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Cocos2d-x 3.x入门教程(一):基础概念

作者:果冻想

这篇文章主要介绍了Cocos2d-x 3.x入门教程(一):基础概念,本文讲解了Director、Scene、Layer、Sprite等内容,需要的朋友可以参考下

前言

接触游戏开发时间不长,之前一直都是写Lua,写Lua肯定是没有什么发展的啦,至少你要会写的。写客户端,肯定要看看Cocos2d-x了。从今天起,正式开始Cocos2d-X的学习之旅。

之前一直都是做C++开发的,转过来看Cocos2d-x,从语言上来说,没有多少问题。对于我来说,Cocos2d-x就是一个类库,就类似于MFC、ATL和QT一样,就是一个游戏类库,而我就按照学习类库使用的方法去学习Cocos2d-x。这篇文章叫基础概念,但是还是从整体来说说Cocos2d-x这个类库的。

基础架构

在Cocos2d-x中,主要的概念包括Director、Scene、Layer和Sprite这几个重要的概念,它们之间的关系如下。

这幅结构图是非常重要的,在以后的开发过程中,基本也就是基于这个结构图来理清项目结构了。Cocos2d-x就是这样的管理着不同的对象,然后组成一个个完美的、月流水上亿的项目,有些事情就是这样。

Director(导演)

Director控制着整个游戏,会经常进行一些调度控制;在Cocos2d-x 3.x中,Director使用的是单例模式,在整个游戏运行期间,它就只有一个实例。Director是整个Cocos2d-x 3.x的核心,是整个游戏的导航仪,在游戏中,一般由Director来完成以下操作的控制:

1.OpenGL ES的初始化;
2.场景的转换;
3.游戏的暂停、继续的控制;
4.世界坐标和GL坐标之间的切换;
5.对节点的控制;
6.保存和调用保存的游戏数据;
7.屏幕尺寸的获取,等等。

Scene(场景)

Scene场景是Cocos2d-x 3.x中必不可少的元素,游戏中我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、板块的切换就是一个个场景之间的切换。场景的一个重要的作用就是流程控制的作用,我们可以通过Director的一系列方法控制游戏中不同的场景的自由切换。同时场景是层的容器,包含了所有需要显示的游戏元素。通常,当我们需要完成一个场景的时候,会创建一个Scene的子类,并在子类中实现我们需要的功能。比如:我们可以在子类的初始化中载入游戏资源,为场景添加层,启动音乐播放等等。

Layer(层)

Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸、键盘输入等。我们需要在层中加入Sprite(精灵)、文本标签或者其它游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置、方向和大小;设置游戏元素的动作等。在我们设计好层以后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。

Sprite(精灵)

Cocos2d-x 3.x中的精灵和其它游戏引擎中的精灵是类似的,它可以移动、旋转、缩放、执行动画,并接受其它转换。Cocos2d-x 3.x中的Sprite由Texure、Frame和Animation组成,由OpenGL ES负责渲染。在后续的学习过程中,我还会继续总结关于Sprite的各种知识。

总结

这篇文章只是学习Cocos2d-x 3.x的开始,我并没有贴上任何的代码,作为新手来说,贴再多的代码也是徒劳,看不懂啊。所以,还是先整体了解一下Cocos2d-x的整体结构,这样,在日后的学习中,思路会更清晰一些。无论如何,请记住基础架构那一节中的树形结构图。

Cocos2d-x学习的入门门槛很低,以至于谁都可以进入Cocos2d-x开发的世界,如何在众多开发者中保证自己的优势,在后续的学习过程中,我们不仅要会用Cocos2d-x干活,同时也要知道Cocos2d-x是怎么干的活。

知其然,也要知其所以然。

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