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详解Unity入门之GameObject

作者:zhxmdefj

Unity是一个Component-Based的引擎,所有物体都是GameObject。本文将详细介绍GameObject和MonoBehaviour,感兴趣的同学,可以参考下。

GameObject和Component

GameObject是游戏场景中真实存在的,而且有位置的一个物件

Component附属于GameObject,控制GameObject的各种属性

GameObject是由Component组合成的,Component的生命周期和GameObject息息相关。调用此GameObject的Destroy方法,它的子对象和对应的所有Component都会被销毁,但也可以一次只销毁一个Component

常见的Component:

Component 作用
RigidBody 刚体 使物体能在物理控制下运动
Collider 碰撞器 和RigidBody刚体一起使碰撞发生,没有Collider,两个碰撞的刚体会相互穿透
Renderer 渲染器 使物体显示在屏幕上
AudioSource 音频源 使物体在scence场景播放音频
Animation 动画
Animator 动画控制器

同时所有脚本都是组件,因此都能附到游戏对象上

常用的组件可以通过简单的成员变量获取

附在游戏对象上的组件或脚本可以通过GetComponent获取

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
    void Awake() {
        transform.Translate(0, 1, 0);
        GetComponent<Transform>().Translate(0, 1, 0);
    }
}

Input和InputManager

在InputManager可以创建虚拟轴和按钮,并终端用户可以在屏幕配置对话框配置键盘输入。

如果想添加新的虚拟轴,选择菜单Edit->Project Settings->Input menu。这里可以改变每个轴的设置。即可进入Input Manager的配置界面。

在脚本中,所有虚拟轴通过它们的名字(name)来访问

每个项目创建后,都有下面的默认输入轴:

Time

Time类是Unity中的一个全局变量,它记载了和游戏相关的时间,帧数等数据

Time类包含一个非常重要的变量叫deltaTime.这个变量包含从上次调用Update 或FixedUpdate到现在的时间(根据你是放在Update函数还是FixedUpdate函数中)(Update每帧调用一次)

例:使物体在一个匀速的速度下旋转,不依赖帧的速率

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
    void Update() {
        transform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0);
    }
}

Physics和Transform

Physics类是一个工具函数类,它主要提供了Linecast和Raycast两种射线投射方式。

来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Example : MonoBehaviour {
    void Update() {
    // 使用Raycast
        Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
        if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10))
            print("There is something in front of the object!");
        // 使用Linecast
    Transform target;
    if (!Physics.Linecast(transform.position, target.position))
        ProcessData.AndDoSomeCalculations();
    }
}

在Physics这个模块包含三个最重要的Component:RigidBody,Collision,Joint

MonoBehaviour

GameObject是游戏场景中真实存在的,而且有位置的一个物件

而控制GameObject则需要脚本组件

MonoBehaviour 是 Unity 中所有脚本的基类

MonoBehaviour is the base class from which every Unity script derives.

MonoBehaviour生命周期

在游戏里经常出现需要检测敌人和我方距离的问题,这时如果要寻找所有的敌人,显然要消耗的运算量太大了,所以最好的办法是将攻击范围使用Collider表示,然后将Collider的isTrigger设置为True。最后使用OnTriggerEnter来做攻击范围内的距离检测,这样会极大提升程序性能。

脚本的基本结构

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using MyGame;  //3引用命名空间
public class player : MonoBehaviour {
       // Use this for initialization
       void Start () {
        GameData data;  //4才可以使用
       }
       // Update is called once per frame
       void Update () {
       }
}
namespace MyGame { //1定义命名空间
    class GameData { //2属于MyGame下的类
    }
}

总结

Time,Input,Physics都是Unity中的全局变量

GameObject是游戏中的基本物件,是由Component组合而成的,GameObject本身必须有Transform的Component

GameObject是游戏场景中真实存在,而且有位置的一个物件

以上就是详解Unity入门之GameObject的详细内容,更多关于Unity入门之GameObject的资料请关注脚本之家其它相关文章!

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