java实现飞机游戏代码
作者:sweetheart7-7
这篇文章主要为大家详细介绍了java实现飞机游戏代码,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
本文实例为大家分享了java实现飞机游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
MyGameFrame类:
主要的调用类
package sc.wh.game; import javax.swing.JFrame; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Frame; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import sc.wh.game.*; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; import java.util.Date; public class MyGameFrame extends Frame { // 调用工具类的getImage方法加载图片对象 Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png"); Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.jpg"); // 创建飞机,设置初始位置 Plane plane = new Plane(planeImg,250,250); // 创建炮弹组 Shell shells[] = new Shell[50]; // 设置爆炸效果类的对象的引用 Explode bao; // 游戏开始时间 Date startTime = new Date(); // 游戏结束时间 Date endTime; // 游戏进行的时间 int period; // 记录爆炸效果显示的图片 int BaoCount = 0; // 在窗口画图方法,由repaint方法自动调用 @Override public void paint(Graphics g) { // 会自动被调用,g相当于一支画笔 Color c = g.getColor(); // 画背景 g.drawImage(bg,0,0,null); // 调用飞机类的画图方法并画飞机 plane.drawSelf(g); // 画炮弹组中的炮弹 for (int i=0;i<shells.length;i++) { // 调用炮弹对象的draw方法 shells[i].draw(g); // 获取炮弹所在矩形位置并调用intersects判断两矩形是否相交 boolean peng = shells[i].getRect().intersects(plane.getRect()); if(peng) { // 如果相交则设置飞机存活状态为false plane.live = false; // 如果bao对象没有初始化过则才初始化 if(bao == null) { bao = new Explode(plane.x, plane.y); endTime = new Date(); period = (int)(endTime.getTime() - startTime.getTime())/1000; } if(BaoCount <= 15) { // 调用爆炸效果显示类的画图方法,每次调用只画一张图 bao.draw(g); BaoCount++; } } // 如果飞机未存活则显示游戏时间 if(!plane.live) { // 创建字体对象 Font f = new Font("宋体",Font.BOLD,50); // 设置字体 g.setFont(f); // 设置字体颜色 g.setColor(Color.RED); // 显示游戏结束时间 g.drawString("游戏时间:" + period + "秒", 100, 250); } } g.setColor(c); } // 继承Thread线程类 class PaintThread extends Thread{ // 线程开始后会自动调用run方法 @Override public void run() { while (true) { // 调用repaint窗口画图方法,此方法会自动调用paint方法 repaint(); try { // 控制一秒25次在窗口画图的方法 Thread.sleep(40); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } } // 创建键盘检测内部类,并继承键盘监听类 class KeyMonitor extends KeyAdapter{ // 检测键盘按下事件,调用飞机类对应的方法 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // KeyEvent键盘检测类 plane.addDirection(e); } // 检测键盘释放事件,调用飞机类对应的方法 @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { plane.minusDirection(e); } } // 双缓冲解决闪烁 private Image offScreenImage = null; public void update(Graphics g) { if(offScreenImage == null) offScreenImage = this.createImage(Constants.WIDTH,Constants.HEIGHT);//这是游戏窗口的宽度和高度 Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics(); paint(gOff); g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); } public void launchFrame(){ // 标题 this.setTitle("game fly"); // 窗口默认不可见 this.setVisible(true); // 窗口大小 this.setSize(Constants.WIDTH,Constants.HEIGHT); // 窗口距离左上角的坐标位置 this.setLocation(300,300); //增加关闭窗口监听,这样用户点击右上角关闭图标,可以关闭游戏程序 this.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e){ System.exit(0); } }); // 创建在窗口中画图线程并调用 new PaintThread().start(); // 将KeyMonitor类的对象加入键盘监控检测,对应的事件会自动调用此类对应的方法 addKeyListener(new KeyMonitor()); // 创建炮弹,加入炮弹数组 for(int i=0;i<shells.length;i++) { shells[i] = new Shell(); } } public static void main(String[] args) { MyGameFrame f = new MyGameFrame(); // 调用画窗口方法 f.launchFrame(); } }
工具类(用来获取图片对象):
package sc.wh.game; import java.awt.Image; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.IOException; import java.net.URL; import javax.imageio.ImageIO; public class GameUtil { // 工具类最好将构造器私有化。 private GameUtil() { } public static Image getImage(String path) { BufferedImage bi = null; try { URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path); bi = ImageIO.read(u); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } return bi; } }
用来存储常量的类:
package sc.wh.game; public class Constants { public static int WIDTH = 500; public static int HEIGHT = 500; }
所有游戏对象的父类:
package sc.wh.game; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.Rectangle; // 游戏父类 public class GameObject { Image img; // 创建img对象 double x,y; // 坐标 int speed; // 速度 int width,height; // 宽高 // 画图方法 public void drawSelf(Graphics g) { g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null); } // 构造方法 public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) { super(); this.img = img; this.x = x; this.y = y; this.speed = speed; this.width = width; this.height = height; } public GameObject(Image img, double x, double y) { super(); this.img = img; this.x = x; this.y = y; } public GameObject() { } // 根据物体所在位置和宽度高度,返回物体所在的矩形,便与后续的碰撞检测 public Rectangle getRect() { return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height); } }
飞机类:
package sc.wh.game; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.KeyEvent; // 飞机类,继承自游戏类,拥有游戏类对应的方法和属性 public class Plane extends GameObject{ // 当有键盘事件时,判断飞机移动的方向 boolean left,right,up,down; // 飞机移动的速度 int speed = 5; // 用于判断飞机是否存活 boolean live = true; // 画飞机的方法,可根据键盘事件设置(left,right...)布尔值实时调整飞机位置 public void drawSelf(Graphics g) { // 如果飞机存活,才调用画图方法 if(live) { if(right) { x += speed; } if(left) { x -= speed; } if (up) { y -= speed; } if(down) { y += speed; } if (x<=0) { x = 0; }else if(x >= 460) { x = 460; } if(y <= 40) { y = 40; }else if(y >= 470) { y = 470; } // 根据位置画图 g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null); } } // 构造方法 public Plane(Image img,double x, double y) { this.img = img; this.x = x; this.y = y; // 根据img对象的get..方法获取图片大小,用于矩形实现碰撞检测 this.width = img.getWidth(null); this.height = img.getHeight(null); } // 键盘按下时,会调用此方法来设置移动的方向 public void addDirection(KeyEvent e) { // getKeyCode可以获取按下键盘对应特定的值 switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_LEFT: left = true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right = true; break; case KeyEvent.VK_UP: up = true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: down = true; break; } } // 键盘松开时,会调用此方法来设置取消移动的方向 public void minusDirection(KeyEvent e) { // getKeyCode可以获取按下键盘对应特定的值 switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_LEFT: left = false; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right = false; break; case KeyEvent.VK_UP: up = false; break; case KeyEvent.VK_DOWN: down = false; break; } } }
炮弹类:
package sc.wh.game; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; // 炮弹类 public class Shell extends GameObject{ double degree; // 炮弹移动角度 // 构造方法 public Shell() { x = 200; // 设置炮弹的初始位置 y = 200; width = 10; // 设置炮弹的大小 height = 10; speed = 3; // 设置炮弹的速度 degree = Math.random() * Math.PI * 2; // 随机设置炮弹的初始角度 } // 画炮弹的方法 public void draw(Graphics g) { Color c = g.getColor(); g.setColor(Color.YELLOW); // 设置颜色 if(x <= 0|| x >= Constants.WIDTH-width-10) { degree = Math.PI - degree; // 当碰撞水平地图边界后,反转角度 } if(y<=40 || y >= Constants.HEIGHT-height) { degree = -degree; // 当碰撞垂直地图后,反转角度 } // 填充一个圆作为炮弹 g.fillOval((int)x, (int)y, width, height); // 根据角度设置炮弹移动的位置 x += speed*Math.cos(degree); y += speed*Math.sin(degree); g.setColor(c); } }
显示爆炸效果的类:
package sc.wh.game; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; public class Explode { // 记录爆炸位置 double x,y; // 创建爆炸数组,static保证图片只加载一次 static Image[] imgs = new Image[16]; // 静态初始化块,初始化类的时候会自动调用 static { for(int i=0;i<16;i++){ // 挨个将爆炸图片对象获取到,并加入数组 imgs[i] = GameUtil.getImage("images/explode/e"+(i+1)+".gif"); imgs[i].getWidth(null); } } // 用来记录当前加载的图片 int count; // 画爆炸效果 public void draw(Graphics g){ if(count<=15){ // 轮播逐个画爆炸的图片 g.drawImage(imgs[count], (int)x, (int)y, null); count++; } } // 构造方法设置爆炸位置 public Explode(double x,double y){ this.x = x; this.y = y; } }
游戏效果图
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。