3DSMAX渲染客机坠毁雪地的逼真场景
王博转稿
为了飞机模型的建模,我使用了 box 建模技术,同时利用了在因特网上找到的图片参考(插图8)。
贴图:
贴图坐标是在 3ds max 内利用 unwrap 完成的,使用 pelt map 工具,打开了网格。但是,仅利用 pelt map 是不会获得一个非常好的结果的,所以为了正确的网格(uv坐标)我使用了 relax 工具,它可以在 tools 菜单中找到。通过 relax 工具内的 face angles(选项),这个选项体现出了更好的结果。
网格准备就绪之后,所有剩下的工作就是使用 pack uvw 工具了,它也在 tools 菜单内。这个工具可以在 unwrap 的安全范围以内正确的分布(uv簇)网格。如果这里流出了太多的(uv)空间的话,那么你可以使用缩放工具来进行手动的调整,不过整个处理过程通常会非常快的。
要让纹理具有非常好的细节等级,因此我把飞机元素分离成了组(groups)来执行贴图(插图9和10)。
纹理:
纹理全部都是在 photoshop 里完成的,利用了绘制技术以及图像纹理的组合(插图11以及插图12)。
飞机的材质可以在插图13中看到。
这里是飞机的渲染测试(插图14)。
最终场景的组装:
飞机和场景准备好了,是时候把它们放在一起了,并且为了这个目的我破坏了飞机。我选择手动来处理,分离元素,然后破碎并撕开机身。
我使用了 editable poly 的 cut(裁剪)工具在可能的地方分开网格从而撕开了机身。
飞机的主体零件需要被拉开,并且已经进行了区分,这是通过多边形选择然后使用 detach 选项来完成的。
我又一次使用了 noise 工具来制作遮罩。我使用了打开软选择选项的 poly select 修改器,让它仅在被选择的区域上产生影响。
在从飞机主体上拆分的部件里,我同样应用了 shell 修改器来给与这些部分一些厚度(插图15)。
灯光:
我认为照明应该是灰白色并且漫反射的,因为场景需要表现出白天暴风雪的景象。为了实现这个效果我使用了一种简单的选择。一盏添加了 hdri 的 skylight(光源),贴图也被使用在了环境中作为反射贴图,然后一盏带有完全柔化阴影的 mr area omni (光源),由此场景将变得不是那么显眼了(插图16)。
当所有事情准备好后我仅仅是用了几个小时来等待渲染完成,然后作品的后期调整以及修改就可以进行了(插图17)。
后期:
后期处理工作是分别在 after effects 和 photoshop 之间完成的。早期的修改是在 photoshop 中由移除和修复较小的瑕疵组成的。为了这些修改我使用了修复(healing)和图章(clone stamp )工具(插图18)。
在 photoshop 里的第二阶段是建立遮挡绘制(matte painting),使它们作为场景的背景图像来使用(插图19)。