感觉。
也许我们今天喊学院天下无敌,一两年后就会有人出来抱怨学院的元变魔法怎么这么渣云云,届时又引来一批口水战。
再来看看5代,为什么会成为所谓历代最平衡的一代呢?以我个人的观点来看,5代变态的元素有没有?当然有,而且一大堆。可是5代你可以玩开放小地图战斗,封闭大地图战斗,10周兵力大规模战斗,英雄满级兵力一年的图也是有的。基础玩法的框架多,那么英雄无敌洗脸游戏元素多的优点就体现的淋漓尽致,任何技能,不同情况下,都可以称为变态。有人说光明系发展图很弱,但是这一系在决战图上却很有用。有人说导师无限个小弟HR很强,但是各自发展一波决战的战斗这个技能和没有没什么区别。又或者亡灵招魂万人坑无敌,圣堂训练外交无敌,地狱魔童吸魔无敌。各种无敌论是有的,但如果真的认真玩过5代的玩家,见到这种论调也就是一笑了之了。原因都懂。
其实这几年让我比较高兴的是3代玩家渐渐也开始用这种思路思考问题。也许是年龄增长的原因?总之,我认为这是一件好事。
废话这么多,你们应该懂7代不平衡在哪里了。没错,就是玩法极其单一。
官方地图只有区区一页,加上战役地图,其实玩家玩这个游戏总共也就十几张地图,此外英雄职业过少,对决模式选择面极窄,这让7代一大堆做的还不错的技能,魔法,兵种元素,缺少一个展现的舞台。回头看看我前面写的那么多兵种和种族技能的介绍,你觉得有哪个兵是完全没用的?哪个族的种族技能是非常渣的?我个人认为是没有的。
但可惜的是,因为地图的缺少,很多技能和魔法,完全没有任何展现价值的舞台。
再打个比方,7代战争机械这代的设置里,每个族的战争机械特效都不尽相同,亡灵的主母按照数量提高伤害配招魂外加三连3X3范围AOE,森林三连配合种族技能加标记,母树提高移动力和主动辅助绿龙,地牢战备无面者配合英雄技能抢先手,学院金字塔为英雄充能顺便抢先手,圣堂修女复活部队配合英雄惩戒,弩车三连战壕火力支援玩原地坚守流……
看似设计的非常用心,但实际上,因为地图上野怪数量高,对决模式海量兵力,战备学的伤害成为了一个笑话,而单论辅助效果,却又不如去学一系魔法,于是7代变成了有终极机械学的英雄都是垃圾……
想想看,如果7代有像是胜利逃亡,格尼森历险记这样的地图,或者特长战争机械的英雄技能树不要设置的这么脑残(特长战争机械却又不能学到专家战争机械,想出这个主意的人太傻逼了,真的。)
同样的问题还有战嚎,在魔法BUFF类技能1点法力换2.5点攻防的情况下,战壕加那么不到10点属性,虽然不耗魔,全军有效,却还是根本不够看。本来给地牢的力量英雄可以学习战嚎的技能树,配合战嚎里加强侧翼攻击的能力可以形成一个完美的搭配。结果因为火系心灵之火一下加几十点攻击,战嚎直接失去了意义,地牢力量英雄不用战壕去攻击侧翼反而去学个魔法放个BUFF刚正面,更何况火系还可以黑龙末日。
力量系技能在战役,发展地图上整体表现不佳,效果真正强大的力量系技能多半只有力量族自家的种族技能如血怒帷幕士气等,于是7代几乎变成了全民魔法师:
野蛮人不用考虑进攻术学个火系气系就好,骑士不用考虑领导术学个光明效果好得多(光明加的士气确实比领导多多了),死亡骑士也不用考虑防御术而是赶紧学个黑暗原力镜像/传送骷髅,战士英雄没专精一系魔法都不好意思出门跟人打招呼,战士标配是种族技能+1系魔法专精+几个低级实用力量系技能,法师类英雄更是直接7系魔法多多益善,魔法越多就越牛逼,这不免让人啼笑皆非……
所以我根本不会给7代平衡性说什么话,确实渣。
但这也不代表我就赞同各种喊变态,必须削弱之类的观点。
英雄无敌系列,靠削弱是没有意义的,只会带来越来越多的问题。
攻击魔法太强那你就加强一下力量系的抗魔技能啊,增加一下对决模式的兵力啊。让对方有点办法应对而不是直接砍,否则直接砍掉攻击魔法,那么学院怎么混?内爆很强没错,但是砍了内爆,骷髅海怎么办?盾卫+惩戒是很强,可是砍了以后,圣堂的弩手怎么活?据点英雄愤怒一击确实强,但取消的话,据点初期发展又要有多难?平衡了前期技能,那么后期这个技能就成了鸡肋,削弱了后期技能,那么前期压根没人去学它又有什么用?
其实平衡,归根结底还是要拓展游戏的玩法,如果为了平衡,大大改变了发展图上开荒的难易程度而玩法一点都不扩展,那这个平衡有什么卵用?
6代对决模式经过一次次补丁,各个职业各个族之间是很平衡(别提魔法系据点那个真的是凑数的……),可是你能玩一辈子对决模式?打几十盘也就厌了,每个英雄学的技能同质化,每个兵种作用固定,甚至战斗布阵走位都是固定的,这个游戏还有什么意思?
我现在还在玩的就是3代和5代,为什么?因为现在只有3、5还在不断更新新的地图。
我喜欢干的事情,就是下那么一张我之前从来没有玩过的图,然后直接全部随机开局,不SL,技能随心学,英雄随意选:
我并不知道这样的地图上有什么事件等着我,有什么样的敌人,会拿到什么样的宝物,要完成什么样的任务,会带哪些部队,甚至我最后能不能打赢也不知道,我只是扮演一个英雄,开始了一场未知的探险,就像是十几年前第一次玩这个游戏一样,在这种情况下,平衡与否,已经没有了意义,有的只是无限的变数和一次精彩的游戏,仅此而已。
补充一下个人的发展套路
据点:
种族技能血怒前期很强,领主之怒根据血怒点数提高英雄砍人伤害。所以据点MF英雄还是以砍人为主,一刀200-300伤害,初期野怪基本吃不消,此外还有血怒结束时爆发怒气的技能,这两个技能如果使用得当,初期用比较少的兵力拿下一些冠军怪也不是什么问题。因为高血怒的时候平砍明显性价比高,所以前期也不需要太把魔法当回事。
法师英雄可以学个气系,给豺狼人加个风暴箭,后期出气系终极进一步增强伤害。力量英雄,以加满血怒技能为主(血怒系技能都很不错推荐全部点满),然后学一些加部队移动速度的技能如战术,战壕等,据点部队配血怒攻击已经很强了,进攻防御可以暂时无视,而且英雄本身没有什么很好的驱散魔法手段,部队被电脑放魔法给控制住了就很麻烦,速度快能打到人才是王道,最好全军速度都在6、7左右,这样配合战术直接冲过去打死电脑反而损失比较低。
学院:
放魔法就行了,精怪分队可以复活炮灰,电脑喜欢优先灭炮灰,所以尽量拖延时间,英雄乘机放魔法就可以了。当然要注意魔法值,每个系都有一些恢复魔法值的方法可以看情况学一些续航。元变点数越高,魔法效果越好,前几回合可以放些消耗低的魔法,等点数高了再用高伤魔法,每一系都有杀伤魔法,火箭,闪电,腐烂,地刺等等。
可以根据行会里的魔法自行选择。走光明有复活,伤害还行,气系大范围伤害不过不稳定,土系持续伤害很强而且群体石皮是拖时间绝招,火系,水系低级就有不错的伤害魔法,末日,海啸更是恐怖,相对来说火系更好因为心灵之火后期效果不错。黑暗感觉对学院来说效果一般般。原力效果很强,但初期你法力和魔法值都不多玩不转的。我推荐学院是学气系/火系之一,学好了之后再来一系原力,已经可以应付99%的战斗了。
另外学院炼金术士辅助不错,而且充能点数上去了,也可以像模像样放些魔法,可首发作为辅助。
圣堂:
力量英雄的话,因为终极战备一回合两次复活,而且是无限复活,走战备路线的话出到终极战备以后基本没有什么损失。虽然后期战备效果不如前期好,可是毕竟不要英雄出手,每回合输出几百血+复活几百血可以省去英雄出手复活的麻烦。分队盾卫保护+弩手输出即可,如果远程怪多,尤其是法师,德鲁伊这些难缠的,那还是升级一下恶狼压制吧,分队炮灰+恶狼直接冲上去一下一队,自己炮灰死完之前恶狼+弩车应该能搞定。
接着种族技能+领导或光明差不多就成型了,领导和光明不需要太高,点出战术,范围驱散基本OK,关键是种族技能终极。
魔法英雄初期还是要尽量学会天国护甲(直接给兵套护盾抵抗一定伤害)来保证无损战斗,治疗和炎阳光束对付亡灵单位伤害不错。惩戒让部队被攻击的时候反弹极高的伤害,是光明系主要输出,范围天国护甲+范围惩戒+分队盾卫在中后期可以反弹死一片敌人而自己却不会有损失一定要掌握用法。顶级光明魔法复活很强,范围复活(中心一队大量复活,周围少量复活),魔法英雄用复活量相当不错,打硬仗的话推荐部队围着盾卫站,然后英雄复活,当然如果对方有强力AOE那还是上个护盾就赶紧分散吧。
感觉圣堂打法不多不过简单有效,魔法流终极光明+火系或者终极火系+光明不错。力量英雄终极军备+光明或者领导+光明吧。种族技能倒是不要太急于出终极毕竟是后期技能。
亡灵:
亡灵初期不是特别好混,黑暗和原力魔法虽然后期BT但在初期没有太多MF战实用的低级法术,而且因为吸血鬼BUG,本来应该很关键的吸血鬼却因为害怕HIV不敢吸血,这也让亡灵初期容易举步维艰……
因为亡灵无士气的优点,前几天主要靠分队炮灰骗攻击骗反击+骷髅输出为主,实在不行可以上蜘蛛硬拼反正蜘蛛到后期也不是非常重要,挂几个就挂几个吧。尽快把招魂等级提高,毕竟能招更多骷髅兵的话就可以更快渡过痛苦的前期……如果前期有什么比较好打的野怪,可以稍微等一等到招魂术比例高了以后再回头打以便一下招出更多骷髅(如果你很早打死了可能后面都是数量比较低的野怪招不出什么骷髅了)。
等有了200左右骷髅的时候,亡灵就比较有底气了,靠“6*1炮灰战术”,多数精英野怪也可以打了。终极招魂介绍很强,但MF的时候作用也就那样,等到要靠终极招魂复活的时候一般你也已经损失了一大片骷髅兵了,这种情况恰恰是要尽力避免的。
这时候嘛就该考虑学个防御术或者魔法来降低骷髅损失了。黑暗系腐烂,镜像都是很实用的魔法,镜像骷髅的话电脑会优先打你镜像,而学了专精以后,镜像可以挨两下攻击,镜像一队骷髅不仅提高了输出而且本体骷髅也很安全。种族子技能吮尸化魔保证了魔法值的恢复……如果可以学到顶级魔法阴影披风(部队免疫两次伤害)给骷髅兵加上,再配终极招魂,那就可以一队骷髅打天下了,有条件的话再点个防御术部队血量+3、攻击术杀伤力+1、要的点数也不多,看似加成低可是这可是每个兵都提高这么多点数,配合骷髅海的数量你懂的……
原力系很强但真没有什么好说的,法力低了这系没用。法力高了无限内爆就可以了,是人都会用也不用我多提。
精灵:
精灵族还是比较好混的,猎手和德鲁伊不难出,花妖林妖又很适合作为炮灰,种族技能降低对方移动速度,靠远程流战术扫野很简单也很实用。
因为战场上标记越多英雄法力越高,可以平均分队德鲁伊或者猎手狂叠标记,然后放土系魔法毒液之类的持续伤害,学了专精以后持续时间无限,只要你能拖,再强的野怪也被毒死。
等出了绿龙,那野外多数牛鬼蛇神也就没什么威胁了,一回合恢复300血量,想损失都难,可以轻松搞定80%以上野怪,这时候如果还没有辅助的话可以赶紧叫他带着绿龙练练等级。一些很强的野怪单靠绿龙有损失的可能,所以可以上英雄配合魔法,或者两只绿龙卡位轮流抗伤害。
因为力量技能的弱势,精灵族战士英雄总体不强,魔法英雄学土系倒是很符合精灵族的战术(精灵其它系魔法的技能树实在也有点水,原力不能出终极威力大减)。
石头皮肤魔法很轻松的增加几十点防御力,加了以后多数攻击打绿龙伤害都是个位数,活力再生的消耗极低,对高级兵效果却非常好,毒云笼罩虽然初始伤害不高,但论攻击范围和总伤害恐怕是包揽了这个游戏的两个最强,并且绿龙免疫土系负面魔法,绿龙+毒云对电脑来说甚至比黑龙+末日都省魔法值。这也让老树的出场率降低太多……
地牢:
地牢这个族嘛,前期确实相对比较难混。特别是高难度野怪数量很多,背刺秒杀不了敌人的话往往被反击打成重伤。不过如果地牢前期好混,那别的族也不用玩了…………作为一个后期种族,难于掌握是当然的,但我想,如果是计算高手来用地牢,能够把潜力完全发挥,那么地牢发展速度并不慢,这样一旦到了后期也就是地牢的天下了。
力量英雄嘛还是尽量出到终极,利用子技能英雄平砍后敌人再被打不反击的效果,让刺客爆菊花+打两下秒人。需要注意的是刺客出击的时候一定要往野怪的攻击范围内同时送上炮灰,否则野怪肯定会狠狠揍你主力刺客。
美杜莎特技非常强大,而且是小体积,地牢英雄的幸运值又是所有族里平均最高的,种族技能还提高幸运,这让美杜莎触发特技的概率非常高。造出来以后分队美杜莎控制住一部分敌人,故意让少量敌人冲上来,可以达到各个击破的效果。所以地牢尽量早点造出美杜莎,这样压力会小很多。
可是地牢虽然高级兵战斗力很强,但对MF的帮助不算太大,冠军兵需要高级九头蛇才可以吸血,也基本指望不上。这也让地牢的力量英雄MF一直需要很小心,一不小心挂了太多部队可能就让总体实力大打则扣了!
相对来说地牢的魔法英雄发展就要强很多,特别是妖术师,可出终极原力,终极黑暗,高级火系,高级天命,这几个技能在地牢的作用都极大,无论是怎么选择技能都帮助极大。而其它两个法术英雄一个可以出终极攻击,一个可以出终极防御,因为魔法英雄的攻防指数较差,所以这两个终极的意义也远远高于力量英雄。
如果走原力系,尽快出到群体幸运,或者走幸运(天命)学,出到致命一击。这样美杜莎的幸运值轻松达到40+,因为美杜莎有着极高的主动,能抵抗催眠的兵又寥寥无几。只要不出太大意外,多队美杜莎控制野怪十几个回合活活射死是很容易的(碰到高级兵可以美杜莎控制+追猎者输出),这倒有点类似4代混乱的无限混乱+美杜莎的战术了。
火系不仅每级都有高伤害法术,心灵之火和癫狂效果之强也不用多说。而黑暗配合少量离魂者毒杀敌人也十分不错(可惜容易损失)。
虽然地牢没有学院那样提高大量法力的种族技能,但因为幸运与种族技能关系密切(地牢部队爆士气也无法一回合触发两次终极,并且幸运下有暴击后敌人无法反击的子技能,还有上面说的美杜莎)一般地牢会学一系幸运,这样可以顺便点出混乱魔法,英雄放魔法时也可能交上好运,不仅加强了部队也强化了英雄,性价比非常高。这让地牢在后期内爆和末日的时候有额外的优势,一旦爆发幸运效果会很吓人。所以说也许法系才是地牢的最终归宿,这些都有看实战表现决定了。