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3dsMAX 三里屯苹果零售店遇恐怖分子袭击

脚本之家


目前主流的软件有Matchmover(已被Autodesk收购后置于maya中,单独的版本还可以在网上找到)、Boujou、PFtrack、SynthEyes、3dequalizer(电影《阿凡达(Avatar)》中被使用)。虽然还有一些其他的软件,但是这些软件的原理基本都是一样的——根据连续的2d图像序列或者视频,通过一系列计算,得到拍摄此视频时候的摄像机运动轨迹,并导出到3d软件中,供3d场景使用。

导入到3ds max中的摄像机

同很多技术一样,对人的要求往往超过了对硬件的要求,摄像机匹配需要使用者了解摄影或者摄像,以及掌握必要的3d软件,否则会碰到很多困难。特别这方面的资料和教程相对3d软件(3dsmax,maya等)不是很多,更多的时候需要读者自己钻研和反复试验。

困难:因为素材的不理想,导致无法进行摄像机匹配而不得不重新拍摄。因此,摄像机匹配需要的不仅仅是合适的素材,更需要大量的工作和反复调整才能得到“正确的”结果。摄像机追踪能否顺利进行的主要因素有以下几点:首先是拍摄素材的好坏,比如画面是否足够稳定、清晰。其次是否有足够的标记点。另外一个重要的因素就是素材的长度。在《三里屯》这个短片中,终结者从出场到开枪射击,是个完整的长镜头,时间长度在两分半,中间没有任何剪切。目的是为了给观众营造真实感。毕竟这只是个短片,是在记录一个进行中的偶遇的短时间事件。这有别于《科洛佛档案》,电影整体时间跨度比较大,不“剪”时间是不可想象的。不过有兴趣的朋友可以去看看《俄罗斯方舟》,整个电影只有一个镜头,堪称史上最长的长镜头。看之前最好准备个枕头和被子。


长镜头的摄像机匹配是个非常艰巨的工作,目前为止,笔者本人还没看见过超过半分钟的摄像机匹配镜头,更没见过一分钟以上的。当然,这多是因为影片本身的关系,并不是技术问题。但因此带来的工作量是极大而且让人痛苦的。如果读者也做个人短片的话,不建议使用长镜头的合成,工作量带来的负担,要远大于技术本身的负担。一般来说,十几秒的匹配是比较常见的,几十秒的就属于工作量和风险都很大的长度了。


3d动画
绑定骨骼一般在模型完成之后,也可在材质完成之后,这取决于具体情况。整个终结者的身上一共使用386个骨骼,机械的传动装置占用了其中的大部分。动画的大部分工作是走路,而走路又是生物动作里最困难的部分。在这上面花了大量的时间和精力。所有的动作也都是用关键帧一帧一帧手动调节的。最后,这个镜头中的终结者一共有3960帧。


困难:动画关键帧过多,链接到biped上的骨骼也过多,导致后期关键帧动画特别慢。

关节动画

下颌动画

全身骨架

渲染
在渲染方面进行了反复的尝试以达到“逼真”的效果。最初使用第三方渲染器,Vray和Finalrender,虽然渲染效果十分满意,但是耗费时间过多,每帧需要5分钟,一个长镜头的4000帧就需要2万分钟,也就是14个昼夜,显然过于奢侈。于是不得不转回3ds max的默认渲染器。通过使用多盏普通灯光模拟天光的平民方法,加上对场景的分析而细致调整灯光,比较理想地实现了全局光的效果,同时节省了一多半的渲染时间。分层渲染出不同的元素:漫射、高光、反射等,用于后期中调整。


困难:个人电脑在渲染复杂场景时候,显得力不从心,可以尝试使用联网渲染,这方面技术已经很成熟了。


后期合成
合成
后期使用AfterEffect,用来处理之前渲染的序列。如果3d中的工作足够到位的话,这一步的合成工作就会简单些,反之则要做很多修补和润色,例如可乐机上的反射,以及墙面和玻璃上的反射效果,这些如果都在3d中制作到位,那么后期只需要简单的调整透明度即可。


合成之后输出到Premiere中进行剪辑,这里的工作主要是跟其他镜头的衔接以及配音。

合成序列


配音
音效和音乐在影片中是很重要但同时又比较容易被一般观众所忽视的环节。因为是“实拍”,所以有了背景音乐即可,不需要单独为其谱曲,这解决了很大问题。片中的音效大部分是自己录音,然后在Adobe Audition中编辑,最后输入到Premiere中。例如硬币,纸杯以及可乐机晃动的声音,都是在身边找到的一些物体来模拟的,而终结者在充电机上投币的声音其实是一个硬币在暖气片上滑落的声音,个别的音效,比如终结者走路,或者M134的射击声音,对于我个人来说确实比较困难,只好从电影中借了些音效,也就是出现在短片结尾感谢名单中的几部电影。


片中的特色和不足
这部短片是我个人独立完成的,使用的是业余时间,所以很难精确统计精确的用时。粗略地估计差不多300个小时(不包括渲染时间)完成的。


片中终结者的模型灯光和材质表现,以及与实景拍摄的视频的合成效果,算是比较满意的,大部分网友开始的时候一直认为终结者只是别人放在外面吸引顾客的1:1模型,或者哪个人在做行为艺术,直到它开始接硬币或者到它站起来的时候,很多观众才意识到这不是真的。更有一少部分网友留言或者在QQ上问:这到底是真的模型还是电脑做的。而可乐机被大部分人认为是实际存在的。


最不满意的地方是片尾的爆炸,因为这个镜头是我最后制作的,当时已经非常疲倦了,没有太细致制作。到底逃不过一些观众的眼镜,但是大家也都知道,爆炸并不是个复杂的特效,不算是高科技,所以也得到了大家的宽容,这里非常感谢无数国内外网友的支持。

后记:很大朋友在问:3d用的什么软件,后期用的什么软件,等等,这里想说的是,现在的软件技术都比较成熟了,各个软件的差别不是那么明显,或者说,即使不那么“出名”的软件,也能满足大部分人的应用需求,完全没必要追求那些复杂和“专业”软件。就行没必要为了拍一张肖像非买一个顶级的单反和镜头一样。

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