python飞机大战pygame游戏之敌机出场实现方法详解
作者:小飞侠v科比
这篇文章主要介绍了python飞机大战pygame游戏之敌机出场实现方法,结合实例形式详细分析了Python使用pygame模块实现飞机大战游戏中敌机出场相关实现技巧,需要的朋友可以参考下
本文实例讲述了python飞机大战pygame游戏之敌机出场实现方法。分享给大家供大家参考,具体如下:
目标
使用 定时器 添加敌机
- 设计 Enemy 类
 
01. 使用定时器添加敌机
运行 备课代码,观察 敌机的 出现规律:
- 游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机
 - 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
 - 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
 - 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
 
1.1 定时器
- 在 pygame 中可以使用 pygame.time.set_timer() 来添加 定时器
 - 所谓 定时器,就是 每隔一段时间,去 执行一些动作
 
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
- set_timer 可以创建一个 事件
 - 可以在 游戏循环 的 事件监听 方法中捕获到该事件
 - 第 1 个参数 事件代号 需要基于常量 pygame.USEREVENT 来指定
  
- USEREVENT 是一个整数,再增加的事件可以使用 USEREVENT + 1 指定,依次类推…
 
 - 第 2 个参数是 事件触发 间隔的 毫秒值
 
定时器事件的监听
- 通过 pygame.event.get() 可以获取当前时刻所有的 事件列表
 - 遍历列表 并且判断 event.type 是否等于 eventid,如果相等,表示 定时器事件 发生
 
1.2 定义并监听创建敌机的定时器事件
pygame 的 定时器 使用套路非常固定:
- 定义 定时器常量 —— eventid
 - 在 初始化方法 中,调用 set_timer 方法 设置定时器事件
 - 在 游戏循环 中,监听定时器事件
 
1) 定义事件
- 在 plane_sprites.py 的顶部定义 事件常量
 
# 敌机的定时器事件常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
在 PlaneGame 的 初始化方法 中 创建用户事件
# 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机 pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
2) 监听定时器事件
- 在 __event_handler 方法中增加以下代码:
 
def __event_handler(self):
  
  for event in pygame.event.get():
  
    # 判断是否退出游戏
    if event.type == pygame.QUIT:
      PlaneGame.__game_over()
    elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
      print("敌机出场...")
02. 设计 Enemy 类
- 游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机
 - 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
 - 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
 - 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中

 
- 初始化方法
  
- 指定 敌机图片
 - 随机 敌机的 初始位置 和 初始速度
 
 - 重写 update() 方法
  
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
 
 
2.1 敌机类的准备
- 在 plane_sprites 新建 Enemy 继承自 GameSprite
 - 重写 初始化方法,直接指定 图片名称
 - 暂时 不实现 随机速度 和 随机位置 的指定
 - 重写 update 方法,判断是否飞出屏幕
 
class Enemy(GameSprite):
  """敌机精灵"""
  
  def __init__(self):
    
    # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
    super().__init__("./images/enemy1.png")
    # 2. 设置敌机的随机初始速度
    # 3. 设置敌机的随机初始位置
  
  def update(self):
    
    # 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动
    super().update()
    
    # 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除
    if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
      print("敌机飞出屏幕...")  
2.2 创建敌机
演练步骤
- 在 __create_sprites,添加 敌机精灵组
  
- 敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
 
 - 在 __event_handler,创建敌机,并且 添加到精灵组
  
- 调用 精灵组 的 add 方法可以 向精灵组添加精灵
 
 - 在 __update_sprites,让 敌机精灵组 调用 update 和 draw 方法

演练代码 
- 修改 plane_main 的 __create_sprites 方法
 
# 敌机组 self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
修改 plane_main 的 __update_sprites 方法
self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screen)
定时出现敌机
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: self.enemy_group.add(Enemy())
2.3 随机敌机位置和速度
- 导入模块
 
- 在导入模块时,建议 按照以下顺序导入
 
1. 官方标准模块导入 2. 第三方模块导入 3. 应用程序模块导入
修改 plane_sprites.py 增加 random 的导入
import random
- 随机位置

使用 pygame.Rect 提供的 bottom 属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便 
- bottom = y + height
 - y = bottom - height
 
- 代码实现
 
- 修改 初始化方法,随机敌机出现 速度 和 位置
 
def __init__(self):
  # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
  super().__init__("./images/enemy1.png")
  # 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3
  self.speed = random.randint(1, 3)
  # 3. 设置敌机的随机初始位置
  self.rect.bottom = 0
  
  max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
  self.rect.x = random.randint(0, max_x)
2.4 移出屏幕销毁敌机
- 敌机移出屏幕之后,如果 没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结
 - 需要从 敌机组 删除,否则会造成 内存浪费
 
检测敌机被销毁
- del 内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于 判断对象是否被销毁
 
def __del__(self):
  print("敌机挂了 %s" % self.rect)
代码实现

判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用 kill() 方法从所有组中删除
def update(self):
  super().update()
  
  # 判断敌机是否移出屏幕
  if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
    # 将精灵从所有组中删除
    self.kill()
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希望本文所述对大家Python程序设计有所帮助。



