JavaScript实现擦玻璃效果分析鼠标移动响应时间粒度问题
作者:青天诀
问题描述:
在实现擦玻璃效果时,需要实现根据鼠标移动进行绘制路径。开始运用mousemove来实现绘制圆形时,发现鼠标移动速度过快时,绘制的圆形,不能连接一起,中间出现断点,无法形成一条完整的路径。
问题分析:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>事件</title> <style type="text/css"> *{ margin: 0; padding: 0; } #content{ width: 200px; height: 200px; border: 1px solid #ccc; background-color: blue; margin: 0 auto; } </style> </head> <body> <div id="content"></div> <script type="text/javascript"> var box=document.getElementById("content"); var isMouseDown=false; var t=0; box.addEventListener("mousemove",function(e){ if(isMouseDown){ console.log("move"); /*t++; console.log(t);*/ } }); box.addEventListener("mousedown",function(e){ isMouseDown=true; }); document.addEventListener("mouseup",function(e){ isMouseDown=false; }); </script> </body> </html>
鼠标移动过快时效果图:
鼠标移动缓慢时效果图:
经过如上代码分析,发现当鼠标移动过快时,console.log("move")执行的次数很少;当鼠标移动足够缓慢时,执行次数鼠标移动的像素数近似(这正好验证了,当每移动一个像素时,就会触发mousemove事件)。
**原因:**鼠标移动时,不会存储所有的移动信息,而是通过取插值的方法取得鼠标位置信息,否则,系统会被鼠标移动拖垮。所以就会出现,移动过快时,出现断点的问题。
解决方案:
绘制移动轨迹时,最常想到的方案就是通过每移动一个像素,就绘制一个圆,让所有圆连接在一起,正好形成轨迹。(下图中的圆,就是每移动一个像素,绘制出的圆,连接在一起就是一条轨迹路径)
理想是美好的,现实是残酷的。正如上面分析的那样,mousemove事件的响应时间粒度不够,鼠标移动过快时,不能做到移动一个像素,响应一次mousemove事件,所以无法通过移动一个像素就绘制一个圆,进而形成连续轨迹路径。如下图所示,移动过快时,路径会间断。
我们换种思路,第一次mousemove响应时,记录为起点startPoint,第二次响应记录为终点endPoint,将两点相连绘制直线,就不会出现中间断点的情况。 为了美观,可以利用lineCap属性,可以保证直线两端为圆角,如下所示:
ctx.beginPath(); ctx.lineCap="round"; ctx.moveTo(20,40); ctx.lineTo(200,40); ctx.stroke();
这样我们的问题就解决了 演示效果:zhaoshaobang.github.io/blog/lotter…
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