Unity实现卡片循环滚动效果的示例详解
作者:CoderZ1010
简介
功能需求如图所示,点击下一个按钮,所有卡片向右滚动,其中最后一张需要变更为最前面的一张,点击上一个按钮,所有卡片向左滚动,最前面的一张需要变更为最后一张,实现循环滚动效果。
最中间的一张表示当前选中项,变更为选中项的滚动过程中,需要逐渐放大到指定值,相反则需要恢复到默认大小。
实现思路:
- 定义卡片的摆放规则;
- 调整卡片的层级关系;
- 调整卡片的尺寸大小;
- 卡片向指定方向移动,动态调整位置、大小、层级关系。
定义卡片的摆放规则
第一张卡片放在正中间,其余卡片分成两部分分别放在左右两侧,因此如果卡片数量为奇数,则左右两侧卡片数量一致,如果卡片数量为偶数,多出的一张需要放到左侧或者右侧,这里我们定义为放到右侧。
卡片摆放的顺序如下图所示,在遍历生成时会判断当前索引是否小等于卡片数量/2,是则将卡片生成在索引值*指定卡片间距的位置上,否则将其生成在(索引值-卡片数量)*指定卡片间距的位置上。
代码实现:
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; public class LoopScrollView : MonoBehaviour { [SerializeField] private Texture[] roomTextures; //所有卡片 [SerializeField] private GameObject itemPrefab; //列表项预制体 [SerializeField] private Transform itemParent; //列表项的父级,将卡片生成到该物体下 [SerializeField] private float interval = 450f; //卡片之间的间距 private void Start() { for (int i = 0; i < roomTextures.Length; i++) { var tex = roomTextures[i]; var instance = Instantiate(itemPrefab); instance.SetActive(true); instance.transform.SetParent(itemParent, false); instance.GetComponent<RawImage>().texture = tex; instance.name = i.ToString(); //坐标位置 (instance.transform as RectTransform).anchoredPosition3D = Vector3.right * interval * (i <= roomTextures.Length / 2 ? i : (i - roomTextures.Length)); } } }
调整卡片的层级关系
卡片的层级关系如图所示,第一张也就是中间的照片(编号0)需要在最上层,向左、向右逐渐遮挡下层,在Hierarchy层级窗口的表现则是编号0的卡片在最下方,编号1卡片在编号2卡片下方以遮挡编号2卡片,编号4卡片在编号3卡片下方以遮挡编号3卡片。
在遍历生成卡片时判断当前索引值是否小等于卡片数量/2,是则在层级中将其插入到最上方,也就是SiblingIndex=0,否则将其插入在第一张卡片之上,第一张卡片始终在最下方,也就是说插入为倒数第二个,即SiblingIndex=父节点的子物体数量-2。
代码如下:
//层级关系 instance.transform.SetSiblingIndex(i <= roomTextures.Length / 2 ? 0 : itemParent.childCount - 2);
调整卡片的尺寸大小
大小的调整比较简单,只需要将第一张卡片放大一定倍数即可。
//大小 instance.transform.localScale = (i == 0 ? 1.2f : 1f) * Vector3.one;
至此已经完成了卡片的生成,但是如何在点击上一个、下一个按钮时动态调整所有卡片的坐标、层级和大小才是关键。
动态调整位置、层级和大小
移动动画
首先为每张卡片添加脚本,用于实现卡片的移动逻辑,使用插值的形式来实现动画过程,假设动画所需时长为0.5秒
,使用变量float类型变量timer
来计时,自增Time.deltaTime * 2
以使其在0.5秒内的取值从0增加为1,并使用Mathf.Clamp01
来钳制其取值范围不要超过1。
代码如下:
using UnityEngine; public class LoopScrollViewItem : MonoBehaviour { private RectTransform rectTransform; private int index; //用于记录当前所在位置 private Vector3 cacheScale; //开始移动时的大小 private Vector3 cacheAnchorPosition3d; //开始移动时的坐标 private Vector3 targetAnchorPostion3D; //目标坐标 private int targetSiblingIndex; //目标层级 private bool isMoving; //是否正在移动标识 private float timer; //计时 private bool last; //是否为最右侧的那张卡片 private void Awake() { rectTransform = GetComponent<RectTransform>(); } public int Index { get { return index; } set { if (index != value) { index = value; } } } private void Update() { if (isMoving) { timer += Time.deltaTime * 2f; timer = Mathf.Clamp01(timer); if (timer >= .2f) { transform.SetSiblingIndex(targetSiblingIndex); } rectTransform.anchoredPosition3D = Vector3.Lerp(cacheAnchorPosition3d, targetAnchorPostion3D, last ? 1f : timer); transform.localScale = Vector3.Lerp(cacheScale, (index == 0 ? 1.3f : 1f) * Vector3.one, last ? 1f : timer); if (timer == 1f) { isMoving = false; } } } public void Move(LoopScrollViewData data, bool last) { timer = 0f; targetAnchorPostion3D = data.AnchorPosition3D; targetSiblingIndex = data.SiblingIndex; cacheAnchorPosition3d = rectTransform.anchoredPosition3D; cacheScale = transform.localScale; isMoving = true; this.last = last; } }
其中last
变量用于标识是否为最右侧的那张卡片,如果是,使其立即变为最左侧的卡片,不表现动画过程,目的是为了防止如下图所示,卡片从最右侧移动到最左侧的穿帮现象:
在生成卡片时,为卡片物体添加该脚本,并添加到列表中进行缓存,同时,定义一个用于存储各编号对应的层级和坐标的数据结构,代码如下:
using UnityEngine; public class LoopScrollViewData { public int SiblingIndex { get; private set; } public Vector3 AnchorPosition3D { get; private set; } public LoopScrollViewData(int siblingIndex, Vector3 anchorPosition3D) { SiblingIndex = siblingIndex; AnchorPosition3D = anchorPosition3D; } }
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; public class LoopScrollView : MonoBehaviour { [SerializeField] private Texture[] roomTextures; //所有卡片 [SerializeField] private GameObject itemPrefab; //列表项预制体 [SerializeField] private Transform itemParent; //列表项的父级,将卡片生成到该物体下 [SerializeField] private float interval = 400f; //卡片之间的间距 //生成的卡片列表 private readonly List<LoopScrollViewItem> itemList = new List<LoopScrollViewItem>(); //字典用于存储各位置对应的卡片层级和坐标 private readonly Dictionary<int, LoopScrollViewData> map = new Dictionary<int, LoopScrollViewData>(); private void Start() { for (int i = 0; i < roomTextures.Length; i++) { var tex = roomTextures[i]; var instance = Instantiate(itemPrefab); instance.SetActive(true); instance.transform.SetParent(itemParent, false); instance.GetComponent<RawImage>().texture = tex; instance.name = i.ToString(); //坐标位置 (instance.transform as RectTransform).anchoredPosition3D = Vector3.right * interval * (i <= roomTextures.Length / 2 ? i : (i - roomTextures.Length)); //层级关系 instance.transform.SetSiblingIndex(i <= roomTextures.Length / 2 ? 0 : itemParent.childCount - 2); //大小 instance.transform.localScale = (i == 0 ? 1.2f : 1f) * Vector3.one; var item = instance.AddComponent<LoopScrollViewItem>(); item.Index = i; itemList.Add(item); } for (int i = 0; i < itemList.Count; i++) { var item = itemList[i]; map.Add(i, new LoopScrollViewData(item.transform.GetSiblingIndex(), (item.transform as RectTransform).anchoredPosition3D)); } } }
按钮事件
在生成卡片时,记录了卡片当前的编号,以及各编号对应的层级和位置,在点击下一个、上一个按钮时,只需要根据卡片当前的编号+1
或-1
来获取目标层级和位置即可。
编号自增后,如果等于卡片的数量,表示当前卡片已经是列表中最后一个,需要将其编号设为0
,相反,当编号自减后,如果小于0,表示当前卡片已经是列表中第一个,需要将其编号设为列表长度-1,以实现循环。
完整代码:
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; public class LoopScrollView : MonoBehaviour { [SerializeField] private Texture[] roomTextures; //所有卡片 [SerializeField] private GameObject itemPrefab; //列表项预制体 [SerializeField] private Transform itemParent; //列表项的父级,将卡片生成到该物体下 [SerializeField] private Button prevButton; //上一个按钮 [SerializeField] private Button nextButton; //下一个按钮 [SerializeField] private float interval = 400f; //卡片之间的间距 //生成的卡片列表 private readonly List<LoopScrollViewItem> itemList = new List<LoopScrollViewItem>(); //字典用于存储各位置对应的卡片层级和坐标 private readonly Dictionary<int, LoopScrollViewData> map = new Dictionary<int, LoopScrollViewData>(); private void Start() { for (int i = 0; i < roomTextures.Length; i++) { var tex = roomTextures[i]; var instance = Instantiate(itemPrefab); instance.SetActive(true); instance.transform.SetParent(itemParent, false); instance.GetComponent<RawImage>().texture = tex; instance.name = i.ToString(); //坐标位置 (instance.transform as RectTransform).anchoredPosition3D = Vector3.right * interval * (i <= roomTextures.Length / 2 ? i : (i - roomTextures.Length)); //层级关系 instance.transform.SetSiblingIndex(i <= roomTextures.Length / 2 ? 0 : itemParent.childCount - 2); //大小 instance.transform.localScale = (i == 0 ? 1.2f : 1f) * Vector3.one; var item = instance.AddComponent<LoopScrollViewItem>(); item.Index = i; itemList.Add(item); } for (int i = 0; i < itemList.Count; i++) { var item = itemList[i]; map.Add(i, new LoopScrollViewData(item.transform.GetSiblingIndex(), (item.transform as RectTransform).anchoredPosition3D)); } //添加按钮点击事件 nextButton.onClick.AddListener(OnNextButtonClick); prevButton.onClick.AddListener(OnPrevButtonClick); } //下一个按钮点击事件 private void OnNextButtonClick() { for (int i = 0; i < itemList.Count; i++) { var item = itemList[i]; bool last = item.Index == itemList.Count / 2; int index = item.Index + 1; index = index >= itemList.Count ? 0 : index; item.Index = index; item.Move(map[index], last); } } //上一个按钮点击事件 private void OnPrevButtonClick() { for (int i = 0; i < itemList.Count; i++) { var item = itemList[i]; int index = item.Index - 1; index = index < 0 ? itemList.Count - 1 : index; item.Index = index; item.Move(map[index], false); } } }
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