使用C#来编写一个异步的Socket服务器
投稿:goldensun
介绍
我最近需要为一个.net项目准备一个内部线程通信机制. 项目有多个使用ASP.NET,Windows 表单和控制台应用程序的服务器和客户端构成. 考虑到实现的可能性,我下定决心要使用原生的socket,而不是许多.NET中已经提前为我们构建好的组件, 像是所谓的管道, NetTcpClient 还有 Azure 服务总线.
这篇文章中的服务器基于System.Net.Sockets类异步方法. 这些允许你支持大量的socket客户端, 而一个客户端的连接是唯一的阻塞机制. 阻塞的时间是可以忽略不记得,所以服务器基本上是在当做一个多线程socket服务器在运作的.
背景
原生的socket在为你提供通信层面的完全控制权上具有优势, 而在处理不同的数据类型是具有很大的灵活性. 你甚至可以通过socket发送序列化了的CLR对象,尽管我在这里不会那样做. 这个项目将会想你展示如何在socket之间发送文本.
代码的运用
使用下面的代码,你初始化了一个Server类,并运行了Start()方法:
Server myServer = new Server(); myServer.Start();
如果你计划在一个Windows表单中管理服务器的话,我建议使用一个BackgroundWorker, 因为socket方法(一般会是ManualResentEvent) 将会阻塞GUI线程的运行.
Server 类:
using System.Net.Sockets; public class Server { private static Socket listener; public static ManualResetEvent allDone = new ManualResetEvent(false); public const int _bufferSize = 1024; public const int _port = 50000; public static bool _isRunning = true; class StateObject { public Socket workSocket = null; public byte[] buffer = new byte[bufferSize]; public StringBuilder sb = new StringBuilder(); } // Returns the string between str1 and str2 static string Between(string str, string str1, string str2) { int i1 = 0, i2 = 0; string rtn = ""; i1 = str.IndexOf(str1, StringComparison.InvariantCultureIgnoreCase); if (i1 > -1) { i2 = str.IndexOf(str2, i1 + 1, StringComparison.InvariantCultureIgnoreCase); if (i2 > -1) { rtn = str.Substring(i1 + str1.Length, i2 - i1 - str1.Length); } } return rtn; } // Checks if the socket is connected static bool IsSocketConnected(Socket s) { return !((s.Poll(1000, SelectMode.SelectRead) && (s.Available == 0)) || !s.Connected); } // Insert all the other methods here. }
ManualResetEvent 是一个实现了你的socket服务器中事件的.NET类. 我们需要这个项目在我们想要发布阻塞操作的时候向代码发送信号. 你可以试验一下用bufferSize来适配你的需求. 如果能预期到消息的大小, 使用byte单位来设置消息的大小参数bufferSize. port是侦听TCP的端口参数. 要意识到为其它应用程序伺服所使用的接口. 如果你想要能够方便地停止服务器,你需要实现一些机制来将_isRunning设置成false. 这一般可以借助于使用一个 BackgroundWorker做到, 其中你可以使用myWorker.CancellationPending替换_isRunning. 我提到_isRunning的原因是给你在处理取消操作的问题上提供一个方向, 并向你展示侦听器可以方便的停止的.
Between() 和IsSocketConnected() 是辅助方法.
现在转过来看看方法. 首先是Start()方法:
public void Start() { IPHostEntry ipHostInfo = Dns.GetHostEntry(Dns.GetHostName()); IPEndPoint localEP = new IPEndPoint(IPAddress.Any, _port); listener = new Socket(localEP.Address.AddressFamily, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); listener.Bind(localEP); while (_IsRunning) { allDone.Reset(); listener.Listen(10); listener.BeginAccept(new AsyncCallback(acceptCallback), listener); bool isRequest = allDone.WaitOne(new TimeSpan(12, 0, 0)); // Blocks for 12 hours if (!isRequest) { allDone.Set(); // Do some work here every 12 hours } } listener.Close(); }
这个方法初始化了侦听器socket, 并开始等待用户连接的到来. 项目中主要的模式是使用异步委派. 异步委派是在调用者中的状态改变时被异步调用的方法. isRequest 告诉你WaitOne 是否已经因为有客户端连接或者超时而退出.
如果你有大量的客户端连接同时发生, 考虑提高Listen()方法的队列参数.
现在来看看下一个方法, acceptCallback . 这个方法由listener.BeginAccept异步调用. 当方法完成执行时,侦听器会立即侦听新的客户端.
static void acceptCallback(IAsyncResult ar) { // Get the listener that handles the client request. Socket listener = (Socket)ar.AsyncState; if (listener != null) { Socket handler = listener.EndAccept(ar); // Signal main thread to continue allDone.Set(); // Create state StateObject state = new StateObject(); state.workSocket = handler; handler.BeginReceive(state.buffer, 0, _bufferSize, 0, new AsyncCallback(readCallback), state); } }
acceptCallback 会派生出另外一个异步指派: readCallback. 这个方法会读取来自socket的实际数据. 我已经为收发数据作了我自己的控制, 对于_bufferSize来说是不变的. 所有发送到服务器的字符串都必须用<!--SOCKET--> 和 <!--ENDSOCKET-->包起来. 同样,客户端在收到服务器的响应式,必须解除响应信息的包裹, 后者被<!--RESPONSE--> 和 <!--ENDRESPONSE-->包了起来。
static void readCallback(IAsyncResult ar) { StateObject state = (StateObject)ar.AsyncState; Socket handler = state.workSocket; if (!IsSocketConnected(handler)) { handler.Close(); return; } int read = handler.EndReceive(ar); // Data was read from the client socket. if (read > 0) { state.sb.Append(Encoding.UTF8.GetString(state.buffer, 0, read)); if (state.sb.ToString().Contains("<!--ENDSOCKET-->")) { string toSend = ""; string cmd = ts.Strings.Between(state.sb.ToString(), "<!--SOCKET-->", "<!--ENDSOCKET-->"); switch (cmd) { case "Hi!": toSend = "How are you?"; break; case "Milky Way?": toSend = "No I am not."; break; } toSend = "<!--RESPONSE-->" + toSend + "<!--ENDRESPONSE-->"; byte[] bytesToSend = Encoding.UTF8.GetBytes(toSend); handler.BeginSend(bytesToSend, 0, bytesToSend.Length, SocketFlags.None , new AsyncCallback(sendCallback), state); } else { handler.BeginReceive(state.buffer, 0, _bufferSize, 0 , new AsyncCallback(readCallback), state); } } else { handler.Close(); } }
readCallback 会派生另外一个方法, sendCallback, 它将会向客户端发送请求. 如果客户端没有关闭连接, sendCallback 将会向socket发送信号以获得更多的数据.
static void sendCallback(IAsyncResult ar) { StateObject state = (StateObject)ar.AsyncState; Socket handler = state.workSocket; handler.EndSend(ar); StateObject newstate = new StateObject(); newstate.workSocket = handler; handler.BeginReceive(newstate.buffer, 0, StateObject.BufferSize, 0, new AsyncCallback(readCallback), newstate); }
我会将写一个socket客户端作为联系留给读者. socket客户端应该使用同异步调用同样的编程模式. 我希望你能从这篇文章中收获乐趣,并且会像一个socket程序员那样付诸实践!
要点
我在生产环境下使用了此代码,其中的socket服务器是一个自由文本搜索引擎。 SQL Server缺乏对自由文本搜索支持(你可以使用自由文本索引,但它们是缓慢和昂贵的)。socket服务器负载了大量导向IEnumerables的文本数据,并使用Linq来搜索文本。来自socket服务器的响应从数百万行的Unicode文本数据中搜索时间在几毫秒内。我们还使用了三个分布式的Sphinx服务器(www.sphinxsearch.com)。socket服务器充当了Sphinx服务器的高速缓存。如果你需要一个快速的自由文本搜索引擎,我强烈建议使用Sphinx。