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java用applet画图用到的方法(涉及双缓冲)

作者:computingbear

这篇文章主要介绍了java用applet画图用到的方法(涉及双缓冲),然后作为基础的基础的基础,必须学习如何让键盘与界面进行交互。下面就是对一个基础得不能再基础的applet程序,需要的朋友可以参考下

准备学习java2游戏编程。(其实这是一本书啦)

然后作为基础的基础的基础,必须学习如何让键盘与界面进行交互。下面就是对一个基础得不能再基础的applet程序。

虽然这是个小程序,但其中关于双缓冲概念的介绍是很重要的,要深入理解。(高级噢)

首先先看代码:

package bear.game.keyevent;
import java.applet.Applet;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
public class Game extends Applet implements KeyListener{
private Image bufImage = null;
Graphics bufG = null;
@Override
public void paint(Graphics g) {
setBackground(backColor);
g.fillRect(r.x, r.y, r.width, r.height);
}
@Override
public void update(Graphics g) {
bufImage = createImage(getSize().width, getSize().height);
bufG = bufImage.getGraphics();
paint(bufG);
g.drawImage(bufImage, 0, 0, null);
}
private static final long serialVersionUID = 1L;
private Rectangle r;
private Color backColor;
public void init()
{
r = new Rectangle(0, 0, 20, 10);
backColor = Color.WHITE;
addKeyListener(this);
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int kc = e.getKeyCode();
if(kc == KeyEvent.VK_LEFT)
{
r.x -= 5;
if(r.x < 0)
r.x = 0;
repaint();
}
else if(kc == KeyEvent.VK_RIGHT)
{
r.x += 5;
if(r.x > getSize().width - r.width)
r.x = getSize().width - r.width;
repaint();
}
else if(kc == KeyEvent.VK_UP)
{
r.y -= 5;
if(r.y < 0)
r.y = 0;
repaint();
}
else if(kc == KeyEvent.VK_DOWN)
{
r.y += 5;
if(r.y > getSize().height - r.height)
r.y = getSize().height - r.height;
repaint();
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
char kc = e.getKeyChar();
switch(kc)
{
case 'r':
{
backColor = Color.RED;
repaint();
break;
}
case 'g':
{
backColor = Color.GREEN;
repaint();
break;
}
case 'b':
{
backColor = Color.BLUE;
repaint();
break;
}
case 'w':
{
backColor = Color.WHITE;
repaint();
break;
}
}
}
}

程序比较简单明了,该类继承于Applet并且实现了KeyListener接口。

其成员变量主要包括:一个由我们控制的Rectangle,一个Image和一个Graphics用来实现双缓冲。

我们在init()中将Rectangle初始化,在keyPressed中处理键盘移动事件,在keyTyped中处理键盘修改颜色的事件。

下面重点看的是双缓冲的实现(位于update重载函数中),代码如下:

@Override
public void update(Graphics g) {
bufImage = createImage(getSize().width, getSize().height);
bufG = bufImage.getGraphics();
paint(bufG);
g.drawImage(bufImage, 0, 0, null);
}

比方说看动漫的时候,一般一个星期才出一次。所以感觉不是很给力。所以我们可以等它出了很多集之后再一次看完。(好拙的比方)

所以说,双缓冲就是在内存空间中先画好图像,再一次性显示到屏幕上,这与之前先用背景色覆盖,然后再重绘是不同的。

那么为什么之前不重载update会闪烁呢?回答这个问题之前要对awt的重绘的过程有一定的了解。

在awt中对于窗体画布的重绘其条用顺序是repaint()  -->  update()  -->  paint()。

所以我们在调用repaint()的时候要进行update,然后呢,我们来看一看update()的源码。(这里指的是super.update)

/**
* Updates the container. This forwards the update to any lightweight
* components that are children of this container. If this method is
* reimplemented, super.update(g) should be called so that lightweight
* components are properly rendered. If a child component is entirely
* clipped by the current clipping setting in g, update() will not be
* forwarded to that child.
*
* @param g the specified Graphics window
* @see
Component#update(Graphics)
*/
public void update(Graphics g){
if(isShowing()) {
if(!(peer instanceof LightweightPeer)){
g.clearRect(0, 0, width, height);
}
paint(g);
}
}

可以看出super.update()有一个清屏的作用:g.clearRect方法。之后重绘,然后就会出现闪烁。

所以我们利用双缓冲技术可以减缓闪烁的效果。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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