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Unity实现俄罗斯方块(二)

作者:阿浪啊

这篇文章主要为大家详细介绍了Unity实现俄罗斯方块的第一部分代码,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

本文实例为大家分享了Unity实现俄罗斯方块第2部分,供大家参考,具体内容如下

代码部分

1. 实现物体自由降落(在有关于物体的脚本中编写)

1)、使用循环调用方法实现

public float speed = 0.3f;//物体下落
 // Start is called before the first frame update
 void Start()
 {
 InvokeRepeating("Move", 0, speed);
 }
 void Move()
 {
 transform.position += new Vector3(0, -1, 0);
 }

2)、使用时间差进行自由降落(在这里使用的该方法)

float lastFail=0;
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)||Time.time-lastFail>=1)
{
 transform.position += new Vector3(0, -1, 0);
 lastFail = Time.time;
}

2. 处理碰边界问题

逻辑部分:

1)、得到游戏区域的宽度和高度,分析宽度和高度能放多少个格子,用一个二维数组来保存信息。如果占据了这个格子将其设置为非空。
2)、编写格子的脚本,处理格子的逻辑。

代码部分:

//设置变量
public static int width = 10;//游戏窗口的宽度
public static int height = 20;//游戏窗口的高度
public static Transform[,] grid=new Transform[width,height];
//*注:变量应设置成static 否则无法引用

3. 处理物体是否还能下降问题(物体脚本)

逻辑部分:

1)、在一个格子刚产生的时候,就要判断是否能继续下落,如果还可以继续下落,说明游戏仍可进行,如果不能继续下落,说明游戏结束。

2)、所以判断能都继续下落的重要条件依据就是下方的格子是否被占据。也可以先移动位置,判断移动后的位置是否有效,如果有效,物体进行移动,否则不移动。

3)、编写是否组成物体的格子是否在边界内,防止超出边界(游戏区域格子脚本),每一个格子的x要大于左边界且小于右边界,y要大于下边界。

4)、当其在uodate不能下落时,应该产生一个新的物体,并且将当前的物体的脚本进行关闭,避免脚本还发生作用。
代码部分:

格子脚本:

public static Vector2 roundVec2(Vector2 v)
 {
 return new Vector2(Mathf.Round(v.x), Mathf.Round(v.y));
 }
 public static bool insideBorder(Vector2 pos) {
 //注宽是小于否则会出边界
 if ((int)pos.x >= 0 && (int)pos.x <width && (int)pos.y >= 0)
  return true;
 else
  return false;
 }

物体脚本:

void Start()
 {
 if (!isValidGridPos())//刚产生就无效
 {
  Debug.Log("GAME OVER");
 }
 }
 float lastFail=0;
 // Update is called once per frame
 void Update()
 {
 //控制物体向左移
 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
 {
  transform.position += new Vector3(-1, 0, 0);
  if (isValidGridPos())
  {
  }
  else {
  transform.position += new Vector3(1, 0, 0);
  }
 }
 //控制物体右移
 else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
 {
  transform.position += new Vector3(1, 0, 0);
  if (isValidGridPos())
  {
  }
  else
  {
  transform.position += new Vector3(-1, 0, 0);
  }
 }
 //控制物体旋转
 else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
 {
  //可在unity编辑器中通过旋转可得是对z轴进行旋转
  transform.Rotate(0, 0, -90);
  if (isValidGridPos())
  {
  }
  else
  {
  transform.Rotate(0, 0, 90);
  }
 }
 else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)||Time.time-lastFail>=1)
 {
  transform.position += new Vector3(0, -1, 0);
  if (isValidGridPos())
  {
  }
  else
  {
  transform.position += new Vector3(0, 1, 0);
  FindObjectOfType<Spawner>().spawnNext();
  enabled = false;
  }
  lastFail = Time.time;
 }
 }
 bool isValidGridPos()//判断是否有效
 {
 foreach (Transform child in transform)
 {
  Vector2 v=Grid.roundVec2(child.position);
  //判断是否在边界之间
  if (!Grid.insideBorder(v))
  return false;
  if (Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y] != null)
  return false;
 }
 return true;
 }

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