详解Unity中Mask和RectMask2D组件的对比与测试
作者:ryougi_
组件用法
Mask组件可以实现遮罩的效果,将一个图像设为拥有mask组件图像的子物体,最后就会隐藏掉子图像和mask图像不重合的部分。例如:
(蓝色的圆形名为mask,数字图片名为image)
在“mask”图片上添加mask组件后的结果(可以选择是否隐藏mask图像):
RectMask2D的基本用法
RectMask2D的用法和mask大致相同,不过RectMask2D只能裁剪一个矩形区域,同时RectMask2D可以选择边缘虚化
原理分析
Mask的原理分析
- Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer)
- 当子级UI进行渲染的时候会去检查这个 Stencil Buffer内的标记,如果当前覆盖的区域存在标记(即该区域在Image的覆盖范围内),进行渲染,否则不渲染
那么,Stencil Buffer 究竟是什么呢?
1 StencilBuffer
简单来说,GPU为每个像素点分配一个称之为StencilBuffer的1字节大小的内存区域,这个区域可以用于保存或丢弃像素的目的。
我们举个简单的例子来说明这个缓冲区的本质。
如上图所示,我们的场景中有1个红色图片和1个绿色图片,黑框范围内是它们重叠部分。一帧渲染开始,首先绿色图片将它覆盖范围的每个像素颜色“画”在屏幕上,然后红色图片也将自己的颜色画在屏幕上,就是图中的效果了。
这种情况下,重叠区域内红色完全覆盖了绿色。接下来,我们为绿色图片添加Mask组件。于是变成了这样:
此时一帧渲染开始,首先绿色图片将它覆盖范围都涂上绿色,同时将每个像素的stencil buffer值设置为1,此时屏幕的stencil buffer分布如下:
然后轮到红色图片“绘画”,它在涂上红色前,会先取出这个点的stencil buffer值判断,在黑框范围内,这个值是1,于是继续画红色;在黑框范围外,这个值是0,于是不再画红色,最终达到了图中的效果。
所以从本质上来讲,stencil buffer是为了实现多个“绘画者”之间互相通信而存在的。由于gpu是流水线作业,它们之间无法直接通信,所以通过这种共享数据区的方式来传递消息。
理解了stencil的原理,我们再来看下它的语法。在unity shader中定义的语法格式如下
(中括号内是可以修改的值,其余都是关键字):
Stencil { Ref [_Stencil]//Ref表示要比较的值;0-255 Comp [_StencilComp]//Comp表示比较方法(等于/不等于/大于/小于等); Pass [_StencilOp]// Pass/Fail表示当比较通过/不通过时对stencil buffer做什么操作 // Keep(保留) // Replace(替换) // Zero(置0) // IncrementSaturate(增加) // DecrementSaturate(减少) ReadMask [_StencilReadMask]//ReadMask/WriteMask表示取stencil buffer的值时用的mask(即可以忽略某些位); WriteMask [_StencilWriteMask] }
翻译一下就是:将stencil buffer的值与ReadMask与运算,然后与Ref值进行Comp比较,结果为true时进行Pass操作,否则进行Fail操作,操作值写入stencil buffer前先与WriteMask与运算。
2 mask的源码实现
了解了stencil,我们再来看mask的源码实现
由于裁切需要同时裁切图片和文本,所以Image和Text都会派生自MaskableGraphic。
如果要让Mask节点下的元素裁切,那么它需要占一个DrawCall,因为这些元素需要一个新的Shader参数来渲染。
如下代码所示,MaskableGraphic实现了IMaterialModifier接口, 而StencilMaterial.Add()就是设置Shader中的裁切参数。
MaskableGraphic.cs public virtual Material GetModifiedMaterial(Material baseMaterial) { var toUse = baseMaterial; if (m_ShouldRecalculateStencil) { var rootCanvas = MaskUtilities.FindRootSortOverrideCanvas(transform); //获取模板缓冲值 m_StencilValue = maskable ? MaskUtilities.GetStencilDepth(transform, rootCanvas) : 0; m_ShouldRecalculateStencil = false; } // 如果我们用了Mask,它会生成一个mask材质, Mask maskComponent = GetComponent<Mask>(); if (m_StencilValue > 0 && (maskComponent == null || !maskComponent.IsActive())) { //设置模板缓冲值,并且设置在该区域内的显示,不在的裁切掉 var maskMat = StencilMaterial.Add(toUse, // Material baseMat (1 << m_StencilValue) - 1, // 参考值 StencilOp.Keep, // 不修改模板缓存 CompareFunction.Equal, // 相等通过测试 ColorWriteMask.All, // ColorMask (1 << m_StencilValue) - 1, // Readmask 0); // WriteMas StencilMaterial.Remove(m_MaskMaterial); //并且更换新的材质 m_MaskMaterial = maskMat; toUse = m_MaskMaterial; } return toUse; }
Image对象在进行Rebuild()时,UpdateMaterial()方法中会获取需要渲染的材质,并且判断当前对象的组件是否有继承IMaterialModifier接口,如果有那么它就是绑定了Mask脚本,接着调用GetModifiedMaterial方法修改材质上Shader的参数。
Image.cs protected virtual void UpdateMaterial() { if (!IsActive()) return; //更新刚刚替换的新的模板缓冲的材质 canvasRenderer.materialCount = 1; canvasRenderer.SetMaterial(materialForRendering, 0); canvasRenderer.SetTexture(mainTexture); } public virtual Material materialForRendering { get { //遍历UI中的每个Mask组件 var components = ListPool<Component>.Get(); GetComponents(typeof(IMaterialModifier), components); //并且更新每个Mask组件的模板缓冲材质 var currentMat = material; for (var i = 0; i < components.Count; i++) currentMat = (components[i] as IMaterialModifier).GetModifiedMaterial(currentMat); ListPool<Component>.Release(components); //返回新的材质,用于裁切 return currentMat; } }
因为模板缓冲可以提供模板的区域,也就是前面设置的圆形图片,所以最终会将元素裁切到这个圆心图片中。
Mask.cs /// Stencil calculation time! public virtual Material GetModifiedMaterial(Material baseMaterial) { if (!MaskEnabled()) return baseMaterial; var rootSortCanvas = MaskUtilities.FindRootSortOverrideCanvas(transform); var stencilDepth = MaskUtilities.GetStencilDepth(transform, rootSortCanvas); // stencil只支持最大深度为8的遮罩 if (stencilDepth >= 8) { Debug.LogError("Attempting to use a stencil mask with depth > 8", gameObject); return baseMaterial; } int desiredStencilBit = 1 << stencilDepth; // if we are at the first level... // we want to destroy what is there if (desiredStencilBit == 1) { var maskMaterial = StencilMaterial.Add(baseMaterial, 1, StencilOp.Replace, CompareFunction.Always, m_ShowMaskGraphic ? ColorWriteMask.All : 0); StencilMaterial.Remove(m_MaskMaterial); m_MaskMaterial = maskMaterial; var unmaskMaterial = StencilMaterial.Add(baseMaterial, 1, StencilOp.Zero, CompareFunction.Always, 0); StencilMaterial.Remove(m_UnmaskMaterial); m_UnmaskMaterial = unmaskMaterial; graphic.canvasRenderer.popMaterialCount = 1; graphic.canvasRenderer.SetPopMaterial(m_UnmaskMaterial, 0); return m_MaskMaterial; } //otherwise we need to be a bit smarter and set some read / write masks var maskMaterial2 = StencilMaterial.Add(baseMaterial, desiredStencilBit | (desiredStencilBit - 1), StencilOp.Replace, CompareFunction.Equal, m_ShowMaskGraphic ? ColorWriteMask.All : 0, desiredStencilBit - 1, desiredStencilBit | (desiredStencilBit - 1)); StencilMaterial.Remove(m_MaskMaterial); m_MaskMaterial = maskMaterial2; graphic.canvasRenderer.hasPopInstruction = true; var unmaskMaterial2 = StencilMaterial.Add(baseMaterial, desiredStencilBit - 1, StencilOp.Replace, CompareFunction.Equal, 0, desiredStencilBit - 1, desiredStencilBit | (desiredStencilBit - 1)); StencilMaterial.Remove(m_UnmaskMaterial); m_UnmaskMaterial = unmaskMaterial2; graphic.canvasRenderer.popMaterialCount = 1; graphic.canvasRenderer.SetPopMaterial(m_UnmaskMaterial, 0); return m_MaskMaterial; }
Mask 组件调用了模板材质球构建了一个自己的材质球,因此它使用了实时渲染中的模板方法来裁切不需要显示的部分,所有在 Mask 组件的子节点都会进行裁切。
我们可以说 Mask 是在 GPU 中做的裁切,使用的方法是着色器中的模板方法。
RectMask2D的原理分析
RectMask2D的工作流大致如下:
①C#层:找出父物体中所有RectMask2D覆盖区域的交集(FindCullAndClipWorldRect)
②C#层:所有继承MaskGraphic的子物体组件调用方法设置剪裁区域(SetClipRect)传递给Shader
③Shader层:接收到矩形区域_ClipRect,片元着色器中判断像素是否在矩形区域内,不在则透明度设置为0(UnityGet2DClipping )
④Shader层:丢弃掉alpha小于0.001的元素(clip (color.a - 0.001))
CanvasUpdateRegistry.cs protected CanvasUpdateRegistry() { Canvas.willRenderCanvases += PerformUpdate; } private void PerformUpdate() { //...略 // 开始裁切Mask2D ClipperRegistry.instance.Cull(); //...略 } ClipperRegistry.cs public void Cull() { for (var i = 0; i < m_Clippers.Count; ++i) { m_Clippers[i].PerformClipping(); } }
RectMask2D会在OnEnable()方法中,将当前组件注册ClipperRegistry.Register(this);
这样在上面ClipperRegistry.instance.Cull();方法时就可以遍历所有Mask2D组件并且调用它们的PerformClipping()方法了。
PerformClipping()方法,需要找到所有需要裁切的UI元素,因为Image和Text都继承了IClippable接口,最终将调用Cull()进行裁切。
RectMask2D.cs protected override void OnEnable() { //注册当前RectMask2D裁切对象,保证下次Rebuild时可进行裁切。 base.OnEnable(); m_ShouldRecalculateClipRects = true; ClipperRegistry.Register(this); MaskUtilities.Notify2DMaskStateChanged(this); } public virtual void PerformClipping() { //...略 bool validRect = true; Rect clipRect = Clipping.FindCullAndClipWorldRect(m_Clippers, out validRect); bool clipRectChanged = clipRect != m_LastClipRectCanvasSpace; if (clipRectChanged || m_ForceClip) { foreach (IClippable clipTarget in m_ClipTargets) //把裁切区域传到每个UI元素的Shader中[划重点!!!] clipTarget.SetClipRect(clipRect, validRect); m_LastClipRectCanvasSpace = clipRect; m_LastValidClipRect = validRect; } foreach (IClippable clipTarget in m_ClipTargets) { var maskable = clipTarget as MaskableGraphic; if (maskable != null && !maskable.canvasRenderer.hasMoved && !clipRectChanged) continue; // 调用所有继承IClippable的Cull方法 clipTarget.Cull(m_LastClipRectCanvasSpace, m_LastValidClipRect); } } MaskableGraphic.cs public virtual void Cull(Rect clipRect, bool validRect) { var cull = !validRect || !clipRect.Overlaps(rootCanvasRect, true); UpdateCull(cull); } private void UpdateCull(bool cull) { var cullingChanged = canvasRenderer.cull != cull; canvasRenderer.cull = cull; if (cullingChanged) { UISystemProfilerApi.AddMarker("MaskableGraphic.cullingChanged", this); m_OnCullStateChanged.Invoke(cull); SetVerticesDirty(); } }
性能区分
Mask组件需要依赖一个Image组件,裁剪区域就是Image的大小。
Mask会在首尾(首=Mask节点,尾=Mask节点下的孩子遍历完后)drawcall,多个Mask间如果符合合批条件这两个drawcall可以对应合批(mask1 的首 和 mask2 的首合;mask1 的尾 和 mask2 的尾合。首尾不能合)
Mask内的UI节点和非Mask外的UI节点不能合批,但多个Mask内的UI节点间如果符合合批条件,可以合批。
具体来说:
新建一个场景,默认drawcall是2个;
现在添加一个mask,
drawcall+3,Mask导致2个drawcall(第1个和第3个,一头一尾),Mask下的子节点Image导致1个drawcall(中间的)
再看下RectMask2D的情况
只有新增1个子节点Image的drawcall, 而RectMask2D不会导致drawcall.
而这时增加一个mask,不要重叠:
还是5个drawcall, 没有变化.
Unity把2个Mask进行了网格合并, 3个drawcall, 分别为[2个Mask头]、[2个Image]、[2个Mask尾].
这里可以看出, Mask之间是可以进行合并的, 从而不额外增加drawcall
而如果放到一起,
**这是因为Unity的合批需要同渲染层级(depth), 同材质, 同图集, 如果重叠了, depth就不同了, 6个drawcall分别为Mask头、Mask的Image、Mask尾、Mask(1)头、Mask(1)的Image、Mask(1)尾.
Mask小结:
1.多个Mask之间可以进行合批(头和头合批, 子对象和子对象合批, 尾和尾合批),需要同渲染层级(depth), 同材质, 同图集.
2.Mask内外不能进行合批.
再试试RectMask2D
把RectMask2D复制一个出来, 然后把位置摆开.**
drawcall为4, 因为RectMask2D本身不会导致drawcall, 所以RectMask2D之间不能进行合批.
RectMask2D小结:
1.RectMask2D本身不产生drawcall.
2.不同RectMask2D的子对象不能合批.
对比测试
下面放上我在手机端做的一个简单的对比测试:
可以大致看出,在图像很大且cpu任务较重的的情况下,mask会对性能有明显的影响,而在图像数量较多时mask略好于RectMask2D
项目链接:https://git.woa.com/jnjnjnzhang/MaskVsRectmask2d
注:测试场景中自带约60个batches。每个mask测试加入同样的20个mask。图像数量少的场景每个mask下挂一个图像,面积大情况下mask大小不变图像边长放大1000倍,数量多情况下每个mask下挂同样的100个图像。瓶颈为drawcall时,每个物体仅有简单的渲染,在物体上挂载了需要进行复杂运算的脚本。瓶颈为gpu时,去掉脚本,在场景中挂载了后处理渲染提高gpu负载。
参考文章
https://zhuanlan.zhihu.com/p/136505882
以上就是Unity中Mask和RectMask2D组件的对比与测试的详细内容,更多关于Unity中Mask和RectMask2D的资料请关注脚本之家其它相关文章!