SpringBoot + WebSocket 实现答题对战匹配机制案例详解
作者:低吟不作语
概要设计
类似竞技问答游戏:用户随机匹配一名对手,双方同时开始答题,直到双方都完成答题,对局结束。基本的逻辑就是这样,如果有其他需求,可以在其基础上进行扩展
明确了这一点,下面介绍开发思路。为每个用户拟定四种在线状态,分别是:待匹配、匹配中、游戏中、游戏结束。下面是流程图,用户的流程是被规则约束的,状态也随流程而变化
对流程再补充如下:
- 用户进入匹配大厅(具体效果如何由客户端体现),将用户的状态设置为待匹配
- 用户开始匹配,将用户的状态设置为匹配中,系统搜索其他同样处于匹配中的用户,在这个过程中,用户可以取消匹配,返回匹配大厅,此时用户状态重新设置为待匹配。匹配成功,保存匹配信息,将用户状态设置为游戏中
- 根据已保存的匹配信息,用户可以获得对手的信息。答题是时,每次用户分数更新,也会向对手推送更新后的分数
- 用户完成答题,则等待对手也完成答题。双方都完成答题,用户状态设置为游戏结束,展示对局结果
详细设计
针对概要设计提出的思路,我们需要思考以下几个问题:
- 如何保持客户端与服务器的连接?
- 如何设计客户端与服务端的消息交互?
- 如何保存以及改变用户状态?
- 如何匹配用户?
下面我们一个一个来解决
1. 如何保持用户与服务器的连接?
以往我们使用 Http 请求服务器,并获取响应信息。然而 Http 有个缺陷,就是通信只能由客户端发起,无法做到服务端主动向客户端推送信息。根据概要设计我们知道,服务端需要向客户端推送对手的实时分数,因此这里不适合使用 Http,而选择了 WebSocket。WebSocket 最大的特点就是服务端可以主动向客户端推送信息,客户端也可以主动向服务端发送信息,是真正的双向平等对话
有关 SpringBoot 集成 WebSocket 可参考这篇博客:https://www.jb51.net/article/208279.htm
2. 如何设计客户端与服务端的消息交互?
按照匹配机制要求,把消息划分为 ADD_USER(用户加入)、MATCH_USER(匹配对手)、CANCEL_MATCH(取消匹配)、PLAY_GAME(游戏开始)、GAME_OVER(游戏结束)
public enum MessageTypeEnum { /** * 用户加入 */ ADD_USER, /** * 匹配对手 */ MATCH_USER, /** * 取消匹配 */ CANCEL_MATCH, /** * 游戏开始 */ PLAY_GAME, /** * 游戏结束 */ GAME_OVER, }
使用 WebSocket 客户端可以向服务端发送消息,服务端也能向客户端发送消息。把消息按照需求划分成不同的类型,客户端发送某一类型的消息,服务端接收后判断,并按照类型分别处理,最后返回向客户端推送处理结果。区别客户端 WebSocket 连接的是从客户端传来的 userId,用 HashMap 保存
@Component @Slf4j @ServerEndpoint(value = "/game/match/{userId}") public class ChatWebsocket { private Session session; private String userId; static QuestionSev questionSev; static MatchCacheUtil matchCacheUtil; static Lock lock = new ReentrantLock(); static Condition matchCond = lock.newCondition(); @Autowired public void setMatchCacheUtil(MatchCacheUtil matchCacheUtil) { ChatWebsocket.matchCacheUtil = matchCacheUtil; } @Autowired public void setQuestionSev(QuestionSev questionSev) { ChatWebsocket.questionSev = questionSev; } @OnOpen public void onOpen(@PathParam("userId") String userId, Session session) { log.info("ChatWebsocket open 有新连接加入 userId: {}", userId); this.userId = userId; this.session = session; matchCacheUtil.addClient(userId, this); log.info("ChatWebsocket open 连接建立完成 userId: {}", userId); } @OnError public void onError(Session session, Throwable error) { log.error("ChatWebsocket onError 发生了错误 userId: {}, errorMessage: {}", userId, error.getMessage()); matchCacheUtil.removeClinet(userId); matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId); matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId); matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId); log.info("ChatWebsocket onError 连接断开完成 userId: {}", userId); } @OnClose public void onClose() { log.info("ChatWebsocket onClose 连接断开 userId: {}", userId); matchCacheUtil.removeClinet(userId); matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId); matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId); matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId); log.info("ChatWebsocket onClose 连接断开完成 userId: {}", userId); } @OnMessage public void onMessage(String message, Session session) { log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 来自客户端的消息 message: {}", userId, message); JSONObject jsonObject = JSON.parseObject(message); MessageTypeEnum type = jsonObject.getObject("type", MessageTypeEnum.class); log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 来自客户端的消息类型 type: {}", userId, type); if (type == MessageTypeEnum.ADD_USER) { addUser(jsonObject); } else if (type == MessageTypeEnum.MATCH_USER) { matchUser(jsonObject); } else if (type == MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH) { cancelMatch(jsonObject); } else if (type == MessageTypeEnum.PLAY_GAME) { toPlay(jsonObject); } else if (type == MessageTypeEnum.GAME_OVER) { gameover(jsonObject); } else { throw new GameServerException(GameServerError.WEBSOCKET_ADD_USER_FAILED); } log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {} 消息接收结束", userId); } /** * 群发消息 */ private void sendMessageAll(MessageReply<?> messageReply) { log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 消息群发开始 userId: {}, messageReply: {}", userId, JSON.toJSONString(messageReply)); Set<String> receivers = messageReply.getChatMessage().getReceivers(); for (String receiver : receivers) { ChatWebsocket client = matchCacheUtil.getClient(receiver); client.session.getAsyncRemote().sendText(JSON.toJSONString(messageReply)); } log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 消息群发结束 userId: {}", userId); } // 出于减少篇幅的目的,业务处理方法暂不贴出... }
3. 如何保存以及改变用户状态?
创建一个枚举类,定义用户的状态
/** * 用户状态 * @author yeeq */ public enum StatusEnum { /** * 待匹配 */ IDLE, /** * 匹配中 */ IN_MATCH, /** * 游戏中 */ IN_GAME, /** * 游戏结束 */ GAME_OVER, ; public static StatusEnum getStatusEnum(String status) { switch (status) { case "IDLE": return IDLE; case "IN_MATCH": return IN_MATCH; case "IN_GAME": return IN_GAME; case "GAME_OVER": return GAME_OVER; default: throw new GameServerException(GameServerError.MESSAGE_TYPE_ERROR); } } public String getValue() { return this.name(); } }
选择 Redis 保存用户状态,还是创建一个枚举类,Redis 中存储数据都有唯一的 Key 做标识,因此在这里定义 Redis 中的 Key,分别介绍如下:
- USER_STATUS:存储用户状态的 Key,存储类型是 Map<String, String>,其中用户 userId 为 key,用户在线状态 为 value
- USER_MATCH_INFO:当用户处于游戏中时,我们需要记录用户的信息,比如分数等。这些信息不需要记录到数据库,而且随时会更新,放入缓存方便获取
- ROOM:可以理解为匹配的两名用户创建一个房间,具体实现是以键值对方式存储,比如用户 A 和用户 B 匹配,用户 A 的 userId 是 A,用户 B 的 userId 是 B,则在 Redis 中记录为 {A -- B},{B -- A}
public enum EnumRedisKey { /** * userOnline 在线状态 */ USER_STATUS, /** * userOnline 对局信息 */ USER_IN_PLAY, /** * userOnline 匹配信息 */ USER_MATCH_INFO, /** * 房间 */ ROOM; public String getKey() { return this.name(); } }
创建一个工具类,用于操作 Redis 中的数据。
@Component public class MatchCacheUtil { /** * 用户 userId 为 key,ChatWebsocket 为 value */ private static final Map<String, ChatWebsocket> CLIENTS = new HashMap<>(); /** * key 是标识存储用户在线状态的 EnumRedisKey,value 为 map 类型,其中用户 userId 为 key,用户在线状态 为 value */ @Resource private RedisTemplate<String, Map<String, String>> redisTemplate; /** * 添加客户端 */ public void addClient(String userId, ChatWebsocket websocket) { CLIENTS.put(userId, websocket); } /** * 移除客户端 */ public void removeClinet(String userId) { CLIENTS.remove(userId); } /** * 获取客户端 */ public ChatWebsocket getClient(String userId) { return CLIENTS.get(userId); } /** * 移除用户在线状态 */ public void removeUserOnlineStatus(String userId) { redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId); } /** * 获取用户在线状态 */ public StatusEnum getUserOnlineStatus(String userId) { Object status = redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId); if (status == null) { return null; } return StatusEnum.getStatusEnum(status.toString()); } /** * 设置用户为 IDLE 状态 */ public void setUserIDLE(String userId) { removeUserOnlineStatus(userId); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IDLE.getValue()); } /** * 设置用户为 IN_MATCH 状态 */ public void setUserInMatch(String userId) { removeUserOnlineStatus(userId); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_MATCH.getValue()); } /** * 随机获取处于匹配状态的用户(除了指定用户外) */ public String getUserInMatchRandom(String userId) { Optional<Map.Entry<Object, Object>> any = redisTemplate.opsForHash().entries(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey()) .entrySet().stream().filter(entry -> entry.getValue().equals(StatusEnum.IN_MATCH.getValue()) && !entry.getKey().equals(userId)) .findAny(); return any.map(entry -> entry.getKey().toString()).orElse(null); } /** * 设置用户为 IN_GAME 状态 */ public void setUserInGame(String userId) { removeUserOnlineStatus(userId); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_GAME.getValue()); } /** * 设置处于游戏中的用户在同一房间 */ public void setUserInRoom(String userId1, String userId2) { redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId1, userId2); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId2, userId1); } /** * 从房间中移除用户 */ public void removeUserFromRoom(String userId) { redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId); } /** * 从房间中获取用户 */ public String getUserFromRoom(String userId) { return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId).toString(); } /** * 设置处于游戏中的用户的对战信息 */ public void setUserMatchInfo(String userId, String userMatchInfo) { redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId, userMatchInfo); } /** * 移除处于游戏中的用户的对战信息 */ public void removeUserMatchInfo(String userId) { redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId); } /** * 设置处于游戏中的用户的对战信息 */ public String getUserMatchInfo(String userId) { return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId).toString(); } /** * 设置用户为游戏结束状态 */ public synchronized void setUserGameover(String userId) { removeUserOnlineStatus(userId); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.GAME_OVER.getValue()); } }
4. 如何匹配用户?
匹配用户的思路之前已经提到过,为了不阻塞客户端与服务端的 WebSocket 连接,创建一个线程专门用来匹配用户,如果匹配成功就向客户端推送消息
用户匹配对手时遵循这么一个原则:用户 A 找到用户 B,由用户 A 负责一切工作,既由用户 A 完成创建匹配数据并保存到缓存的全部操作。值得注意的一点是,在匹配时要注意保证状态的变化:
- 当前用户在匹配对手的同时,被其他用户匹配,那么当前用户应当停止匹配操作
- 当前用户匹配到对手,但对手被其他用户匹配了,那么当前用户应该重新寻找新的对手
用户匹配对手的过程应该保证原子性,使用 Java 锁来保证
/** * 用户随机匹配对手 */ @SneakyThrows private void matchUser(JSONObject jsonObject) { log.info("ChatWebsocket matchUser 用户随机匹配对手开始 message: {}, userId: {}", jsonObject.toJSONString(), userId); MessageReply<GameMatchInfo> messageReply = new MessageReply<>(); ChatMessage<GameMatchInfo> result = new ChatMessage<>(); result.setSender(userId); result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER); lock.lock(); try { // 设置用户状态为匹配中 matchCacheUtil.setUserInMatch(userId); matchCond.signal(); } finally { lock.unlock(); } // 创建一个异步线程任务,负责匹配其他同样处于匹配状态的其他用户 Thread matchThread = new Thread(() -> { boolean flag = true; String receiver = null; while (flag) { // 获取除自己以外的其他待匹配用户 lock.lock(); try { // 当前用户不处于待匹配状态 if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IN_GAME) == 0 || matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.GAME_OVER) == 0) { log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 已退出匹配", userId); return; } // 当前用户取消匹配状态 if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IDLE) == 0) { // 当前用户取消匹配 messageReply.setCode(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getCode()); messageReply.setDesc(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getDesc()); Set<String> set = new HashSet<>(); set.add(userId); result.setReceivers(set); result.setType(MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH); messageReply.setChatMessage(result); log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 已退出匹配", userId); sendMessageAll(messageReply); return; } receiver = matchCacheUtil.getUserInMatchRandom(userId); if (receiver != null) { // 对手不处于待匹配状态 if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(receiver).compareTo(StatusEnum.IN_MATCH) != 0) { log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {}, 匹配对手 {} 已退出匹配状态", userId, receiver); } else { matchCacheUtil.setUserInGame(userId); matchCacheUtil.setUserInGame(receiver); matchCacheUtil.setUserInRoom(userId, receiver); flag = false; } } else { // 如果当前没有待匹配用户,进入等待队列 try { log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 无对手可匹配", userId); matchCond.await(); } catch (InterruptedException e) { log.error("ChatWebsocket matchUser 匹配线程 {} 发生异常: {}", Thread.currentThread().getName(), e.getMessage()); } } } finally { lock.unlock(); } } UserMatchInfo senderInfo = new UserMatchInfo(); UserMatchInfo receiverInfo = new UserMatchInfo(); senderInfo.setUserId(userId); senderInfo.setScore(0); receiverInfo.setUserId(receiver); receiverInfo.setScore(0); matchCacheUtil.setUserMatchInfo(userId, JSON.toJSONString(senderInfo)); matchCacheUtil.setUserMatchInfo(receiver, JSON.toJSONString(receiverInfo)); GameMatchInfo gameMatchInfo = new GameMatchInfo(); List<Question> questions = questionSev.getAllQuestion(); gameMatchInfo.setQuestions(questions); gameMatchInfo.setSelfInfo(senderInfo); gameMatchInfo.setOpponentInfo(receiverInfo); messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode()); messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc()); result.setData(gameMatchInfo); Set<String> set = new HashSet<>(); set.add(userId); result.setReceivers(set); result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER); messageReply.setChatMessage(result); sendMessageAll(messageReply); gameMatchInfo.setSelfInfo(receiverInfo); gameMatchInfo.setOpponentInfo(senderInfo); result.setData(gameMatchInfo); set.clear(); set.add(receiver); result.setReceivers(set); messageReply.setChatMessage(result); sendMessageAll(messageReply); log.info("ChatWebsocket matchUser 用户随机匹配对手结束 messageReply: {}", JSON.toJSONString(messageReply)); }, CommonField.MATCH_TASK_NAME_PREFIX + userId); matchThread.start(); }
项目展示
项目代码如下:https://github.com/Yee-Q/match-project
跑起来后,使用 websocket-client 可以进行测试。在浏览器打开,在控制台查看消息。
在连接输入框随便输入一个数字作为 userId,点击连接,此时客户端就和服务端建立 WebSocket 连接了
点击加入用户按钮,用户“进入匹配大厅”
点击随机匹配按钮,开始匹配,再取消匹配
按照之前的步骤再建立一个用户连接,都点击随机匹配按钮,匹配成功,服务端返回响应信息
用户分数更新时,在输入框输入新的分数,比如 6,点击实时更新按钮,对手将受到最新的分数消息
当双方都点击游戏结束按钮,则游戏结束
以上就是SpringBoot + WebSocket 实现答题对战匹配机制案例详解的详细内容,更多关于SpringBoot WebSocket答题对战的资料请关注脚本之家其它相关文章!