unity通过Mesh网格绘制图形球体
作者:akuojustdoit
这篇文章主要为大家详细介绍了unity通过Mesh网格绘制图形球体,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
本文实例为大家分享了unity通过Mesh网格绘制球体的具体代码,供大家参考,具体内容如下
接着上一篇文章说:
球体
public class 球体 : MonoBehaviour { MeshRenderer meshRenderer; MeshFilter meshFilter; List<Vector3> verts; List<int> indices; int N = 10; void Start() { verts = new List<Vector3>(); indices = new List<int>(); meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); BuildModel(); } void BuildModel() { for(float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++) { for(float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++) { verts.Add(new Vector3(i, j, -N / 2f)); } } for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++) { for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++) { verts.Add(new Vector3(N / 2f, j, i)); } } for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++) { for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++) { verts.Add(new Vector3(i, N / 2f, j)); } } for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++) { for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++) { verts.Add(new Vector3(-N / 2f, j, i)); } } for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++) { for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++) { verts.Add(new Vector3(i, j, N / 2f)); } } for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++) { for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++) { verts.Add(new Vector3(i, -N / 2f, j)); } } //真正控制球体成型的部分 for (int i = 0; i < verts.Count; i++) { verts[i] = verts[i].normalized; } //绘制 MakePos(0); MakePos(1); MakePos(2); OtherMakePos(3); OtherMakePos(4); OtherMakePos(5); Draw(); } public void MakePos(int num) { for (int i = 0; i < N; i++) { for (int j = 0; j < N; j++) { int index = j * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1)* num + i; int up = (j + 1) * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1)* num + i; indices.AddRange(new int[] { index, index + 1, up + 1 }); indices.AddRange(new int[] { index, up + 1, up }); } } } public void OtherMakePos(int num) { for (int i = 0; i < N + 1; i++) { for (int j = 0; j < N + 1; j++) { if (i != N && j != N) { int index = j * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1) * num + i; int up = (j + 1) * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1) * num + i; indices.AddRange(new int[] { index, up + 1, index + 1 }); indices.AddRange(new int[] { index, up, up + 1 }); } } } } public void Draw() { Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = verts.ToArray(); mesh.triangles = indices.ToArray(); mesh.RecalculateNormals(); mesh.RecalculateBounds(); meshFilter.mesh = mesh; } }
原理
假设手里有个空的正方体牛奶盒,我们拿习惯向里吹起,会让牛奶盒的六个面都鼓起来。牛奶盒够软并且气体足够多的话,它就会越逼近球体。
即:先创建一个正方体/长方体/正八面体等等等等,只要是个闭合的图形并且顶点的数量够多分布的够均匀,效果应该就不错。
然后将所有的顶点和物体中心连线并截取同样的长度,保证所有顶点到中心点的距离相等。
调整所有三角形顶点的坐标和物体中心的距离相等:
取正方体的中心点作为球的中心点,也是为了让各个顶点分布的比较均匀。
以下是设定球的半径为1并且中心点刚好在(0,0,0)的情况:
for (int i = 0; i < verts.Count; i++) { verts[i] = verts[i].normalized; }
若中心点不在(0,0,0)的话
for (int i = 0; i < verts.Count; i++) { Vector3 vec3 = verts[i]; Vector3 o = new Vector3(1, 2, 3);//例如中心点在(1,2,3) verts[i] = o + (vec3 - o).normalized; }
效果:
原来正方体的接缝处变成球体之后仍存在:
原因请参考上一章讨论绘制正方体的部分:链接: 绘制正方体.
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。