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C#使用Protocol Buffer(ProtoBuf)进行Unity中的Socket通信

作者:灵犀的博客

这篇文章主要介绍了C#使用Protocol Buffer(ProtoBuf)进行Unity的Socket通信的实例,Protocol Buffer是Google开发的数据格式,也是除了XML和JSON之外人气第三高的^^需要的朋友可以参考下

首先来说一下本文中例子所要实现的功能:

下面来看具体的步骤:

一、Unity中使用ProtoBuf

导入DLL到Unity中,
创建网络传输的模型类:

using System;
using ProtoBuf;

//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化
[ProtoContract]
public class NetModel {
 //添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解为下标
 [ProtoMember(1)] 
 public int ID;
 [ProtoMember(2)]
 public string Commit;
 [ProtoMember(3)]
 public string Message;
}

using System;
using ProtoBuf;
 
//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化
[ProtoContract]
public class NetModel {
 //添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解为下标
 [ProtoMember(1)] 
 public int ID;
 [ProtoMember(2)]
 public string Commit;
 [ProtoMember(3)]
 public string Message;
}

在Unity中添加测试脚本,介绍ProtoBuf工具的使用。

using System;
using System.IO;

public class Test : MonoBehaviour {

 void Start () {
  //创建对象
  NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"};
  //序列化对象
  byte[] temp = Serialize(item);
  //ProtoBuf的优势一:小
  Debug.Log(temp.Length);
  //反序列化为对象
  NetModel result = DeSerialize(temp);
  Debug.Log(result.Message);

 }

 // 将消息序列化为二进制的方法
 // < param name="model">要序列化的对象< /param>
 private byte[] Serialize(NetModel model)
 {
  try {
   //涉及格式转换,需要用到流,将二进制序列化到流中
   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
    //使用ProtoBuf工具的序列化方法
    ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model);
    //定义二级制数组,保存序列化后的结果
    byte[] result = new byte[ms.Length];
    //将流的位置设为0,起始点
    ms.Position = 0;
    //将流中的内容读取到二进制数组中
    ms.Read (result, 0, result.Length);
    return result;
   }
  } catch (Exception ex) {
   Debug.Log ("序列化失败: " + ex.ToString());
   return null;
  }
 }

 // 将收到的消息反序列化成对象
 // < returns>The serialize.< /returns>
 // < param name="msg">收到的消息.</param>
 private NetModel DeSerialize(byte[] msg)
 {
  try {
   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
    //将消息写入流中
    ms.Write (msg, 0, msg.Length);
    //将流的位置归0
    ms.Position = 0;
    //使用工具反序列化对象
    NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms);
    return result;
   }
  } catch (Exception ex) {  
    Debug.Log("反序列化失败: " + ex.ToString());
    return null;
  }
 }
}

using System;
using System.IO;
 
public class Test : MonoBehaviour {
 
 void Start () {
  //创建对象
  NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"};
  //序列化对象
  byte[] temp = Serialize(item);
  //ProtoBuf的优势一:小
  Debug.Log(temp.Length);
  //反序列化为对象
  NetModel result = DeSerialize(temp);
  Debug.Log(result.Message);
 
 }
 
 // 将消息序列化为二进制的方法
 // < param name="model">要序列化的对象< /param>
 private byte[] Serialize(NetModel model)
 {
  try {
   //涉及格式转换,需要用到流,将二进制序列化到流中
   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
    //使用ProtoBuf工具的序列化方法
    ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model);
    //定义二级制数组,保存序列化后的结果
    byte[] result = new byte[ms.Length];
    //将流的位置设为0,起始点
    ms.Position = 0;
    //将流中的内容读取到二进制数组中
    ms.Read (result, 0, result.Length);
    return result;
   }
  } catch (Exception ex) {
   Debug.Log ("序列化失败: " + ex.ToString());
   return null;
  }
 }
 
 // 将收到的消息反序列化成对象
 // < returns>The serialize.< /returns>
 // < param name="msg">收到的消息.</param>
 private NetModel DeSerialize(byte[] msg)
 {
  try {
   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
    //将消息写入流中
    ms.Write (msg, 0, msg.Length);
    //将流的位置归0
    ms.Position = 0;
    //使用工具反序列化对象
    NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms);
    return result;
   }
  } catch (Exception ex) {  
    Debug.Log("反序列化失败: " + ex.ToString());
    return null;
  }
 }
}

二、Unity中使用Socket实现时时通信

通信应该实现的功能:

using System;
using System.Net.Sockets;

// 表示一个客户端
public class NetUserToken {
 //连接客户端的Socket
 public Socket socket;
 //用于存放接收数据
 public byte[] buffer;

 public NetUserToken()
 {
  buffer = new byte[1024];
 }

 // 接受消息
 // < param name="data">Data.< /param>
 public void Receive(byte[] data)
 {
  UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!");
 }

 // 发送消息
 //< param name="data">Data.< /param>
 public void Send(byte[] data)
 {  

 }
}

using System;
using System.Net.Sockets;
 
// 表示一个客户端
public class NetUserToken {
 //连接客户端的Socket
 public Socket socket;
 //用于存放接收数据
 public byte[] buffer;
 
 public NetUserToken()
 {
  buffer = new byte[1024];
 }
 
 // 接受消息
 // < param name="data">Data.< /param>
 public void Receive(byte[] data)
 {
  UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!");
 }
 
 // 发送消息
 //< param name="data">Data.< /param>
 public void Send(byte[] data)
 {  
 
 }
}


然后实现我们的服务器代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System;
using System.Net.Sockets;

public class NetServer{
 //单例脚本
 public static readonly NetServer Instance = new NetServer();
 //定义tcp服务器
 private Socket server;
 private int maxClient = 10;
 //定义端口
 private int port = 35353;
 //用户池
 private Stack<NetUserToken> pools;
 private NetServer()
 {
  //初始化socket
  server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
  server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));

 }

 //开启服务器
 public void Start()
 {
  server.Listen(maxClient);
  UnityEngine.Debug.Log("Server OK!");
  //实例化客户端的用户池
  pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);
  for(int i = 0; i < maxClient; i++)
  {
   NetUserToken usertoken = new NetUserToken();
   pools.Push(usertoken);
  }
  //可以异步接受客户端, BeginAccept函数的第一个参数是回调函数,当有客户端连接的时候自动调用
  server.BeginAccept (AsyncAccept, null);
 }

 //回调函数, 有客户端连接的时候会自动调用此方法
 private void AsyncAccept(IAsyncResult result)
 {
  try {
   //结束监听,同时获取到客户端
   Socket client = server.EndAccept(result);
   UnityEngine.Debug.Log("有客户端连接");
   //来了一个客户端
   NetUserToken userToken = pools.Pop();
   userToken.socket = client;
   //客户端连接之后,可以接受客户端消息
   BeginReceive(userToken);

   //尾递归,再次监听是否还有其他客户端连入
   server.BeginAccept(AsyncAccept, null);
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }

 //异步监听消息
 private void BeginReceive(NetUserToken userToken)
 {
  try {
   //异步方法
   userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,
           EndReceive, userToken);
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }

 //监听到消息之后调用的函数
 private void EndReceive(IAsyncResult result)
 {
  try {
   //取出客户端
   NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;
   //获取消息的长度
   int len = userToken.socket.EndReceive(result);
   if(len > 0)
   { 
    byte[] data = new byte[len];
    Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);
    //用户接受消息
    userToken.Receive(data);
    //尾递归,再次监听客户端消息
    BeginReceive(userToken);
   }

  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System;
using System.Net.Sockets;
 
public class NetServer{
 //单例脚本
 public static readonly NetServer Instance = new NetServer();
 //定义tcp服务器
 private Socket server;
 private int maxClient = 10;
 //定义端口
 private int port = 35353;
 //用户池
 private Stack<NetUserToken> pools;
 private NetServer()
 {
  //初始化socket
  server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
  server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));
 
 }
 
 //开启服务器
 public void Start()
 {
  server.Listen(maxClient);
  UnityEngine.Debug.Log("Server OK!");
  //实例化客户端的用户池
  pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);
  for(int i = 0; i < maxClient; i++)
  {
   NetUserToken usertoken = new NetUserToken();
   pools.Push(usertoken);
  }
  //可以异步接受客户端, BeginAccept函数的第一个参数是回调函数,当有客户端连接的时候自动调用
  server.BeginAccept (AsyncAccept, null);
 }
 
 //回调函数, 有客户端连接的时候会自动调用此方法
 private void AsyncAccept(IAsyncResult result)
 {
  try {
   //结束监听,同时获取到客户端
   Socket client = server.EndAccept(result);
   UnityEngine.Debug.Log("有客户端连接");
   //来了一个客户端
   NetUserToken userToken = pools.Pop();
   userToken.socket = client;
   //客户端连接之后,可以接受客户端消息
   BeginReceive(userToken);
 
   //尾递归,再次监听是否还有其他客户端连入
   server.BeginAccept(AsyncAccept, null);
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }
 
 //异步监听消息
 private void BeginReceive(NetUserToken userToken)
 {
  try {
   //异步方法
   userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,
           EndReceive, userToken);
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }
 
 //监听到消息之后调用的函数
 private void EndReceive(IAsyncResult result)
 {
  try {
   //取出客户端
   NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;
   //获取消息的长度
   int len = userToken.socket.EndReceive(result);
   if(len > 0)
   { 
    byte[] data = new byte[len];
    Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);
    //用户接受消息
    userToken.Receive(data);
    //尾递归,再次监听客户端消息
    BeginReceive(userToken);
   }
 
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }
}


在Unity中开启服务器,并使用C#控制台模拟客户端连接、发送消息操作。测试OK了,Unity中可以时时监听到消息。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CreateServer : MonoBehaviour {

 void StartServer () {
  NetServer.Instance.Start();
 }

}

//C#控制台工程

using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.IO;
using System.Text;

namespace Temp
{
 class MainClass
 {
  public static void Main (string[] args)
  {
   TcpClient tc = new TcpClient();
   IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353);
   tc.Connect(ip);

   if(tc.Connected)
   {
    while(true)
    {

     string msg = Console.ReadLine();
     byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
     tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length);
    }
   }
   Console.ReadLine();
  }
 }
}

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class CreateServer : MonoBehaviour {
 
 void StartServer () {
  NetServer.Instance.Start();
 }
 
}
 
//C#控制台工程
 
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.IO;
using System.Text;
 
namespace Temp
{
 class MainClass
 {
  public static void Main (string[] args)
  {
   TcpClient tc = new TcpClient();
   IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353);
   tc.Connect(ip);
 
   if(tc.Connected)
   {
    while(true)
    {
 
     string msg = Console.ReadLine();
     byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
     tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length);
    }
   }
   Console.ReadLine();
  }
 }
}

三、数据包的编码和解码

首先,举个例子,这个月信用卡被媳妇刷爆了,面对房贷车贷的压力,我只能选择分期付款。。。

那么OK了,现在我想问一下,当服务器向客户端发送的数据过大时怎么办呢?

当服务器需要向客户端发送一条很长的数据,也会“分期付款!”,服务器会把一条很长的数据分成若干条小数据,多次发送给客户端。

可是,这样就又有另外一个问题,客户端接受到多条数据之后如何解析?

这里其实就是客户端的解码。server发数据一般采用“长度+内容”的格式,Client接收到数据之后,先提取出长度来,然后根据长度判断内容是否发送完毕。

再次重申,用户在发送序列化好的消息的前,需要先编码后再发送消息;用户在接受消息后,需要解码之后再解析数据(反序列化)。

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;

// 编码和解码
public class NetEncode {

 // 将数据编码 长度+内容
 /// < param name="data">内容< /param>
 public static byte[] Encode(byte[] data)
 {
  //整形占四个字节,所以声明一个+4的数组
  byte[] result = new byte[data.Length + 4];
  //使用流将编码写二进制
  MemoryStream ms = new MemoryStream();
  BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms);
  br.Write(data.Length);
  br.Write(data);
  //将流中的内容复制到数组中
  System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length);
  br.Close();
  ms.Close();
  return result;
 }

 // 将数据解码
 // < param name="cache">消息队列< /param>
 public static byte[] Decode(ref List<byte> cache)
 {
  //首先要获取长度,整形4个字节,如果字节数不足4个字节
  if(cache.Count < 4)
  {
   return null;
  }
  //读取数据
  MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray());
  BinaryReader br = new BinaryReader(ms);
  int len = br.ReadInt32();
  //根据长度,判断内容是否传递完毕
  if(len > ms.Length - ms.Position)
  {
   return null;
  }
  //获取数据
  byte[] result = br.ReadBytes(len);
  //清空消息池
  cache.Clear();
  //讲剩余没处理的消息存入消息池
  cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position));

  return result;
 }
}

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
 
// 编码和解码
public class NetEncode {
 
 // 将数据编码 长度+内容
 /// < param name="data">内容< /param>
 public static byte[] Encode(byte[] data)
 {
  //整形占四个字节,所以声明一个+4的数组
  byte[] result = new byte[data.Length + 4];
  //使用流将编码写二进制
  MemoryStream ms = new MemoryStream();
  BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms);
  br.Write(data.Length);
  br.Write(data);
  //将流中的内容复制到数组中
  System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length);
  br.Close();
  ms.Close();
  return result;
 }
 
 // 将数据解码
 // < param name="cache">消息队列< /param>
 public static byte[] Decode(ref List<byte> cache)
 {
  //首先要获取长度,整形4个字节,如果字节数不足4个字节
  if(cache.Count < 4)
  {
   return null;
  }
  //读取数据
  MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray());
  BinaryReader br = new BinaryReader(ms);
  int len = br.ReadInt32();
  //根据长度,判断内容是否传递完毕
  if(len > ms.Length - ms.Position)
  {
   return null;
  }
  //获取数据
  byte[] result = br.ReadBytes(len);
  //清空消息池
  cache.Clear();
  //讲剩余没处理的消息存入消息池
  cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position));
 
  return result;
 }
}

用户接受数据代码如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;

// 表示一个客户端
public class NetUserToken {
 //连接客户端的Socket
 public Socket socket;
 //用于存放接收数据
 public byte[] buffer;
 //每次接受和发送数据的大小
 private const int size = 1024;

 //接收数据池
 private List<byte> receiveCache;
 private bool isReceiving;
 //发送数据池
 private Queue<byte[]> sendCache;
 private bool isSending;

 //接收到消息之后的回调
 public Action<NetModel> receiveCallBack;


 public NetUserToken()
 {
  buffer = new byte[size];
  receiveCache = new List<byte>();
  sendCache = new Queue<byte[]>();
 }

 // 服务器接受客户端发送的消息
 // < param name="data">Data.< /param>
 public void Receive(byte[] data)
 {
  UnityEngine.Debug.Log("接收到数据");
  //将接收到的数据放入数据池中
  receiveCache.AddRange(data);
  //如果没在读数据
  if(!isReceiving)
  {
   isReceiving = true;
   ReadData();
  }
 }

 // 读取数据
 private void ReadData()
 {
  byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache);
  //说明数据保存成功
  if(data != null)
  {
   NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data);
   UnityEngine.Debug.Log(item.Message);
   if(receiveCallBack != null)
   {
    receiveCallBack(item);
   }
   //尾递归,继续读取数据
   ReadData();
  }
  else
  {
   isReceiving = false;
  }
 }

 // 服务器发送消息给客户端
 public void Send()
 {
  try {
   if (sendCache.Count == 0) {
    isSending = false;
    return; 
   }
   byte[] data = sendCache.Dequeue ();
   int count = data.Length / size;
   int len = size;
   for (int i = 0; i < count + 1; i++) {
    if (i == count) {
     len = data.Length - i * size;
    }
    socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None);
   }
   UnityEngine.Debug.Log("发送成功!");
   Send ();
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }

 public void WriteSendDate(byte[] data){
  sendCache.Enqueue(data);
  if(!isSending)
  {
   isSending = true;
   Send();
  }
 }
}

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;
 
// 表示一个客户端
public class NetUserToken {
 //连接客户端的Socket
 public Socket socket;
 //用于存放接收数据
 public byte[] buffer;
 //每次接受和发送数据的大小
 private const int size = 1024;
 
 //接收数据池
 private List<byte> receiveCache;
 private bool isReceiving;
 //发送数据池
 private Queue<byte[]> sendCache;
 private bool isSending;
 
 //接收到消息之后的回调
 public Action<NetModel> receiveCallBack;
 
 
 public NetUserToken()
 {
  buffer = new byte[size];
  receiveCache = new List<byte>();
  sendCache = new Queue<byte[]>();
 }
 
 // 服务器接受客户端发送的消息
 // < param name="data">Data.< /param>
 public void Receive(byte[] data)
 {
  UnityEngine.Debug.Log("接收到数据");
  //将接收到的数据放入数据池中
  receiveCache.AddRange(data);
  //如果没在读数据
  if(!isReceiving)
  {
   isReceiving = true;
   ReadData();
  }
 }
 
 // 读取数据
 private void ReadData()
 {
  byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache);
  //说明数据保存成功
  if(data != null)
  {
   NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data);
   UnityEngine.Debug.Log(item.Message);
   if(receiveCallBack != null)
   {
    receiveCallBack(item);
   }
   //尾递归,继续读取数据
   ReadData();
  }
  else
  {
   isReceiving = false;
  }
 }
 
 // 服务器发送消息给客户端
 public void Send()
 {
  try {
   if (sendCache.Count == 0) {
    isSending = false;
    return; 
   }
   byte[] data = sendCache.Dequeue ();
   int count = data.Length / size;
   int len = size;
   for (int i = 0; i < count + 1; i++) {
    if (i == count) {
     len = data.Length - i * size;
    }
    socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None);
   }
   UnityEngine.Debug.Log("发送成功!");
   Send ();
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }
 
 public void WriteSendDate(byte[] data){
  sendCache.Enqueue(data);
  if(!isSending)
  {
   isSending = true;
   Send();
  }
 }
}

ProtoBuf网络传输到这里就全部完成了。

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