vue2.x引入threejs的实例代码
作者:白黑besos
这篇文章主要介绍了vue2.x引入threejs,如果在开发过程中出现threejs生成的canvas出现外边框,只需要用css样式修改,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,需要的朋友可以参考下
vue2.x引入threejs
npm安装
npm install three
使用指定版本:
npm install three@<版本号>
其他插件
因为本次开发需要引入3D模型,所以需要使用 MTLLoader
, OBJLoader
两种加载器,因为开发需求和
版本问题, 最新版本自带的加载器不能实现需求,所以需要额外引入three-obj-mtl-loader
插件,并且threejs版本需要退到122版本;
npm安装three-obj-mtl-loader
npm install three-obj-mtl-loader --save
实例
//-- html部分 -- 开始 -- <div class="three_box" id="container"> </div> //-- html部分 -- 结束 -- import * as THREE from 'three'; import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; // 控制器-控制相机运行轨道 import { MTLLoader, OBJLoader } from 'three-obj-mtl-loader' //项目中使用到.obj文件和.mtl文件,故引入 mounted() { let width = 1053 // dom宽度 let height = 473 // dom高度 this.scene = new THREE.Scene()// 运行创建场景函数 let mtlLoader = new MTLLoader() //创建MTLLoader实例 let objLoader = new OBJLoader() //创建OBJLoader实例 let k = width / height // 宽高比 let camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, k, 1, 2000) //创建相机,这个相机模拟人眼所看到的景象,近大远小没参数分别为: //fov — 摄像机视锥体垂直视野角度 //aspect — 摄像机视锥体长宽比 //near — 摄像机视锥体近端面 //far — 摄像机视锥体远端面 camera.position.set( -500, 300, 300 )//设置相机位置 this.initDoor()//调用引入3D模型方法 this.initcao() //调用几何图形方法 //点光源 let point = new THREE.PointLight(0xffffff) point.position.set(800, 800, 2000); //光源位置 this.scene.add(point); //光源添加进场景 //环境光 let ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff); //设置环境光 this.scene.add(ambient) //讲环境光加入场景 this.renderer = new THREE.WebGL1Renderer(); // 实例渲染器 this.renderer.setSize( width, height) //渲染器宽高 this.renderer.setClearColor(new THREE.Color('#07224e'), 1) //设置背景颜色 setTimeout(() => { document.getElementById('container').appendChild(this.renderer.domElement)//将渲染器添加进dom }, 500) this.animate()//调用动画效果 this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement) //添加相机和渲染器到控制器,实现滑动 }, methods: { initcao() { let geometry = new THREE.BoxGeometry(3200, 1600, 8); //矩形平面 let material = new THREE.MeshLambertMaterial({ // 配置样式,包括颜色 透明度等 color: new THREE.Color('#bcbfc6'), transparent: true, opacity: 0.3, side: THREE.DoubleSide }); let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh mesh.rotateX(-Math.PI / 2); this.scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中 }, initDoor() { let that = this //后面回调会影响this指向 let mtlLoader = new MTLLoader() let objLoader = new OBJLoader(); mtlLoader.load('static/door.mtl', function( material) { //引入模型.mtl文件,是3D模型的贴图,如果不需要贴图可以不使用,模型会只有一个框架 material.preload(); objLoader.setMaterials(material) objLoader.load('static/door.obj', //引入模型.obj文件 function( obj) { obj.position.z = -188 //调整模型位置 obj.position.x = -265 //调整模型位置 obj.position.y = 10 //调整模型位置 obj.rotateY(Math.PI / 2) //调整模型角度 obj.scale.set( 20, 20, 20 ) //调整模型放大缩小倍数 that.scene.add(obj) //模型添加进场景 }, ) }) }, animate() { //这里自己写点要对模型进行的操作 this.renderer.render(this.scene, this.camera); requestAnimationFrame(this.animate) //这里按帧更新画面,大概一秒60次左右 }, }
强调
如果在开发中需要引入3D模型,模型文件应放在与src
文件同级的static
下,引入方式应该是 'static/door.mtl'
如果在开发过程中出现threejs生成的canvas出现外边框,只需要用css样式修改,代码如下:
.three_box { width: 1053px; height: 473px; >>> canvas:focus-visible { outline: 0px } }
到此这篇关于vue2.x引入threejs的文章就介绍到这了,更多相关vue2.x引入threejs内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!