javascript设计模式之中介者模式学习笔记
作者:灰太狼-铜豌豆
先来理解这么一个问题,假如我们前端开发接的需求是需求方给我们需求,可能一个前端开发会和多个需求方打交道,所以会保持多个需求方的联系,那么在程序里面就意味着保持多个对象的引用,当程序的规模越大,对象会越来越多,他们之间的关系会越来越复杂,那现在假如现在有一个中介者(假如就是我们的主管)来对接多个需求方的需求,那么需求方只需要把所有的需求给我们主管就可以,主管会依次看我们的工作量来给我们分配任务,这样的话,我们前端开发就不需要和多个业务方联系,我们只需要和我们主管(也就是中介)联系即可,这样的好处就弱化了对象之间的耦合。
日常生活中的列子:
中介者模式对于我们日常生活中经常会碰到,比如我们去房屋中介去租房,房屋中介人在租房者和房东出租者之间形成一条中介;租房者并不关心租谁的房,房东出租者也并不关心它租给谁,因为有中介,所以需要中介来完成这场交易。
中介者模式的作用是解除对象与对象之间的耦合关系,增加一个中介对象后,所有的相关对象都通过中介者对象来通信,而不是相互引用,所以当一个对象发送改变时,只需要通知中介者对象即可。中介者使各个对象之间耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
实现中介者的列子如下:
不知道大家有没有玩过英雄杀这个游戏,最早的时候,英雄杀有2个人(分别是敌人和自己);我们针对这个游戏先使用普通的函数来实现如下:
比如先定义一个函数,该函数有三个方法,分别是win(赢), lose(输),和die(敌人死亡)这三个函数;只要一个玩家死亡该游戏就结束了,同时需要通知它的对手胜利了; 代码需要编写如下:
function Hero(name) { this.name = name; this.enemy = null; } Hero.prototype.win = function(){ console.log(this.name + 'Won'); } Hero.prototype.lose = function(){ console.log(this.name + 'lose'); } Hero.prototype.die = function(){ this.lose(); this.enemy.win(); } // 初始化2个对象 var h1 = new Hero("朱元璋"); var h2 = new Hero("刘伯温"); // 给玩家设置敌人 h1.enemy = h2; h2.enemy = h1; // 朱元璋死了 也就输了 h1.die(); // 输出 朱元璋lose 刘伯温Won
现在我们再来为游戏添加队友
比如现在我们来为游戏添加队友,比如英雄杀有6人一组,那么这种情况下就有队友,敌人也有3个;因此我们需要区分是敌人还是队友需要队的颜色这个字段,如果队的颜色相同的话,那么就是同一个队的,否则的话就是敌人;
我们可以先定义一个数组players来保存所有的玩家,在创建玩家之后,循环players来给每个玩家设置队友或者敌人;
var players = [];
接着我们再来编写Hero这个函数;代码如下:
var players = []; // 定义一个数组 保存所有的玩家 function Hero(name,teamColor) { this.friends = []; //保存队友列表 this.enemies = []; // 保存敌人列表 this.state = 'live'; // 玩家状态 this.name = name; // 角色名字 this.teamColor = teamColor; // 队伍的颜色 } Hero.prototype.win = function(){ // 赢了 console.log("win:" + this.name); }; Hero.prototype.lose = function(){ // 输了 console.log("lose:" + this.name); }; Hero.prototype.die = function(){ // 所有队友死亡情况 默认都是活着的 var all_dead = true; this.state = 'dead'; // 设置玩家状态为死亡 for(var i = 0,ilen = this.friends.length; i < ilen; i+=1) { // 遍历,如果还有一个队友没有死亡的话,则游戏还未结束 if(this.friends[i].state !== 'dead') { all_dead = false; break; } } if(all_dead) { this.lose(); // 队友全部死亡,游戏结束 // 循环 通知所有的玩家 游戏失败 for(var j = 0,jlen = this.friends.length; j < jlen; j+=1) { this.friends[j].lose(); } // 通知所有敌人游戏胜利 for(var j = 0,jlen = this.enemies.length; j < jlen; j+=1) { this.enemies[j].win(); } } } // 定义一个工厂类来创建玩家 var heroFactory = function(name,teamColor) { var newPlayer = new Hero(name,teamColor); for(var i = 0,ilen = players.length; i < ilen; i+=1) { // 如果是同一队的玩家 if(players[i].teamColor === newPlayer.teamColor) { // 相互添加队友列表 players[i].friends.push(newPlayer); newPlayer.friends.push(players[i]); }else { // 相互添加到敌人列表 players[i].enemies.push(newPlayer); newPlayer.enemies.push(players[i]); } } players.push(newPlayer); return newPlayer; }; // 红队 var p1 = heroFactory("aa",'red'), p2 = heroFactory("bb",'red'), p3 = heroFactory("cc",'red'), p4 = heroFactory("dd",'red'); // 蓝队 var p5 = heroFactory("ee",'blue'), p6 = heroFactory("ff",'blue'), p7 = heroFactory("gg",'blue'), p8 = heroFactory("hh",'blue'); // 让红队玩家全部死亡 p1.die(); p2.die(); p3.die(); p4.die(); // lose:dd lose:aa lose:bb lose:cc // win:ee win:ff win:gg win:hh
如上代码:Hero函数有2个参数,分别是name(玩家名字)和teamColor(队颜色),
首先我们可以根据队颜色来判断是队友还是敌人;同样也有三个方法win(赢),lose(输),和die(死亡);如果每次死亡一个人的时候,循环下该死亡的队友有没有全部死亡,如果全部死亡了的话,就输了,因此需要循环他们的队友,分别告诉每个队友中的成员他们输了,同时需要循环他们的敌人,分别告诉他们的敌人他们赢了;因此每次死了一个人的时候,都需要循环一次判断他的队友是否都死亡了;因此每个玩家和其他的玩家都是紧紧耦合在一起了。
下面我们可以使用中介者模式来改善上面的demo;
首先我们仍然定义Hero构造函数和Hero对象原型的方法,在Hero对象的这些原型方法中,不再负责具体的执行的逻辑,而是把操作转交给中介者对象,中介者对象来负责做具体的事情,我们可以把中介者对象命名为playerDirector;
在playerDirector开放一个对外暴露的接口ReceiveMessage,负责接收player对象发送的消息,而player对象发送消息的时候,总是把自身的this作为参数发送给playerDirector,以便playerDirector 识别消息来自于那个玩家对象。
代码如下:
var players = []; // 定义一个数组 保存所有的玩家 function Hero(name,teamColor) { this.state = 'live'; // 玩家状态 this.name = name; // 角色名字 this.teamColor = teamColor; // 队伍的颜色 } Hero.prototype.win = function(){ // 赢了 console.log("win:" + this.name); }; Hero.prototype.lose = function(){ // 输了 console.log("lose:" + this.name); }; // 死亡 Hero.prototype.die = function(){ this.state = 'dead'; // 给中介者发送消息,玩家死亡 playerDirector.ReceiveMessage('playerDead',this); } // 移除玩家 Hero.prototype.remove = function(){ // 给中介者发送一个消息,移除一个玩家 playerDirector.ReceiveMessage('removePlayer',this); }; // 玩家换队 Hero.prototype.changeTeam = function(color) { // 给中介者发送一个消息,玩家换队 playerDirector.ReceiveMessage('changeTeam',this,color); }; // 定义一个工厂类来创建玩家 var heroFactory = function(name,teamColor) { // 创建一个新的玩家对象 var newHero = new Hero(name,teamColor); // 给中介者发送消息,新增玩家 playerDirector.ReceiveMessage('addPlayer',newHero); return newHero; }; var playerDirector = (function(){ var players = {}, // 保存所有的玩家 operations = {}; // 中介者可以执行的操作 // 新增一个玩家操作 operations.addPlayer = function(player) { // 获取玩家队友的颜色 var teamColor = player.teamColor; // 如果该颜色的玩家还没有队伍的话,则新成立一个队伍 players[teamColor] = players[teamColor] || []; // 添加玩家进队伍 players[teamColor].push(player); }; // 移除一个玩家 operations.removePlayer = function(player){ // 获取队伍的颜色 var teamColor = player.teamColor, // 获取该队伍的所有成员 teamPlayers = players[teamColor] || []; // 遍历 for(var i = teamPlayers.length - 1; i>=0; i--) { if(teamPlayers[i] === player) { teamPlayers.splice(i,1); } } }; // 玩家换队 operations.changeTeam = function(player,newTeamColor){ // 首先从原队伍中删除 operations.removePlayer(player); // 然后改变队伍的颜色 player.teamColor = newTeamColor; // 增加到队伍中 operations.addPlayer(player); }; // 玩家死亡 operations.playerDead = function(player) { var teamColor = player.teamColor, // 玩家所在的队伍 teamPlayers = players[teamColor]; var all_dead = true; //遍历 for(var i = 0,player; player = teamPlayers[i++]; ) { if(player.state !== 'dead') { all_dead = false; break; } } // 如果all_dead 为true的话 说明全部死亡 if(all_dead) { for(var i = 0, player; player = teamPlayers[i++]; ) { // 本队所有玩家lose player.lose(); } for(var color in players) { if(color !== teamColor) { // 说明这是另外一组队伍 // 获取该队伍的玩家 var teamPlayers = players[color]; for(var i = 0,player; player = teamPlayers[i++]; ) { player.win(); // 遍历通知其他玩家win了 } } } } }; var ReceiveMessage = function(){ // arguments的第一个参数为消息名称 获取第一个参数 var message = Array.prototype.shift.call(arguments); operations[message].apply(this,arguments); }; return { ReceiveMessage : ReceiveMessage }; })(); // 红队 var p1 = heroFactory("aa",'red'), p2 = heroFactory("bb",'red'), p3 = heroFactory("cc",'red'), p4 = heroFactory("dd",'red'); // 蓝队 var p5 = heroFactory("ee",'blue'), p6 = heroFactory("ff",'blue'), p7 = heroFactory("gg",'blue'), p8 = heroFactory("hh",'blue'); // 让红队玩家全部死亡 p1.die(); p2.die(); p3.die(); p4.die(); // lose:aa lose:bb lose:cc lose:dd // win:ee win:ff win:gg win:hh
我们可以看到如上代码;玩家与玩家之间的耦合代码已经解除了,而把所有的逻辑操作放在中介者对象里面进去处理,某个玩家的任何操作不需要去遍历去通知其他玩家,而只是需要给中介者发送一个消息即可,中介者接受到该消息后进行处理,处理完消息之后会把处理结果反馈给其他的玩家对象。使用中介者模式解除了对象与对象之间的耦合代码; 使程序更加的灵活.
中介者模式实现购买商品的列子
下面的列子是书上的列子,比如在淘宝或者天猫的列子不是这样实现的,也没有关系,我们可以改动下即可,我们最主要来学习下使用中介者模式来实现的思路。
首先先介绍一下业务:在购买流程中,可以选择手机的颜色以及输入购买的数量,同时页面中有2个展示区域,分别显示用户刚刚选择好的颜色和数量。还有一个按钮动态显示下一步的操作,我们需要查询该颜色手机对应的库存,如果库存数量小于这次的购买数量,按钮则被禁用并且显示库存不足的文案,反之按钮高亮且可以点击并且显示假如购物车。
HTML代码如下:
选择颜色:
<select id="colorSelect"> <option value="">请选择</option> <option value="red">红色</option> <option value="blue">蓝色</option> </select> <p>输入购买的数量: <input type="text" id="numberInput"/></p> 你选择了的颜色:<div id="colorInfo"></div> <p>你输入的数量: <div id="numberInfo"></div> </p> <button id="nextBtn" disabled="true">请选择手机颜色和购买数量</button>
首先页面上有一个select选择框,然后有输入的购买数量输入框,还有2个展示区域,分别是选择的颜色和输入的数量的显示的区域,还有下一步的按钮操作;
我们先定义一下:
假设我们提前从后台获取到所有颜色手机的库存量
var goods = { // 手机库存 "red": 6, "blue": 8 };
接着 我们下面分别来监听colorSelect的下拉框的onchange事件和numberInput输入框的oninput的事件,然后在这两个事件中作出相应的处理
常规的JS代码如下:
// 假设我们提前从后台获取到所有颜色手机的库存量 var goods = { // 手机库存 "red": 6, "blue": 8 }; /* 我们下面分别来监听colorSelect的下拉框的onchange事件和numberInput输入框的oninput的事件, 然后在这两个事件中作出相应的处理 */ var colorSelect = document.getElementById("colorSelect"), numberInput = document.getElementById("numberInput"), colorInfo = document.getElementById("colorInfo"), numberInfo = document.getElementById("numberInfo"), nextBtn = document.getElementById("nextBtn"); // 监听change事件 colorSelect.onchange = function(e){ select(); }; numberInput.oninput = function(){ select(); }; function select(){ var color = colorSelect.value, // 颜色 number = numberInput.value, // 数量 stock = goods[color]; // 该颜色手机对应的当前库存 colorInfo.innerHTML = color; numberInfo.innerHTML = number; // 如果用户没有选择颜色的话,禁用按钮 if(!color) { nextBtn.disabled = true; nextBtn.innerHTML = "请选择手机颜色"; return; } // 判断用户输入的购买数量是否是正整数 var reg = /^\d+$/g; if(!reg.test(number)) { nextBtn.disabled = true; nextBtn.innerHTML = "请输入正确的购买数量"; return; } // 如果当前选择的数量大于当前的库存的数量的话,显示库存不足 if(number > stock) { nextBtn.disabled = true; nextBtn.innerHTML = "库存不足"; return; } nextBtn.disabled = false; nextBtn.innerHTML = "放入购物车"; }
上面的代码虽然是完成了页面上的需求,但是我们的代码都耦合在一起了,目前虽然问题不是很多,假如随着以后需求的改变,SKU属性越来越多的话,比如页面增加一个或者多个下拉框的时候,代表选择手机内存,现在我们需要计算颜色,内存和购买数量,来判断nextBtn是显示库存不足还是放入购物车;代码如下:
HTML代码如下:
选择颜色: <select id="colorSelect"> <option value="">请选择</option> <option value="red">红色</option> <option value="blue">蓝色</option> </select> <br/> <br/> 选择内存: <select id="memorySelect"> <option value="">请选择</option> <option value="32G">32G</option> <option value="64G">64G</option> </select> <p>输入购买的数量: <input type="text" id="numberInput"/></p> 你选择了的颜色:<div id="colorInfo"></div> 你选择了内存:<div id="memoryInfo"></div> <p>你输入的数量: <div id="numberInfo"></div> </p> <button id="nextBtn" disabled="true">请选择手机颜色和购买数量</button>
JS代码变为如下:
// 假设我们提前从后台获取到所有颜色手机的库存量 var goods = { // 手机库存 "red|32G": 6, "red|64G": 16, "blue|32G": 8, "blue|64G": 18 }; /* 我们下面分别来监听colorSelect的下拉框的onchange事件和numberInput输入框的oninput的事件, 然后在这两个事件中作出相应的处理 */ var colorSelect = document.getElementById("colorSelect"), memorySelect = document.getElementById("memorySelect"), numberInput = document.getElementById("numberInput"), colorInfo = document.getElementById("colorInfo"), numberInfo = document.getElementById("numberInfo"), memoryInfo = document.getElementById("memoryInfo"), nextBtn = document.getElementById("nextBtn"); // 监听change事件 colorSelect.onchange = function(){ select(); }; numberInput.oninput = function(){ select(); }; memorySelect.onchange = function(){ select(); }; function select(){ var color = colorSelect.value, // 颜色 number = numberInput.value, // 数量 memory = memorySelect.value, // 内存 stock = goods[color + '|' +memory]; // 该颜色手机对应的当前库存 colorInfo.innerHTML = color; numberInfo.innerHTML = number; memoryInfo.innerHTML = memory; // 如果用户没有选择颜色的话,禁用按钮 if(!color) { nextBtn.disabled = true; nextBtn.innerHTML = "请选择手机颜色"; return; } // 判断用户输入的购买数量是否是正整数 var reg = /^\d+$/g; if(!reg.test(number)) { nextBtn.disabled = true; nextBtn.innerHTML = "请输入正确的购买数量"; return; } // 如果当前选择的数量大于当前的库存的数量的话,显示库存不足 if(number > stock) { nextBtn.disabled = true; nextBtn.innerHTML = "库存不足"; return; } nextBtn.disabled = false; nextBtn.innerHTML = "放入购物车"; }
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